Экзорцизм


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Games


Канал о разработке настольной игры Экзорцизм. Буду рассказывать вам об игре и о своем опыте.

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Games
Statistics
Posts filter


Пока GaGa доделывает новую версию прототипа, в том числе, на английском, поделюсь с вами фанартами Баронов Ада от Velant :)


Forward from: GaGa Games
Петербург, приближается День настольных игр!

Мы уже рассказывали про программу, которая ждёт вас на празднике: большую барахолку, аукцион, секцию «Вопрос — ответ», где поговорим о наших проектах, и многое другое.

Но в этом посте хотим уделить внимание нашему особенному гостю, который будет на празднике. А именно — Евгению Веритову, автору игры Экзорцизм, которую разрабатывает наша студия!

Об игре мы писали уже довольно давно — подробнее о проекте можно прочитать в этом посте. С тех пор игра менялась, развивалась и мы успели свозить прототип на выставку Spielwarenmesse в Нюрнберге, где она получила много положительных откликов.

Ну а на самом празднике вы сможете не только из первых уст узнать о том, как она создавалась, но и даже пощупать (а может, и опробовать) её прототип! Ну где ещё, если не на празднике, посвященному Дню настольных игр, можно такое сделать? :)

Так что если вы всё ещё думаете, стоит ли вписываться в мероприятие, — самое время принять решение. Мест осталось совсем немного!

Напоминаем, что праздник состоится 7 июня в Playloft GaGa.
Оплата — по тарифу лофта: 4,5 рубля в минуту.
Ну а зарегистрироваться на мероприятие можно по ссылке: vk.cc/cY3Dot


Я тут с новостями. Особенно к Питерцам :)

7-го буду показывать уверенный прототип игры на живом мероприятии GaGa 🥳


Вот вам ещё немного артов :)

Такие места придётся посещать экзорцистам, чтобы провести ритуал и избавить поместье от зла.


Тем временем, прототип съездил в Германию ✨

Вы бы знали, как приятно видеть физическую версию своих трудов, даже в черновом дизайне 🪄

447 0 7 23 71

На всякий, поясню, для тех, кто не в теме: практически половина всего времени, которое я провел в Steam в этом году, это время в Tabletop Simulator, в котором мы с ребятами тестируем игру.

И это, кхм, много


Всем, кто спрашивал, как там дела с Экзорцизмом...)


|| Апдейт

Уххх. Давненько я ничего сюда не писал. Причина простая: я продолжаю вылизывать баланс игры, править всячесие заусенцы и избавляться от механических костылей.

Работа одновременно и рутинная, и творческая, требует много времени, попыток и внимательного анализа. И при этом о ней довольно сложно рассказывать: типа...

— Хэхэй! Я заменил значение на кости скверны с такого на сякое, и вышло круто!

— После долгих и мучительных итераций персонаж Ведьма нашла, кажется, хорошую форму!

Не очень интересно, не правда ли?) но расскажу сегодня про две вещи:

1) В целом, одна из вещей, которой я сейчас занимаюсь — пытаюсь понять, почему игра работает и как она сбалансирована. То есть, она работает, в неё интересно играть, и игроки либо выигрывают на последних раундах, в шаге от поражения, или где-то там же проигрывают, и обычно у этого есть понятные причины. Так происходит регулярно, и уже на основании этого можно сказать, что игра достатотчно сбалансирована.

Но теперь я гляжу на черный ящик, который смастерил путем огромного (!) количества тестов, и пытаюсь понять, по каким именно законам математики работают вещи, которые были собраны интуитивно и органически. Поэтому сегодня два часа с Юрой Ямщиковым обсуждали текущий баланс игры и разбирались в этом моторе.

Узнал много хорошего про игру, про себя как разрботчика, и про то, как балансировать вещи, которые кажутся не просчитываемыми математически. Юра, ещё раз огромное спасибо.

2) Недавно в партии со Зверем произошло красивое: в игре на двоих, в самом конце, когда победа была близка, Зверь а) отключил оберег, который мог бы от него защитить; б) телепортировался к одному из экзорцистов; в) протащил его через несколько опасных комнат, что привело к его, экзорциста, скоропостижной кончине.

И по кинематографичности этот момент был примерно 11 Эллен Рипли из 10.

В общем, дела идут вот так: работаю над игрой дальше, кубик рубика складывается, Рома рисует арты, и где-то там на горизонте виднеется долгожданная физическая коробка с всамделишной игрой.

Спасибо за внимание!


Давненько я ничего не постил. Если коротко, продолжаю тесты, шлифую персонажей и выравниваю баланс.

