Artful Artform


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Авторский канал Даши Насоновой о видеоиграх в архитектуре, урбанистике и современном искусстве. Этот блог существует только здесь – без дублирования на других платформах 👾
По всем вопросам — @dasha_adagia

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


В прошлую субботу, как обычно, смотрела стрим xkoster и увидела потрясающе красивую игру Mermaids VS Demons от соло-разработчицы @sobigdrasil 🤍

Влюбилась в арт, сразу пошла играть на itch и там внезапно обнаружила, что ещё раньше с таким же удовольствием играла в Jim's Quest for Birthday Present, тоже от Sobigdrasil 💧

Очень порадовалась такому совпадению (и, конечно, общей судьбе соло-разработки), сразу везде подписалась и вам искренне рекомендую 🌸


Репост из: Sobigdrasil Dev Diary | Инди-игра за год
Прошло 8 месяцев с момента, как я начала работать над Mermaids VS Demons, из которых 6 я активно ее делала в поте и слезах.

Многие из вас видели это онлайн, это зрелище разворачивалось пред вашим взором и сегодня НАКОНЕЦ, моя микро игра, демка по совместительству, увидела свет!

Пожалуйста, поиграть в нее, оставьте комментарий и рейтинг на itch, это супер важно! Я сейчас решаю, буду ли я продолжать над ней работать или же нет :3

Спасибо большое вам за поддержку и за добрые слова, за советы и за то, что вы все это время были со мной.


Ну что, теперь пришло время немного рассказать о собственном проекте 😆

Последний год в свободное от основной работы и преподавания время я тихо пилю игру The Other Order – сюрреалистичный рогалик с плитками и пошаговыми дуэлями.

Суть такова... У игрока и противника есть общее поле и общий набор плиток. В бою вы собираете цепочки и группы плиток, чтобы наносить друг другу урон. При этом и вы, и ваши противники можете достраивать и перестраивать комбинации друг друга, и любой ваш шаг может в итоге быть использован против вас. А ещё у противников есть балатро-лайк супер-способности, которые можно нивелировать с помощью ваших бафф-плиток.

Кстати, пилю я этот рогалик одна, без ансамбля :))

Почему рогалик, а не что-то более актуальное? Я просто оценила свои ресурсы и прикинула, что бы такого я могла нарисовать и закодить в одиночку за год и во что мне самой было бы потом интересно играть.

Почему без ансамбля, хотя есть возможность собрать под проект команду? Дело в том, что для меня The Other Order – это в первую очередь возможность поработать руками спустя годы, проведенные на позициях проджекта и продакта, где я не кодила и не рисовала. А тут я даже трейлер сама сделала в CapCut'е 🤍

Почему рассказываю об игре сейчас, хотя выложила демку на итч в апреле этого года (правда потом ждала индексации вечность)? Потому что уже в мае меня снова затянула работа, и до игры руки просто не доходили. И чтоб вы понимали масштаб моего ✨маркетингового таланта✨ – страницу в Стиме я сделала ещё в январе 😍

Прикиньте, имея аудиторию, я даже Стим-страницу здесь не анонсировала.

Короче, если вам интересно, в демку можно поиграть на итче. Там есть кор-механика, туториал, немного меты в виде анлока бафф-плиток, и финальный арт. Пока нет локализации на русский, но я её обязательно сделаю.

Если кто-нибудь доберётся до демки – буду очень рада фидбеку 🐰




Я уже как-то упоминала здесь Эким Тан и её проект Play The City. Может быть, не так часто в канале, но на лекциях — постоянно. Так вот, у Play The City есть отдельная инициатива Games for Cities Database. Это открытая база проектов, которые используют игровые механики для исследований города, обсуждения проектов и соучаствующего проектирования.

В Games for Cities Database уже собрано больше 70 проектов: это видеоигры, настольные игры, AR-симуляции, воркшопы (в том числе то, что делают сами Play The City), студенческие лаборатории. Чтобы понимать диапазон, там есть и мои любимые You+Pea, и Cities: Skylines, и проекты лаборатории TU Delft.

Вот несколько примеров:

❤️ MethodKit for Cities (2016) — набор карточек для обсуждения городской среды. Он создаёт общий язык для людей с разным профессиональным опытом и помогает проводить воркшопы, обсуждать городские проекты и вместе формулировать идеи.

🌍 Climate Hope City (2015) — город в Minecraft, построенный на основе существующих технологий устойчивого развития. Проект показывает, как игровые среды можно использовать для знакомства с реальными решениями в области климатической адаптации и устойчивого городского развития.

