Нарраторика


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Design


Школа сценаристики видеоигр и нарративного дизайна
https://narratorika.com/
По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Design
Statistics
Posts filter


Самый смешной совет Брендона Сандерсона

Вы знаете, я очень люблю лекции Брендона Сандерсона по писательскому мастерству. Он там советует много дельного, что лично мне очень помогло. Но один совет врезался в память, и каждый раз всплывает при редактуре уже написанного.

Совет на тему: как научиться "убивать своих любимых"?
Среди писателей это расхожее выражение означает - редактировать, вырезать любимые реплики, сцены, даже персонажей и подсюжеты. Вы их создали, вы их обожаете, но вдруг приходит осознание, что надо их убрать, по самым разным причинам (в бюджет не влезают, замысел изменился, они на самом деле не несут никакой важной функции и т.п.).

И вот Сандерсон на этот вопрос отвечает:
Нужно себе соврать, очень убедительно, что потом вы обязательно найдете для них место - для реплики, диалога, сцены, персонажа. Может, не в этом произведении, а в другом. Вы придумаете, как использовать то, что приходится вырезать, где-то, где это придется ко двору и заиграет всеми красками.

И мне вот интересно: Сандерсон что-то в натуре знает, или есть хоть один человек, которому удавалось пристроить вырезанное и дать ему место под солнцем? )))

А больше всего меня веселит, что Сандерсон не врет и честно говорит, ребят, это утопия, просто успокойте себя в моменте. Каков, а.

#сценаристика


Работа Ильи Гутовского, выпускника 3 потока курса "Левел-дизайн на Unreal Engine 5"

Я обычно не выкладываю работы студентов, но коллеги намекают, что надо хотя бы попробовать ;) С разрешения Ильи показываю вам одну из его работ. А если захотите присоединиться к ближайшей группе по левел-дизайну, буду рад помочь сделать работы ничем не хуже. Ну, погнали!

🤝 Отзыв преподавателя 🤝
В этой домашней работе мы играем за пришельца, который потерпел крушение и теперь должен собрать запчасти для починки своего корабля и выполнить дополнительные условия для повторного запуска НЛО. Игрок в произвольном порядке изучает закольцованную локацию и исследует самостоятельные точки интереса от зависшего в гравитационной аномалии поезда на манер CONTROL до ж/д станции и радиовышки.

Илья к моменту выполнения домашнего задания уже вошёл в стабильный рабочий режим, не побоюсь этого слова — "поток" =) По работе прямо чувствуется, что он уже делал её в удовольствие и не вымучивал. Я очень доволен результатом. Она довольно геймичная и понятная. В ней много наград и секретов, а любые ошибки дружелюбно компенсируются гибкими чек-поинтами.

Илья рьяно добавлял технические решения вплоть до простенькой кат-сцены в конце и я по возможности подсказываю какие инструменты изучить для реализации задумок студентов, но основная польза от этой работы в итерации самого лэйаута:

1. За несколько попыток сдачи мы сделали так, что плотность карты ощущается адекватно. Где-то сократили расстояния, где-то добавили контент, а где-то — вытащили темп изучения за счёт метко добавленного секрета;

2. Были проблемы, когда нарисовался сегмент платформинга над водой, потому что ломалось правило "вода=граница", но мы смогли сделать это место удобнее, а некрасивые кейсы прикрыли;

3. Уровень адекватно чередует как окружение, так и механики, что позволило избежать ощущения репетативности даже без какой-то замороченной игровой логики;

4. Во всех ключевых ракурсах есть ясная картина возможностей и игрок не просто идёт "по накатанной", а выбирает куда пойти.


🕹 Скачать и поиграть 🕹
Кстати, вы можете поиграть сами! Финальную сборку уровня можете скачать напрямую с моего Яндекс.Диска. Тут есть и простенький рефборд, который можно открыть бесплатной программой PureRef и сам билд с уровнем.

🌡 Отзыв студента 🌡
Я хотел получить опыт в сборке уровней с точки зрения инструментария и пайплайнов разработки. В этом плане курс полностью оправдал мои ожидания, чему я крайне рад. Общение с Василием всегда познавательный и интересный опыт, это отдельный плюсик в копилку преимуществ курса. Также были интересные моменты вроде наполнения окружения геймплейным контентом, использование "хлебных крошек", работа с перспективой и пр.