Всё происходит медленнее, чем хотелось бы, но неизбежно движется. Вот вам немножко свежих артефактов от Ромы Чигирева :3

Собираясь на экзорцизм, обязательно прихватите с собой старинную монету, руку покойника, черную курицу и святую воду!


|| Вести с полей

У меня вчера был тест сценария со Зверем с новичками, и это был худший первый раунд за всю историю тестов) что интересно, эти же ребята уже один раз играли в игру, в сценарий с Белиалом, и отлично справились с партией, но вчера что-то пошло не так

Итак, что там было:

😈 Колдун, который прокачивается, успешно изгоняя демонов, решил забить на экзорцизм и бегать по полю, выполняя квесты. Делал он это большую часть партии, и, в итоге, в каждом раунде ему была доступна только одна из всего перечня его способностей;

😈 Медиум, который, исходя из дизайна его абилок, как раз должен бегать по особняку, поглядел на Колдуна, решившего пренебречь своим профессиональным долгом, почесал репу и понял, что теперь изгнание демонов это его задача;

😈 Тот же Медиум по науськиванию Колдуна, пожадничал во время медитации (push your luck механика), вытянул слишком много жетонов из мешка, и игроки получили за это некоторое количество безысходности;

😈 Все игроки коллективно решили, что тратить энергию на подготовку к экзорцизму им не надо, пошли в бой с неполным запасом жетонов силы и проиграли в первом раунде все три экзорцизма. И если первому игроку просто феноменально не повезло с костями, то второй и третий экзорцизм как раз провалились из-за нехватки жетонов силы;

Результат: игроки не заработали жетоны репутации, которые могли бы потратить на покупку артефактов, все Бароны Ада нажрались крови из-за поражений, и демоны из их свиты стали сильнее, жадность во время медитации и провалы экзорцизма подняли уровень безысходности практически до максимального, сами экзорцисты ранены, Ведьма получила дополнительного демона, и это только конец первого раунда, капитан, добро пожаловать в настоящий экзорцизм.

Но, что интересно (и, на мой взгляд, хорошо): даже из такой ситуации игроки смогли вырулить, затормозить снежный ком и исправить часть ошибок. Да, в итоге, они проиграли партию на 7-м раунде, но если бы неверных решений было бы хотя бы на пару штук меньше, у них всё еще оставались бы шансы на победу.

Такой вот репортаж с места событий, спасибо за внимание!


У Юры Ямщикова на канале (@probgs) периодически выходят посты о типовых проблемах настольных игр. В принципе, эти тексты можно использовать как полноценный чек-лист при разработке собственной настолки, и я решил разобрать Экзорцизм по этому чек-листу.

💡 Игра использует устаревшие (неактуальные) базовые механики

С этим всё в порядке, Экзорцизм в своём познании достаточно преисполнился и довольно далеко ушел от Монополии.

💡 Хаотичность, рандом (усилия игроков может разрушить одно-два случайных игровых события)

В игре довольно много рандома: поле каждый раз собирается случайно, каждый раунд случайные персонажи получают случайных демонов, Ритуал, который нужно выполнить для победы, собирается из случайных карт, а для изгнания демона мы бросаем кости. Но: способов контролировать этот рандом в игре даже больше, чем самого рандома.

У игроков всегда есть или время, чтобы отреагировать на критические изменения ситуации на поле, или способы понизить свою зависимость от случайности.

Вообще, я довольно много работал над тем, чтобы случайность не могла просто взять и уничтожить команду экзорцистов, и сейчас, если что-то идет не так, то это почти всегда следствие неверно принятых решений, а не глобальной неудачи.

💡 Даунтайм (длительное и бездеятельное ожидание хода).

Долгое время я думал, что у игры приличный такой даунтайм, но с каждым тестом мое отношение к этому менялось всё больше.

Поскольку игра кооперативная, а в ситуации на поле всегда много переменных, игроки принимают большую часть решений сообща, и даже игрок, который потратил все свои кости энергии в начале раунда, не исключается из процесса.

Разумеется, в игре будут ситуации, когда кто-то один просто потратил всю свою энергию на перемещение, а остальные игроки занимаются экзорцизмом, самым долгим и комплексным действием в игре. Но я стараюсь дизайнить персонажей таким образом, чтобы игроки могли влиять на действия и результаты друг друга даже вне своего хода, что позволяет сохранить вовлеченность и свести даунтайм к минимуму.

💡 Однообразие (игровой процесс не меняется на протяжении партии)

Формально, так и есть: игроки всю партию заняты тем, что ходят по особняку, выполняя Ритуал, и изгоняют демонов. Но фактически у каждого игрока всегда есть широкий выбор того, на что он может потратить свои кости энергии, и эти решения имеют смысл.