🟦 Smart Blocks (2015) — инструмент для быстрого прототипирования городских территорий. Участники собирают разные конфигурации из деревянных блоков, а система в реальном времени показывает последствия изменений по заданным параметрам. Так можно быстрее обсуждать и сравнивать варианты развития территории.

❤️ CityScope (2014) — инструмент для прототипирования городских сценариев и совместной работы с ними. LEGO-макет и дополненная реальность позволяют участникам сразу видеть последствия своих изменений. Проект помогает вовлекать в процесс людей без профессионального опыта в городском планировании.

❤️ Finding Places (2018) — применение CityScope для обсуждения размещения жилья для беженцев в Гамбурге. Инструмент позволил жителям вместе рассматривать разные участки города и сравнивать возможные сценарии.

❤️ Modelling the Future (2013) — инструмент для моделирования возможных сценариев развития Сиднея. Изначально его создали для работы с потенциальными кризисными ситуациями, но модель также позволяет исследовать изменения транспорта, зданий и климатических условий и их последствия для города.

Эта база данных не супер активно пополняется, но хорошо, что она есть. Можно посмотреть, какие варианты применения игровых механик в градостроительстве в принципе существуют — и насколько давно люди их применяют (если что, ещё со времён Бакминстера Фуллера в 1960-е) 🌃

© Games for Cities Database, Finding Places, 2016; Modelling the Future, 2013; CityScope, 2014; Finding Places, 2018; MethodKit for Cities, 2016; Climate Hope City, 2015


Мне (почти) 33 года, поэтому не удивляйтесь 💅🏻

Кстати, как играла в детстве на Game Boy и PSP, так и осталась консольщицей 📞

P.S. Наверное, здесь должны были быть SimCity, Minecraft, Control и какая-нибудь Journey, но на деле ни пространство, ни нарратив не увлекают меня так, как система 🤷‍♀️


Спасибо большое всем, кто поучаствовал в моём небольшом исследовании аудитории канала! Очень интересно было наконец узнать, в какой пропорции здесь находятся архитектура и геймдев 🖤

Как и обещала, на содержание это никак не повлияет, поэтому сегодня в программе – статья архитектора и исследователя Роджера Паэса «Game-Based Practices for Radical Urban Visions» (2022) про игру как инструмент спекулятивного проектирования.

В статье Паэс подробно описывает опыт Barcelona Radical Landscapes — проектной студии в архитектурной школе ETSALS в Барселоне, которую он вёл вместе с Педро Гарсией. Идея студии заключается в том, что студенты используют игровые правила, чтобы придумывать радикальные визионерские градостроительные проекты.

Как это происходит на практике:

🌟Сначала студенты случайным или полуигровым способом выбирают участки города и собирают референсы. Каждый участок и каждый референс превращается в карточку.

🌟Затем появляются карточки функциональных программ. Карточки участков, референсов и программ комбинируются между собой. На основе этих сочетаний команды быстро создают несколько радикальных сценариев.

🌟После общего обсуждения команда выбирает направление и создаёт один главный графический документ, который Паэс называет «wow document». Он должен максимально ясно выражать основную идею проекта.

🌟После этого проект дорабатывают в группе, а на последнем этапе каждый участник может сделать индивидуальный проект на основе общей идеи.

Паэс демонстрирует возможности такого подхода на примере трёх избранных проектов, которые его студенты сделали в 2021 году. Это климатическая стена-город вокруг Барселоны, огромная городская платформа без постоянной программы и переоборудованная нефтяная платформа для туристов и беженцев.

Одна из главных идей Паэса заключается в том, что он хочет «вернуть game в serious games». Честно говоря, меня в последнее время уже стали подбешивать игры для партисипаторного проектирования своей приторностью и стерильностью, а тут человек предлагает, наоборот, вернуться к радикальному визионерству 🌸

Ещё Паэс вводит понятие augmented designer – «дополненного проектировщика». По словам Паэса, такой архитектор расширяет своё авторство с помощью новых концептуальных, методологических и технологических инструментов. Мне кажется, сейчас, когда архитекторы активно используют ИИ в проектировании, этот термин звучит особенно актуально.

Статья большая, и в двух словах её пересказать сложно, поэтому, как обычно, здесь можете прочесть оригинал с большим количеством иллюстраций, а здесь – пересказ-перевод статьи с подробным разбором методологии и всех трёх проектов ❤️

© Roger Paez, «Game-Based Practices for Radical Urban Visions»


На днях мне посчастливилось поучаствовать в плейтесте Burn With Me, и я осталась в дичайшем восторге 🖤

Если вдруг вы пропустили, Burn With Me – это одновременно уютная и зловещая нарративная карточная игра про студентов оккультного университета и их одержимого Учителя, в которой нужно изучать запретные ритуалы и сжигать собственные карты, чтобы призвать Личного Демона.

