Атласы многообразий


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Blogs


Склеиваю карты.

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Blogs
Statistics
Posts filter


Посмотрел ютуб на тему остроты ножей, и выяснил несколько интересных вещей.

Во-первых, точить нож надо поперек режущей кромки, а не вдоль нее. Если точить нож вдоль, как это обычно делается на простых точилках, то профиль кромки будет иметь волнистые бока от царапин от точилки. Между такими царапинами будут иметься слабые места, вдоль которых кромка будет легко ломаться на самом краю.

Во-вторых, даже при заточке поперек образуется микроскопический заусенец - тонюсенький кусочек металла, возвышающийся над режущей кромкой. Заусенец очень острый, но легко загибается и становится тупым. Отсюда впечатление, что нож нужно точить заново перед каждым приготовлением пищи.

Когда на ноже есть заусенец, то сама режущая кромка остается незадействованной. Заусенец требуется удалять с помощью кожаного бруска для правки, покрытого абразивной пастой.

Когда это сделано, то нож начинает резать не заусенцем, а настоящей режущей кромкой, которая очень стабильна даже на дешевых ножах из мягкой стали. Можно буквально строгать дерево - нож останется бритвенно острым.

Видео на тему (и хороший канал): https://www.youtube.com/watch?v=DX_39JMVUkk




Вспомнил этот пост (выше) и в его контексте решил посмотреть употребляемость слова "канцеляризм" в печати. "Ответ убил". Оказывается, "канцеляризм" - это говорить нормальным русским языком. Словечко-то революционное!


Forward from: Преображение
Список изменённых после революции канцеляризмов


Слова так, какими они были в промптах:

[Verse]
Антошка! Антошка!
Пиши на гиперлОжку!
Антошка! Антошка!
Пиши на гиперлОжку!

[Chorus]
Тили-тили! Трали-вали!
Вы за бУсти нЕ платИли!
И контЕнт вчерА укрАли!

[Verse2]
Антошка! Антошка!
ЗапОсти Эн Эл Ошку!
Антошка! Антошка!
ЗапОсти Эн Эл Ошку!

[Chorus]
Тили-тили! Трали-вали!
Вы за бУсти нЕ платИли!
И контЕнт вчерА укрАли!




Как музыкант, поигрался с генеративными музыкальными нейросетями. Конкретно - с Udio.

Впечатления смешанные. Во-первых, никакого влияния на процесс кроме смутного описания, которое нейросеть читает через пень-колоду.

(здесь надо отметить, что по умолчанию промпт прогоняется через промежуточную нейросеть, которая его как-то "улучшает", это отключается галочкой "ручной режим", тогда ваши слова напрямую гонятся в генеративную сетку)

Единственный способ что-то переделать - попробовать заново и надеяться, что на кубиках выпадет правильное число и получится что-то правильное.

Нейросеть постоянно то забывает петь, то ждет лишние такты перед куплетом, то начинает галлюцинировать и петь бессмыслицу вместе с/ вместо моих введенных слов.

Во-вторых, саунд иногда оставляет желать лучшего, и "довести" его особо никак нельзя, разве что прогнать финальную мп3шку через плагины в DAW. Самые частые искажения - отсутствующие низы и отсутствующие верха. Иногда эта проблема есть, иногда ее нет. Временами результат звучит так, будто у него хороший микс и мастер.

С другой стороны, понравилась "блочная" сборка. Нейросеть генерирует фрагменты по 32 секунды, потом от них можно развивать фрагмент (либо целиком, либо можно отрезать от него начало/конец), генерируя разные продолжения. Нашлось подходящее - начинаешь строиться еще дальше от него. Ходишь по дереву вариантов, можно одновременно по нескольким веткам прийти к разным результатам. У этих результатов общее начало, но в какой-то момент они "расщепляются", и дальше идет уже разная музыка.