Бежать за следующей частью Ритуала, чтобы продвинуть его быстрее? Хорошо, но демоны тоже не будут ждать. Вложить все в подготовку к экзорцизму и в сам экзорцизм? Тоже прекрасно, но Ритуал сам себя не проведет. Потратить силы на Ритуал и на экзорцизм? Замечательно, но без подготовки влияние удачи на исход экзорцизма будет слишком велико, а последствия провала могут быть крайне неприятными.

💡 Наличие правил, механик в игре, без которых можно обойтись

Ну, тут скажу только, что весь этот год я занимался тем, что чистил игру именно от всего того, без чего игра может обойтись.

==

Это чек-лист только по первому посту Юры. Позже обязательно сделаю то же самое по остальным. Спасибо за внимание!

271 0 2 25 18

|| Адская синергия

У меня вчера был совершенно кошмарный тест. В хорошем смысле кошмарный, потому что очень важно, что он получился именно таким.

В игре есть персонаж Мистик. Он может повысить сложность экзорцизма, получив за это какие-то плюшки, или понизить сложность, повысив плату за проигрыш. Принимает он это решение до броска костей, учитывая риски и расстановку сил.

А еще есть персонаж Гадалка. Она много раз менялась, и в последней итерации Гадалка, грубо говоря, в каждом раунде знает, какое значение будет на двух костях из трёх в первом экзорцизме.

Вчера Мистик и новая версия Гадалки встретились, и... раскатали демонов катком, превратив кризисный кооператив в поляну с одуванчиками.

Какое решение принять Мистику? Усилить экзорцизм или ослабить? Какие значения могут выпасть на костях, какими ресурсами обладает экзорцист, сможем ли мы справиться с последствиями неверного решения... а, не важно, Мистик уже знает, что в следующем экзорцизме бросок будет, скорее, хорошим, или, скорее, плохим.

Плохой бросок? Ослабим демона, и все равно победим. Хороший? Усилим демона, победим, и заберем награды.

Это всё к вопросу о том, как важно бесконечное количество тестов, выпускать игру на рынок с такой сломаной синергией просто нельзя.

Так что кого-то ждёт фикс.

==

Находили ли вы в играх, в которе играете, стратегии и синергии, которые приводили к неизбежной и триумфальной победе? Если да, можете поделиться в комментариях, спасибо :3

432 0 1 13 19

Хорошие решения

Это пост об очень удачном и красивом механическом решении. Вероятнее всего, большую его часть в отрыве от самой игры никто не поймет, но я дико доволен тем, что получилось, и мне просто нужно про это написать.

Итак, экзорцизм. Игроки должны провести Ритуал, и попутно изгоняют демонов из одержимых. В каждом раунде есть фаза судьбы, в которой три случайных одержимых получают по новому демону.

Даже если игроки делают все хорошо, к лейтгейму на планшетах одержимых скапливается много карт демонов, и это создает три проблемы:

— карт демонов очень много, и за ними сложно следить, а в такой игре контролировать грядущий ущерб крайне важно;

— карт демонов очень много, и их сложно обслуживать: практически каждая такая карта что-то делает в фазе демонов;

— в игре есть карты контрактов, они дают игрокам разные бонусы. А еще они используют те же ячейки, что и карты демонов, но карты демонов их перекрывают.

В итоге, в последних раундах у вас много карт демонов, и эту ситуацию трудно контролировать, сложно решить, долго обслуживать, а еще все ваши контракты, которые вы собирали всю игру, вам недоступны. В итоге лейт долгое время был душным и утомительным.

Может быть, стоит уменьшить количество входящих демонов? Возможно, это самое очевидное решение, но оно, во-первых, создаст некоторые неказистые рельсы, а во-вторых, с учетом того, как работает игра, может сломать баланс к чертям. Как же быть?

Как вообще работал вход новых демонов в игру? Вот есть у нас колода с одержимыми, мы тянем три карты, и трое случайных одержимых получают демона.

В колоде не должно быть тех, кто демона получить не может: погибших, и тех одержимых, у которых три демона уже есть. В итоге, в такой системе мы почти всегда гарантированно получим +3 демона в каждом раунде.

Я попробовал оставить в колоде всех одержимых, и мертвых, и заполненных демонами. И если мы вытаскиваем такого персонажа, то демона он, разумеется, не получает, но мы двигаем маркер на треке безысходности.

Я не буду про него сейчас рассказывать, но когда этот трек заполняется, он причиняет довольно много ущерба.

Итог такого решения: тесты показали, что в лейтгейме демонов меньше (проще контролировать и обслуживать), доступных контрактов, не закрытых демонами, больше (сохраняются возможности, и это просто не обидно), а ущерба при этом не становится меньше (сохраняется смертность, риски и кризисность).