Было неожиданно, что каждое следующее задание сильно отличалось от предыдущего. Я ожидал, что мы будем постепенно развивать один и тот же уровень, двигаясь от меньшего к большему, но итог оказался даже лучше. То, что каждая домашняя работа имела новые требования по техническому исполнению и дизайну, выводило меня из зоны комфорта и подталкивало пробовать что-то новое.


💪 Портфолио преподавателя 💪

➡️🔥Записаться на курс🔥⬅️

#работыстудентов #отзывы #курсы #leveldesignunrealengine5


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Погоня за паранормальной колонкой? Почему нет!

В играх типа CONTROL Resonant очень важно поддерживать уровень "дичи" в любом квесте, чтобы внезапно в насквозь сюрреалистичном сеттинге не нарисовалась будничная активность.

В одном из квестов Дилан Фейден получает задачу собрать полный сет аудио-системы. Почти сразу даётся намёк на то, что сами колонки — паранормальная сущность, а значит, они могут представлять угрозу. Как именно — не раскрывается.

Но как только игрок попробует взаимодействовать с любой колонкой из сета она... убежит! Вернее, она будет телепортироваться скачками. Каждый скачок будет сопровождаться звуком, уроном по площади и вспышкой, которая помогает отследить перемещение объекта и зону поражения.

Чтобы упростить задачу игроку финальный сегмент маршрута колонки замкнут, то есть она будет "плясать" в контролируемом пространстве, где будет проще подловить момент и подбежать к ней.

Вы может даже и не придадите значение дизайну этого квеста, но он очень крут. Со стороны нарративного дизайна все свойства паранормального объекта показаны без текста или какого-либо дополнительного объяснения — всё через геймплей!

А со стороны левел-дизайна подобран очень адекватный маршрут, который немножко пугает в начале из-за стремительно набора дистанции между игроком и целью, а потом успокаивает за счёт введения маршрутной петли и изолирования области поиска на стройке.

#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #CONTROL


Отзыв Татьяны Ветошкиной, выпускницы 3 потока курса "Левел-дизайн на Unreal Engine 5":

Курс оправдал мои ожидания на все 100%, возможно, он их даже превзошёл. Я переживала, что не справлюсь с нагрузкой, но в итоге каждое задание было испытанием, но зато каким! У курса отлично выстроена программа, что с каждым блоком узнается определенная новая теория, которая оттачивается в левел дизайне, а на четвёртой домашке я уже чувствовала себя каким-то волшебником с множеством инструментов для решения того дизайна, который я хотела.

Но самое главное в курсе - то с какой отдачей Василий его преподает. Его фидбэк очень большой, он всегда отвечает на все вопросы, беспокоится, если что-то идёт не так, и подаёт информацию как друг и коллега. У меня не было ощущения, что я сдаю домашки только ради галочки, Василий давал фидбэк как для итераций, так и на будущее для портфолио.

Курс замечательный, я очень советую его проходить всем, кому интересен левел-дизайн.

Василий Скобелев - абсолютно потрясающий преподаватель. Меня очень мотивирует качественный фидбэк, с каждой домашкой я его получала и из-за этого ни в одном моменте не хотелось сдаться.

Текстовые форматы теории - супер! Постоянно их перечитывала, потому что очень удобно открыть и глянуть что-то, если забыла. В совокупности с вебинарами это было прям удобно и полезно.

Очень помогло наличие технического ассистента на проекте - было приятно, что можно закинуть идею и с реализацией помогут.

Я мечтаю и буду надеяться на появление однажды курса по платформерам, по шутерам и по левел дизайну от первого лица :)

Спасибо огромное за эти два месяца, было круто!


Сейчас продолжается набор на новый курс Василия Скобелева "Левел-дизайн на Unreal Engine 5", все подробности по ссылке.

#отзывы


Forward from: Я Кинозритель
🎮 Сценарии за пределами кино

Запускаем серию интервью с Марией Кочаковой, нарративным дизайнером, основательницей школы игрового дизайна «Нарраторика»

Сценарий — это не только кино. Та же драматургия, те же инструменты работают и в других индустриях. В первом интервью рассказываем, что общего у кино и игр, и где между ними все-таки пролегает граница.