На каждый этап можно выбирать новый промпт (можно КРИЧАТЬ на нейросеть капсом - например, чтобы уж точно не забыла вокал), добавить следующие несколько строк текста и т.д. И смотреть, что получается.

В итоге сгенерировалась песенка в стиле диско специально для Дорогого Брата по Гиперложе Антона Русинова (канал "История гиперинформации").

Слова: товарищ @springshattered и Великий Хомяк @grandhamstergms.
Музыка: ваш покорный слуга и нейросеть Udio.

Простите, полностью избавиться от артефактов/галлюцинаций не вышло.


Христос воскресе!


Наибольшим позором покрывает себя душа человеческая, когда возмущается против мира, становясь (поскольку то зависит от нее) как бы болезненным наростом на нем. Ибо ропот по поводу чего-либо происходящего есть возмущение против природы Целого, объемлющей в своей части все другие существа. ...

(Марк Аврелий Антонин)

Когда в ресторане долго не несут счет.


О кластеризациях - вот материал, можно посмотреть красивые картинки и опционально почитать.

https://scikit-learn.org/stable/modules/clustering.html

Для наших целей мне нравится DBSCAN.


Для изучения социального поведения новиопов потребуется привлечь институт им. Стеклова, поскольку кроме математики разлепить этот муравейник решительно нечем.

Теория графов нам вряд ли поможет, поскольку все сразу слипнется обратно в одную большую сеть существ доброй воли. Напрашивается применение алгоритмов кластеризации, автоматически делящих некую кучу точек в пространстве на какое-то количество групп согласно близости этих точек.

Внутри кубышек уже будет хорошо работать комбинаторика.


К теме Великого флуда*. Нужно ввести понятие нейроэнтропии: суммарный вклад всех людей и всех нейросетей в Флуд.

Беспризорная генерация нейроконтента увеличивает нейроэнтропию. Контролируемая генерация нейроконтента увеличивает ее пренебрежимо мало.

* Великий флуд - массовое загрязнение интернета продуктами работы нейросетей.


Как сейчас изучают и преподают школьную геометрию. Софтина работает бесплатно и в браузере (!). https://www.youtube.com/shorts/ElZrw6FZiac

Видел ее уже несколько лет назад на программах повышения квалификации учителей олимпиадников, там рисовали гораздо более замороченные схемы, и двигали потом в них точки - смотрели, как изменяются геометрические картины и как некоторые величины в них остаются постоянными.

Понятно, что анимация не является доказательством, но нащупать интуицию - самое то, особенно для ученика.


Увидел какой-то околорелигиоведческий текст про мат, мне он не очень зашел, но зато я решил запостить сюда свой старый тейк, который уже излагал на Агоре.

Матерные слова «перегружены» смыслами. Матом можно сказать что угодно, поэтому выражение мыслей матом требует намного меньше усилий - не требуется точно подбирать слова при составлении фразы.

Это означает, что обычные (и особенно редкие) слова начинают использоваться человеком реже и реже. Известные слова исчезают из активного использования и вообще памяти, новые слова хуже закрепляются. Вокабуляр скуднеет.

Другими словами, человек натурально глупеет от мата. И чем дальше, тем сложнее без него обойтись. Мат это водка.


(часть 2/2)

Атласы многообразий, [28.12.2023 10:30]

>А разве это еще будет игра, если там полный реализм?

Реализма все еще не будет, я просто хочу спрятать берега русла метасценария

И чтобы было больше вариантов действий, явно не прописанных

Собеседник Р, [28.12.2023 10:36]
Думаю, "плоскость" механик нужна даже не игроку, а разработчику. Если создать многослойную махину, которую не расшифровать явно, её будет сложнее настраивать и изменять. Черный ящик для игрока становится черным ящиком для разработчика. Он теряет контроль над своим творением, вынужден так же вслепую искать способы выправить баланс, например.