Плюс такая система еще и балансирует сама себя: в начале партии, когда все живы, и никто еще не собрал трёх демонов, мы всё еще получаем по три новых демона в раунде, и ком проблем растет. Но как только кто-то погибает или заполняется демонами, новых входящих демонов становится меньше, и ком чуть замедляется, давая игрокам честные возможности и время как-то на него отрегаировать.

Пока все тесты это подтверждают :3

Это всё, конечно, сумбурно, и почти наверняка не имеет для вас смысла, так как почти все читатели не щупали эту игру, но знали бы вы, как я рад, что эту проблему эндгейма удалось решить.

Спасибо за внимание!


Штош, рубеж в 500 часов в Tabletop Simulator пройден 😁


Forward from: PRO геймдизайн и не только
‼️Определены даты «Граникона-2025» ‼️

Коллеги-авторы, «Граникона-2025» - конвент авторов и издателей настольных игр пройдет с 12.04 (суббота) по 15.04 (вторник) в уже знакомом всем «Квадрате»

Обратите внимание! В 2025 году конвент пройдет с субботы по вторник

А пока - можете уже начинать подготовку и ждать открытия приема заявок

До скорых важных новостей 😉

https://vk.com/granikon
https://t.me/granicon

#PROмероприятия

Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне: t.me/probgs


Мероприятие, которое дало мне самый главный трамплин.

Если вы пробуете себя в геймдизайне настолок, и вам есть, что показать, или если вам просто хочется познакомиться с этим миром и индустрией поближе, то обратите внимание :3


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Всю дорогу работа над настолкой происходит вот так. Чудесный принцип.


Когда попросил ребят-тестировщиков оценить новую идею 😀


Когда-то давно

Вообще, желание сделать свою настольную игру у меня появилось еще в старшей школе. Опыта настольных игр у меня было очень немного, но сама идея настольных игр мне нравилась.

И примерно в то же время я придумал революционную идею: кооперативную настольную игру. Да, это была эпоха раннего интернета, а играл я в настолки мало, поэтому понимание того, что кооперативы уже существуют, пришло ко мне несколько позже.

Я вдохновился компьютерной игрой Space Station 13, и решил, что надо сделать что-то похожее, только настольное и про... дварфов.

Это должен был быть кооператив, в котором игроки управляют двенадцатью (!) разными дварфами, у каждого из которых была своя профессия и особенность, на поле постоянно случаются всяческие пожары, обвалы, нападения гоблинов, болезни, а игроки должны со всем этим разбираться. Даже название тогда придумал: Гора неприятностей 😄

Ну, потому что это же дварфы, и дело происходит под горой, в тоннелях, вот это вот всё.

Игра была великолепна: в ней была добыча ресурсов, крафт из этих ресурсов, алхимия, магия, сражения, логистика -- просто всё, что необходимо. Сами посудите, двенадцать классов персонажей, и каждый делает что-то своё.

Я написал чудесный дизайн-документ, и запоздало решил посчитать, сколько времени может длиться партия. Персонаж за раунд может переместиться и сделать действие, таких персонажей двенадцать, умножаем туда, умножаем сюда... оказалось, что игроки, которые не очень много думают над действиями, играли бы одну партию... около десяти часов.

Да, это сейчас я знаю, что есть условные Сумерки Империи, на которые люди спокойно закладывают 8+ часов, но тогда я, во-первых, этого не знал, а во-вторых был старшеклассником, который в одну каску точно не смог бы сделать хорошую игру уровня Сумерек Империи.

Математика расстроила меня, и я забил. Каждая моя идея нравилась мне так сильно, что выбрасывать я не хотел ничего, и в итоге выбросил всё.

Вот так идея "Горы неприятностей" отправилась на полку, чтобы спустя долгие годы стать удобрением для Экзорцистов.

Спасибо за внимание!


Стань экзорцистом

Вообще, мне пригодятся через неделю-другую новые люди для тестирования игры в её текущем состоянии. Поэтому если вам интересно, то вот, что для этого нужно:

- Вы не являетесь и не были моим клиентом;
- У вас есть Tabletop Simulator и вам не надо объяснять, как им пользоваться;
- Вы имеете опыт сложных настолок;
- У вас нормальный интернет;
- Вы готовы выделить в среднем часа три на тест игры;

Если это все подходит, то добро пожаловать вот в этот чат:

https://t.me/+t0JjTM-WZi0zYjRi

Там сейчас тишина, но это нормально, все прошлые тесты были в другом комьюнити и с другими людьми 😌

904 0 12 1 10
20 last posts shown.