Мне понравилось всё: и геймплей, и creepy-cute арт Евы, и история, которая напомнила рассказы Эдгара Аллана По 🤩

Про геймплей хочется сказать отдельно. В игре шесть глав, и у каждой свой уникальный набор элементов и правил. Мне очень понравился процесс выстраивания стратегий под каждую часть и поиска новых удачных синергий между существами.

А ещё здесь очень круто работает нарративный дизайн: механики подчёркивают характер каждого героя. В одном из персонажей я узнала саму себя, и мне кажется, именно поэтому глава, посвящённая ему, далась мне проще всех остальных 💧

Ну и, конечно, как преподшу меня в целом зацепил dark academia вайб игры. Если бы мне предложили tenure в таком универе, я бы согласилась))

Burn With Me выходит 12 октября, так что самое время добавить её в вишлист, если ещё не успели 🔥


Это никак не повлияет на содержание канала — я продолжу постить всякую душную академическую дичь и рассказывать о проектах друзей, но мне правда стало интересно, кто на меня подписан и чем вы занимаетесь))

Подробностями можно поделиться в комментариях 🥰


Часть 2/2 · [Первая часть ←]

🖥 IsoCity — опенсорсный многопользовательский градостроительный симулятор, который инженер Cursor AI Эндрю Милич в одиночку собрал примерно за сто часов. Браузерная игра, кооперативные города, открытый код и спрайты, которые генерируются через Nano Banana. Кто-то уже, разумеется, добавил туда Бергхайн.

👮‍♀️ Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior — та самая статья 2023 года про Smallville и генеративных агентов. Меня здесь особенно интересует пространство: агенты знают только те места, которые посетили, формируют собственное представление о городе, а описание комнат, зданий и предметов напрямую влияет на их поведение. Очень ранний и очень любопытный прототип того, что сегодня называют пространствами для агентов.

❤️ Звук и пространство в видеоиграх — собрала шесть исследований о том, как звук формирует пространственное восприятие. Head tracking, HRTF, реверберация, акустическая экология FPS, эмоциональный звук и идея Уильяма Гейвера о том, что мы воспринимаем не сами звуки, а события, которые их производят.

😊 «Form follows fun» — статья немецкого исследователя Марка Боннера об архитектуре Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution и BioShock. Кевин Линч, Жан Бодрийяр, Петер Цумтор, Бернар Чуми и очень хорошая формула: в игровых мирах форма следует за геймплеем.

💧 Опыт навигатора — статья исследовательницы Бернадетт Флинн о телесном восприятии игровых пространств. Игрок здесь — «навигатор», который постепенно собирает мир через движение, внимание и поиск возможностей. Плюс прекрасная параллель между левел-дизайном и садово-парковым искусством: барочные сады, английские пейзажные парки и китайская традиция как пространства последовательного раскрытия.

🐇 Производство пространства в Final Fantasy — статья исследователя Уильяма Хьюбера о том, как Final Fantasy X и X-2 создают эпичность через маршруты, масштаб, транспорт, карты и возвращение в уже знакомые места. Анри Лефевр, Дэвид Харви, абсолютное, относительное и реляционное пространство — и очень много любви к JRPG.

🖤 «Миры без конца» Михаэля Нитше — эссе о том, как игровой мир начинает выходить за пределы экрана и менять физическое пространство. AR, геолокационные игры, игровые комнаты, мебель, позы и жесты — цифровое постепенно становится ещё одним фактором, который организует архитектурную среду.

📚 Time and Space in Video Games — книга исследователя Федерико Альвареса Игарсабаля о времени и пространстве в видеоиграх. Сохранения, память, flow, bullet time, ожидание, причинность и одна из особенно важных для меня идей: пространство в игре само становится способом структурировать время.

Больше материалов — как обычно, у меня в блоге, а остальные подборки можно посмотреть в закрепе канала 🧚


➡️Дайджест всего, что я не успела собрать в дайджест➡️

Забросила эту замечательную практику, а материалов за это время накопилось много, поэтому собрала в одном посте статьи, исследования, книги и просто полезные находки последних месяцев – традиционно про влияние видеоигр на современную архитектуру и градостроительство, и не только 🌸

Часть 1/2

🐇 Видеоигры и американская готика — статья британской исследовательницы Тани Кживински о том, как американская готика превратилась в часть глобальной игровой «грамматики». На примере Alan Wake и The Secret World — про зловещие леса, маленькие города, Лавкрафта, магический реализм и то, как интерактивность меняет сам способ переживания готического.