Атласы многообразий, [28.12.2023 10:37]
Ну не вслепую, ему-то все шкалы видны, можно их отрисовать деревом. Аналитические инструменты доступны. Все равно сложно, но результат того будет стоить

Проблема будет, что с реальностью скоррелировать не получится :) Вот вы настроите в альфа-тесте уравнения, начнете тестировать и увидите, что Дрезден бегущим улучшает боевой настрой остальным. А это реалистично или нет? Неизвестно

Собеседник Р, [28.12.2023 10:40]
Есть только один выход — разработчик, гейм-дизайнер должен быть на порядок умнее игроков. Например, знает высшую математику на уровне, который не доступен потребителям продукта. Заглядывает игрок в код, а видит фигу. Иначе "скрытые шкалы" не сделать.

Атласы многообразий, [28.12.2023 10:40]
Там чисто математические проблемы еще вылезут, типа того, что такие сложные системы склонны куда-то сваливаться, либо в стабильное состояние экстремальное, либо в хаос

Собеседник Р, [28.12.2023 10:41]
> Вот вы настроите в альфа-тесте уравнения, начнете тестировать и увидите, что Дрезден бегущим улучшает боевой настрой остальным. А это реалистично или нет? Неизвестно

Третья мировая война как способ сбора информации для калибровки новой реалистичной ТМ стратегии


Атласы многообразий, [28.12.2023 10:05]
Но меня все равно в суровых таких играх разочаровывает отсутствие связи с реальностью. То есть ты логически можешь вывести тактику, которая должна по идее работать (условно - в реаллайфе), но не работает, потому что логика игры описывает другой диффур.

Реальная зверушка с рычагов хойку тоже не пройдет за первые 100 часов

То есть игрок борется не против некой цельной картины, а против закоденной кем-то игровой логики, которую еще поди расшифруй

На это и уходят 100 часов - понять, что имел ввиду программист/геймдизайнер

Собеседник К, [28.12.2023 10:07]
да, оч. слабо. какая еще ширина фронтов? такого в реале нет..

этот жанр еще толком и не начинался т.е.

нужны развитые нейросети и т.п., чтоб построить хорошую игру на эту тему

будет достаточно неплохое приближение к реальности, модель боевых действий более адекватная и т.п.

Атласы многообразий, [28.12.2023 10:08]
Мне кажется никогда эту проблему не решат. Игры всегда будут расшифровыванием внутриигровой картины, а не объективной логической

Использую слово "логической" за неимением чего-то лучше

Или как вариант - полное абстрагирование от реальности. К старкрафту моя критика не применима, там сразу говорят: "понимай как хочешь"

Собеседник К, [28.12.2023 10:10]
ну в старкрафте понятно че как, юниты достаточно ясно действуют на индивидуальном уровне, и потом игрок понимает как собирается из этих действий общая картина

а в хойке можно напихать 20 дивок на провку и сидеть смотреть как они гниют, но не понимать что происходит

Собеседник Р, [28.12.2023 10:20]
А разве это еще будет игра, если там полный реализм? Да и возможен ли он за пределами шутеров от первого лица?
Есть границы виртуальности, где разработчик махнул рукой и произошло игровое допущение, и в стратегиях это допущение сделано в корне игры. "Представим, что одна страна полностью под контролем одного человека и действует как один организм". Стратегии это борьба муравейников, а это уже нереалистичная для отдельного человека ситуация Так-то и ситуация полного контроля над страной с полной информацией о собственных ресурсах уже нереалистична.

Атласы многообразий, [28.12.2023 10:22]
Я немного о другом. Вот там в хойке вроде есть механика побега войск. Она как-то логически в коде прописана, if then else. И вот игрок должен узнать что там в if then else, чтобы не допускать в дальнейшем срабатывания этих условий. Русло, метасценарий.

А в реальности метасценария нет, там можно выставить заградотряды, можно разбомбить бегущих нюкой чтобы другим неповадно было, можно как-то особо пропагандировать людей, много вариантов.