Внутри:

➖ какие инструменты кино напрямую работают в играх
➖ где заканчивается контроль сценариста и почему это не страшно
➖ что в играх может заменить целую драматургическую сцену

Читайте интервью в лонгриде

Ставьте ❤️, если вам интересна тема!


🧙‍♂️ Нарраторика поздравляет сразу весь свой педагогический состав! А он у нас немаленький! А если посчитать вообще всех, кто у нас преподавал за 10 лет школы - так вообще ух!

И вас тоже с праздником, друзья!


Forward from: Гипермда
Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт – за эту работу его номинировали на премию Гильдии сценаристов США.

Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе.

Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста.

По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника.

Но когда мы — единственный игрок, мы же и единственный возможный победитель, а возможности для драматических развязок ограничены...

Драма требует непредсказуемых исходов, рождающихся из столкновения целеустремленных личностей.

Так как же нам найти место для подлинной драмы в этих линейных, нагруженных механиками проектах? Один из подходов — пойти наперекор инстинктам и рассматривать способности персонажей как следствия их самых эгоистичных черт, а не как достоинства. Дайте им сюжетные цели, которых они не могут достичь напрямую через геймплей, и пусть они упрямствуют. Усиливайте их недостатки через интерактивность. Смакуйте их способности, даже когда они мешают тому, что персонажу нужно на самом деле. Написать игру об человеке, который рушит свою личную жизнь, мастерски играя в покер, проще простого. Игровой процесс должен разжигать драму, а не разрешать ее.

Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."


Нарраторика открывает набор на 4 поток онлайн-курса «Левел-дизайн на Unreal Engine 5»!

Старт — 16 октября
Стоимость — 83 990 рублей
Ведущий курса — Василий Скобелев


Если вы:
- Хотите стать дизайнером игровых локаций, но не знаете с чего начать;
- Слышали, что левел-дизайн отличается от гейм-дизайна и арта, но не знаете, чем;
- Собираетесь освоить Unreal Engine 5, чтобы собирать в нём уровни, то
🔥Приходите к нам на курс!🔥

Курс предназначен для:
- Геймеров, которые хотят прикоснуться к разработке.
- Дизайнеров, которые хотят прокачать свои навыки.
- Разработчиков, которые хотят сменить профессию на левел-дизайн.

🎮 На курсе вам предстоит сделать 4 уровня, каждый со своей темой и структурой: линейный уровень, нелинейный, полуоткрытый мир и открытый мир.

Возможна рассрочка на 2 и 3 части.

🔥Прочитать программу и записаться🔥

#анонс #курсы #leveldesignunrealengine5


🔥Уже в воскресенье стартует курс повышения квалификации с дипломом государственного образца — ДПО «Нарративный дизайн»!

Старт — 27 сентября.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 99 990 руб.
По результатам предварительного собеседования возможна скидка.

Ведет Денис Поздняков:
- совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games;
- академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ;
- партнер онлайн-школы «Нарраторика».

🎲 Гейм-дизайн — это разработка формы и содержания игрового процесса.

📕 Нарративный дизайн — рассказ истории через игровой процесс.

Именно этим мы и займёмся с вами, друзья!

🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine или на любом другом движке, который знает студент).

📚 Курс проводится при участии издательства ЭКСМО-АСТ: студент может выбрать из предложенного списка литературное произведение известного автора в качестве основы для дипломной работы.

➡️ Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.

#анонс #курсы #нарративныйдизайн


Forward from: Геймдев Шрёдингера (Москва)
🎮 Ищем бесплатные игры в Steam для студентов 🎮

Коллеги, ищем бесплатные игры в Steam, в том числе демоверсии, которыми участники нашего сообщества готовы поделиться для учебных целей.

Игры будут использоваться студентами колледжа «Юность» на направлении «Геймдев» — для знакомства с разными игровыми механиками, жанрами, подходами к разработке и последующего анализа проектов в рамках занятий.

Подойдут:

— полностью бесплатные игры;
— демоверсии платных проектов;
— небольшие инди-игры;
— экспериментальные и необычные проекты;
— игры, которые интересно разбирать с точки зрения геймдизайна и разработки.

Если у вас есть такой проект или вы знаете подходящую игру — пишите в ЛС @nastya_narrative

Будем рады собрать хорошую учебную библиотеку из проектов сообщества и независимых разработчиков.


Попросили пошарить )) Важное!


