TGStat
TGStat
Введите текст для поиска
Расширенный поиск каналов
  • Язык сайта
    flag Russian flag English flag Uzbek
  • Вход на сайт
  • Каталог
    Каталог каналов и чатов Региональные подборки Тематические подборки Платные каналы Поиск каналов
    Добавить канал/чат
  • Рейтинги
    Рейтинг каналов Рейтинг чатов Рейтинг публикаций
    Рейтинги брендов и персон
  • Аналитика
  • Поиск по публикациям
  • Мониторинг Telegram
  • Продвижение
    Реклама через Яндекс Бизнес Реклама в каналах через TGStat Agency Реклама на сайте TGStat.ru
Mithgol the Webmaster

10 Nov 2021, 09:20

Открыть в Telegram Поделиться Пожаловаться

Может показаться (да иногда и кажется), что сейчас, в начале двадцатых годов, приход виртуальной реальности привёл к тому, что чёткость картинки, обеспечиваемой компьютерною техникою в виртуальности, соѿвѣтствует примѣрно уровню восьмидесятых годов так называемого реальнаго міра.

И кажется-то небезосновательно. Для начала рассмотрим положение дѣлъ с экранами: в Википедии нетрудно прочесть о том, напримѣръ, что 21½-дюймовый 4K-экран (как у iMac модели Retina 4K), если его разглядывать с двадцатидюймового (≈полуметрового) расстояния, обеспечит пользователю угловую плотность пикселов, равную 76⅓ пиксела на градус; но если затѣмъ отложить Википедию в сторону и посчитать, что будет, если такой же экран сунуть в шлем VR и оптически растянуть то же количество пикселов (4096 по горизонтали) на большее количество градусов, необходимое периферийному зрѣнію по горизонтали, то для ≈100° получим ≈41 пиксел на градус — чуть болѣе, чѣмъ половину от предшествующего значения. Ещё одно уполовинивание случается за счёт того, что экран, установленный в шлеме VR, обыкновенно дѣлится на правую и лѣвую часть для праваго и лѣваго глаза, так что на ≈100° натянуты окажутся не 4096 пикселов, а около двух тыщщ или ещё меньше: напримѣръ, в Oculus Quest 2 на один глаз приходится по 1832 пиксела по горизонтали, растягиваемых на 104°, так что число ppd (пикселов на градус) оказывается чуть меньше 17⅔. Это как если бы на экране у iMac было не 4K, а всего лишь 946 пикселов по ширине. Располагаясь между 800×600 и 1024×768, такая ширина напоминает про SVGA, а SVGA были под конец восьмидесятых годов.

Необходимые же для чёткой виртуальной картинки требования к видеокартам вырастают ещё сильнѣе: дисплей растягивается на 100° или на 120° там, гдѣ видюхе приходится обсчитывать 360° (втрое больше), чтоб было что подсунуть взгляду зрителя при рѣзкомъ повороте головы его. Стало быть, видеокарта, въ реальномъ мірѣ годящаяся не болѣе чѣмъ для 4K, в виртуальности обеспечит угловую плотность пикселов не выше, чѣмъ та, которая въ реальномъ міре была у VGA 320×240 (это 1987 год).

К счастью, современная видеокарта хотя бы способна отображать миллионы цвѣтовъ, тогда как видеокарта VGA — не болѣе 256 одновременно. Я вспоминаю об этом потому, что в восьмидесятые годы популярным техническим рѣшеніемъ было повышение числа пикселов с одновременным кратным уменьшением их цвѣтности: шестнадцатицвѣтный режим VGA 640×480, шестнадцатицвѣтный режим EGA 640×350 (1984 г.), двухцвѣтный режим CGA 640×200 (1981 г.). В нынешнем VR этот подход не используется, и я считаю это вѣрным при виде вот каких трёх обстоятельств:

① Ещё во времена VGA сдѣлалось понятно, что количество цвѣтовъ важнѣе для реалистичности картинки, чѣмъ рост количества пикселов: боевик «Wolfenstein 3D» использовал режим 320×240 пикселов съ 256 цвѣтами вмѣсто 640×480 съ 16 цвѣтами и не стал нереалистичнѣе от этого. (Напротив, стал одним из первых FPS для VR.)

② Попытка сдѣлать в середине девяностых годов такое устройство VR, которое удешевлялось бы двухцвѣтностью изображения, хорошо извѣстна: Virtual Boy — и эта попытка закончилась неудачею, осмѣиваемою вон в том комиксе, напримѣръ. (В комментариях там сообщают, впрочем, что окромя двуцвѣтности проблемою было отсутствие крепления на голову: вмѣсто этого предполагалась опора очков VR на стол, малокомфортная и притом ещё подчас мѣшающая свободно дѣйствовать контроллером, удерживаемым в руках.)

③ Даже для адаптера CGA (напоминаю: 1981 г.), воткнутого в телевизор NTSC или композитный монитор, был обнаружен способ отобразить на экране болѣе тыщщи цвѣтовъ, достигаемый цѣною понижения разрѣшенія до 80×100. Демонстрация и объяснение этого метода выглядят зрѣлищнѣе всего, что когда-либо было показано в четырёхцвѣтном или двухцвѣтномъ режиме на CGA.

Но мало ли что считаю вѣрнымъ лично я. Возможно, в ближайшие годы мы ещё увидим попытку удешевлять VR отходом от TrueColor если и не до четырёх или даже двух цвѣтовъ, то хотя бы до 256-цвѣтовой палитры. Такая виртуальность будет среднею цвѣтностью напоминать зрителю компьютерные игры на движке DooM или на движке Build, напримѣръ.

285 0 3 1
Каталог
Каталог каналов и чатов Подборки каналов Поиск каналов Добавить канал/чат
Рейтинги
Рейтинг каналов Telegram Рейтинг чатов Telegram Рейтинг публикаций Рейтинги брендов и персон
API
API статистики API поиска публикаций API Callback
Наши каналы
@TGStat @TGStat_Chat @telepulse @TGStatAPI
Почитать
Академия TGStat Исследование Telegram 2019 Исследование Telegram 2021 Исследование Telegram 2023
Контакты
Справочный центр Поддержка Почта Вакансии
Всякая всячина
Пользовательское соглашение Политика конфиденциальности Публичная оферта
Наши боты
@TGStat_Bot @SearcheeBot @TGAlertsBot @tg_analytics_bot @TGStatChatBot