По-большему счету Вирджинию не особо хочется называть игрой — даже в своем анемичном жанре мыльного кинца она умудрилась снять с себя штаны и с хохотом убежать в закат, оставив самой распространенной частью геймплея возможность вертеть камерой. Не скажу, что подобный ход не имел смысла, так как повествование от невозможности попрыгать или зайти в какую-нибудь левую дверь получилось очень кинематографичным, но почему-то бедность интеракции в этой игре заставляла мою жопу прожигать стул чаще, чем в каком-нибудь The Beginner's Guide. Возможно, дело в том, что последняя всегда обращалась к тебе и занимала тебя, в то время как Вирджиния нарочно показывает, насколько ты тут случайный и ни на что не влияющий зритель.
Но если вы думаете, что геймплей является единственным элементом, который в этой игре кто-то спиздил, аки цыгане - коня моего предка, то вы ошибаетесь - в Вирджинии еще нет и диалогов.
Немота, конечно, не бог весть какое-то дело для видеоигр, но не не в случае такого стройного и последовательного нарратива, рассказывающего о расследовании двумя сотрудницами фбр дела о пропавшем ребенка. И в действительности, это очень интересный и удачный ход. Практически полное отсутствие аудиальной информации (если не считать действительно крутого саундтрека) придает визуальному ряду большее значение, заставляет рассматривать детали и погружает тебя в смутное состояние человека, запертого в чужой черепной коробке. И это вполне могло сделать Вирджинию более чем заслуживающей внимания, если бы только она перед финишной прямой не проглотила марку и не упала в яму Хуевых Концовок Полных Хуйни И Хуев. В сюжет про моральные терзания, связанные с копанием компромата на твою напарницу, вдруг врывается еще пяток вопросов; стройный нарратив, припорошенный мистическими финчеровскими снами стремительно катится в сторону божественных инсайтов и переизбытка охуенно глубоких метафор, а темп повествования сменяется на настолько быстрый, словно у разработчиков внезапно деньги даже на дошик кончились и они решили свернуть игру побыстрее.
Но если вы думаете, что геймплей является единственным элементом, который в этой игре кто-то спиздил, аки цыгане - коня моего предка, то вы ошибаетесь - в Вирджинии еще нет и диалогов.
Немота, конечно, не бог весть какое-то дело для видеоигр, но не не в случае такого стройного и последовательного нарратива, рассказывающего о расследовании двумя сотрудницами фбр дела о пропавшем ребенка. И в действительности, это очень интересный и удачный ход. Практически полное отсутствие аудиальной информации (если не считать действительно крутого саундтрека) придает визуальному ряду большее значение, заставляет рассматривать детали и погружает тебя в смутное состояние человека, запертого в чужой черепной коробке. И это вполне могло сделать Вирджинию более чем заслуживающей внимания, если бы только она перед финишной прямой не проглотила марку и не упала в яму Хуевых Концовок Полных Хуйни И Хуев. В сюжет про моральные терзания, связанные с копанием компромата на твою напарницу, вдруг врывается еще пяток вопросов; стройный нарратив, припорошенный мистическими финчеровскими снами стремительно катится в сторону божественных инсайтов и переизбытка охуенно глубоких метафор, а темп повествования сменяется на настолько быстрый, словно у разработчиков внезапно деньги даже на дошик кончились и они решили свернуть игру побыстрее.