А вот еще одна игра, на этот раз от Кирилла Ромадина, выпускника 1 потока ДПО "Нарративный дизайн". Сделана в RPG Maker по произведению "Дежавю" Лоры Кейли.

Репортер местной газеты Керри Мильтон узнает из теленовостей о гибели известного профессора. Вот только некролог про него он уже писал и на похоронах тоже был… двадцать лет назад. В поисках его надгробия журналист отправляется на кладбище, но вместо старой могилы находит новую на том же месте.

Докопайтесь до истины и разгадайте тайну воскрешения профессора, решая головоломки и участвуя в битве с собственными страхами!

Билд: https://drive.google.com/file/d/1cQX4kIrzoRQog0J6Y2OtABcMccVjFWz-/view?usp=sharing

#работыстудентов


Отзыв Наи Бессмертной, выпускника 1 потока курса ДПО "Нарративный дизайн":

Я пришла на курс без какого-либо опыта в создании игр, без структуры и чёткого понимания, что именно делают гейм-дизайнеры в целом и нарративные дизайнеры в частности. Пришла, потому что очень хотела сменить карьерное направление, а игры и хорошие истории — моё успокоение и любимый эскапизм. Я хотела проверить, насколько мне будет интересно заниматься этим, захочу ли я в итоге пойти в геймдев или же фантазии разобьются о реальность.

Не разбились (ну, может, чуть-чуть на лекции о трудоустройстве….). Денис объяснял каждую тему максимально подробно, легко отвечал на любые вопросы, говорил гораздо больше того, что было на слайдах и в целом всегда чувствовался его многолетний опыт, уверенность и любовь к тому, что он делает. Кроме лекций, к Денису всегда можно было обратиться лично. Приятно было, что даже по завершении курса нас не бросили — Денис и Маша очень открыты к взаимодействию и помощи.

Честно, было непросто. Большой объем информации, изучение движка, применение этой информации в создании игры и фулл-тайм работа сверху — не самое легкое сочетание. Но, несмотря на трудности и усталость, я разбиралась и делала игру. Это первое дело за последние несколько лет, которое занимало меня на несколько часов без желания отвлечься.

Не знаю, что из этого выйдет, но я планирую учиться дальше, доделать игру и создать новую, но уже хотя бы в маленькой команде. Очень хочется, чтобы это занятие переросло в профессию, потому что если уж и работать, то с кайфом и по любви.


Сейчас продолжается набор на новый курс Дениса Позднякова ДПО "Нарративный дизайн", который начнется 27 сентября, все подробности по ссылке.

#отзывы


Собрали с коллегами нарративную папку!

Папка постоянно обновляется, и в ней уже 40 каналов! Поэтому апаем, ведь прибавилось много новых каналов, небольших, но очень классных, от коллег-нарративщиков.

Меня отдельно радует, сколько стало крутых каналов по нарративному дизайну. Когда-то их было всего 1-2. А теперь вот 40! Выбирайте по вкусу и вайбу 🔥

Ловите и наслаждайтесь: https://t.me/addlist/KQRNrmF8dL8yY2Fi


Forward from: Блог Василия Скобелева
Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine

Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео.

Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали!

На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь.

После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала.

Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта.

P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях!

#анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine


Песнь Сорокопута или Song of the Shrike

Еще одна игра с курса "Нарративный дизайн". На этот раз визуальная новелла с прокачкой и карточными боями! По произведению Фрэнсис Кель. Разработала Юлия Коробейникова.

Готье — студент лицея для чистокровных магов, готовящийся к поступлению в Академию. На самом деле он является законным наследником убитой королевской семьи, который 16 лет считался мёртвым. Вокруг него уже плетут интриги: монархисты готовят переворот, отец играет в политику Совета, а лучший друг ищет поддержки у низших сословий ради восстания. Ему предстоит прожить последний учебный год: выбирать занятия и прокачивать характеристики, вести диалоги с персонажами и сражаться в тактических карточных дуэлях на тёмной материи. Начав как пешка в чужой игре, сможет ли герой стать фигурой?

Билд: https://drive.google.com/file/d/1LiU_BDbJgl2g2i-4UtQ0YiNo93KBvUF7/view?usp=sharing

P.S.: Картинка карточного боя нейросетевая, в билде прототип.

#работыстудентов



17 last posts shown.