Рога поводил мой Wonderland и собрал по этому поводу целую
статью с отзывами. И, конечно, нет ничего приятнее для автора, чем видеть, что игра работает именно так, как она задумывалась.
И об этом я хочу сегодня поговорить.
Уже много раз сталкивался с тем, что люди начинают делать игру, не понимая, зачем и что они хотят в итоге. Иногда звезды сходятся, и получается удачно, чисто на интуиции, как, например, со «Смертью в стиле диско» от «Триады». Мне кажется, ребята сами до конца не поняли, какой ограненный алмаз они создали. Но обычно я вижу набор бессвязных механик из разных систем, которые автор использовал, потому что они ему нравятся.
Нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать решения. Плохо – делать это бездумно, не понимая, что за этими решениями стоит. Для чего нужна конкретная механика, и как она работает на общую тему игры; какой опыт мы хотим передать и какие эмоции получить; какую историю рассказать.
Например, Wonderland – это попытка сделать настольно-ролевую игру так, как будто никаких ролевых игр не существует в природе. То есть буквально придумать их заново. А что мы получаем в конце любой ролевой игры? Правильно, связную историю. В виде слов и образов. А где ещё историю передают в подобном виде? Правильно, в книгах. Поэтому Wonderland в кор-геймплее – совместное написание истории почти без рамок.
При этом всё, что придумывают игроки, не может взяться из ниоткуда: они заимствуют это из своего опыта, других прочитанных книг и просмотренных фильмов. Поэтому эпиграф к игре «Никто не знает, что такое Wonderland на самом деле, для каждого он свой» Получается такая вот постмодернистская солянка, а движок игры усиливает это ощущение. Сам Wonderland – генератор случайных, но до боли знакомых очертаний и забытых снов. Нарративное описание персонажа – набор клише и узнаваемых архетипов. Механика повторяющегося образа – буквально литературный прием для создания каузальности.
Меня часто спрашивают об источниках вдохновения. В основе, конечно, «Вирт» Джеффа Нуна, но оттуда только идея параллельной реальности, которая может влиять на нашу. Намного больше – из его же «Брошенных машин» – постапокалиптической истории, после которой остаётся то особое чувство тоски, ностальгии по вымышленному миру, в котором никогда не был. Название, вопреки очевидной «Алисе в Стране чудес», взято из фильма «Уондерленд» с Вэлом Килмером в главной роли – о потерянном человеке, который идет на страшное преступление и переступает черту, чтобы спасти себя. Нельзя забыть и любимую Alison Wonderland с трэпом, и одноименный трек Kalandra, отсылающий к тому самому чувству ностальгии. И это только поверхность.
А теперь представьте, сколько подобного сидит в вас. Разве этого мало, чтобы рассказывать свои истории?
#пронзило #я_у_мамы_геймдизайнер