То есть игра нам дает ограниченную логику, которую мы вслепую щупаем. А реально остроумных ходов из реаллайфа там нет. То есть это другой какой-то мир, на который натянули текстуры реального мира. Именно поэтому реальный зверушкин не сможет пройти хойку, он может быть сколь угодно хорошо знаком с реальными рычагами, но в игре он нуб, как бы она не маскировалась под реальность.

Старкрафт сразу говорит - никакой связи с реальностью, вот мы прописали if then else, разгадывай

И самый сок в том, что игры от этого порока никогда не избавятся, метасценарий будет всегда

Я вижу один способ - сделать ОЧЕНЬ СЛОЖНУЮ в логическом плане игру (шкалы, от которых зависят шкалы, от которых зависят шкалы...), но полностью скрыть от игрока несколько слоев этих шкал, и раскрывать о них информацию дозированно и редко. На нижних уровнях пусть там творится if then else, но при подъеме вверх пусть это превращается в диффуры, похожие на реальность. Тогда будут и остроумные ходы, и настоящий поиск стратегий всем комьюнити, и т.д.

Проиллюстрирую: пусть у войск шкала их желания сбежать будет явной, но также будет секретная шкала скорости роста/падения этого желания сбежать. И она зависит от многих разных параметров. Тогда в какой-то момент игроки обнаружат, что устроить бегущим Дрезден внезапно улучшает ситуацию с пятисотыми дивизиями и еще по нескольким пунктам. И ухудшает по другим пунктам, столь же неявно. Как-то так

(часть 1/2)


Побеседовали с ДОРОГИМИ БРАТЬЯМИ К. и Р. о парадоксовских стратегиях и гейм-дизайне вообще. Привожу ниже кусочек разговора со своей перспективы.

Тем временем, у канала 200 подписчиков. Спасибо!!! 🎉


Историк-алкоголик думает, что иронизирует, не понимая, какую глубокую базу выдает


Настал тот момент, когда Антона Русинова начали переводить на другие языки! Пока что только на русский.

Про «аппроксимацию доксы». Слова оказались непонятными, значит их стоит объяснить.

Слово «аппроксимация» математическое, означает приближение одной функции (представляйте в голове обычный график) с помощью каких-нибудь других. Например, какой-нибудь сложной непонятной функции с помощью простых понятных. Цель - найти достаточно точное приближение, чтобы можно было с ним работать вместо исходной функции.

Слово «докса» греческое, означает «общепринятый взгляд». Понятно, что общепринятых взглядов может быть много, у каждого социального круга свой.

Никто из членов сообщества никогда не выдает доксу в чистом виде, она живет «где-то посередине». Как среднестатистический гражданин. То есть мы не можем напрямую с ней работать - пощупать. посмотреть, повертеть.

Антон рассуждает, что у языковых нейросетей есть одна из главных для государства функций - аппроксимация доксы. То есть, другими словами, нейросеть выдает тексты, достаточно близкие к доксе, которые можно записать и прочитать.

Нейросеть усредняет взгляды. Причем не просто усредняет то, что есть - она может, почти как живой человек, выдавать новые мнения по новым поводам в полном соответствии с этой доксой. Обучили нейросеть на израильском интернете - она будет любить уток и всегда говорить с любовью к ним. Обучили на палестинском интернете (что бы это не значило) - она будет их ненавидеть. И после этого ей можно давать trolley problems про евреев! В зависимости от своего обучения она будет их по-разному решать.

Зачем это государству? А затем, что вот он - абсолютно средний гражданин. Можно его спросить, как он отнесется, условно, к новой реформе, и он ответит достаточно близко к среднему мнению по популяции. Дальше у Антона идет вывод о том, что это лишает назначения публичную политику. Здесь мой пост завершается.

Интересно, что сказал бы об этом всем Фуко.


Аппроксимация доксы
Poll
  •   Понятно
  •   Непонятно
79 votes

20 last posts shown.