🖥 Among Pixels and Pavement — исследование бразильского исследователя Кайо Тулио да Косты о петле обратной связи между виртуальными и реальными пространствами. Assassin’s Creed, Minecraft, Pokémon GO, SimCity и Space Invaders на фасаде здания — отличный набор кейсов о том, как игры меняют города, а города проникают в игры.

🎈 Как видеоигры стали общественным пространством — переопубликовала свою старую статью для Strelka Mag, которую писала ещё в 2019 году. Fun Palace Седрика Прайса и Джоан Литлвуд, Minecraft, GTA, Assassin’s Creed, MMORPG и концерты в Fortnite — о том, почему видеоигры постепенно начинают выполнять функции «третьего места».

❤️ Игра как способ сохранить город — исследование Диего Барросо и Юсси Холопайнена о Гонконге в Sleeping Dogs, A Summer’s End: Hong Kong 1986 и Oblige. Авторы разбирают «людоформинг», культурные аффордансы и то, как механики, бытовые детали и маршруты помогают сохранить память о городе.

❤️ Почему архитекторы выбирают геймдизайн — наша совместная статья с Universal University для журнала «ЛОКУС». Про архитекторов, которые переходят в геймдев, и про то, почему архитектурное образование может вести гораздо дальше левел-дизайна и работы с окружением — в сторону механик, систем и проектирования опыта.

🍿 «Конец архитектуры»: тематические парки, видеоигры и кинематографическое пространство — статья Дейва Готтвальда и Грега Тёрнера-Рахмана о «подчинении кинематографу». Авторы проводят линию от многоплоскостной камеры Disney и dark rides до Doom, Skyrim и GTA V и показывают, как инструменты кино постепенно становятся инструментами проектирования пространства.

🙂 Слияние архитектуры и видеоигр: пример Нидерландов — статья исследовательницы Марии Аранзасу Перес Индавереа о MVRDV, ONL, UN Studio и SpaceFighter. Интерактивность, иммерсивность, изменяемость и сетевая логика и архитектор, который всё больше становится похож на геймдизайнера правил и сценариев.

🖥 Space Time Play — почти пятьсот страниц текстов об архитектуре, урбанистике и видеоиграх, изданных ещё в 2007 году. Йеспер Юль, Лев Манович, Иэн Богост, Джесси Шелл, Ричард Бартл, KCAP и ещё огромное количество прекрасных людей. От игровых городов и pervasive games до Диснейленда, World of Warcraft и интерактивного градостроительства.

🖥 Как проектировать киберспортивные пространства — два довольно прикладных руководства: How to Design an Esports Center и Esports Systems Design Guide. Функциональные схемы, объёмно-планировочные решения, AV, сети и IT-инфраструктура. Вдруг кому-то из архитекторов пригодится.

🛼 Toward a Ludic Architecture — книга архитектора и исследователя Штефена Вальца о том, как игровые практики формируют пространство. Play и game, движение, правила, ритм, драматургия, матрица playspace × gamespace и целый каталог пространственных архетипов — от лабиринта и арены до паноптикума и гетеротопии.

📚 Книги об архитектуре и видеоиграх — большая подборка академических исследований: Game | World | Architectonics, Ludotopia, Architectonics of Game Spaces, An Architectural Approach to Level Design, Negotiation and Design for the Self-Organizing City и Toward a Ludic Architecture. Если вдруг пишете диссертацию или просто хотите упороться по теме вместе со мной — вам сюда.

Продолжение — во второй части →


Часть 2/2 · [Первая часть ←]

🖥 IsoCity — опенсорсный многопользовательский градостроительный симулятор, который инженер Cursor AI Эндрю Милич в одиночку собрал примерно за сто часов. Браузерная игра, кооперативные города, открытый код и спрайты, которые генерируются через Nano Banana. Кто-то уже, разумеется, добавил туда Бергхайн.

👮‍♀️ Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior — та самая статья 2023 года про Smallville и генеративных агентов. Меня здесь особенно интересует пространство: агенты знают только те места, которые посетили, формируют собственное представление о городе, а описание комнат, зданий и предметов напрямую влияет на их поведение. Очень ранний и очень любопытный прототип того, что сегодня называют пространствами для агентов.

❤️ Звук и пространство в видеоиграх — собрала шесть исследований о том, как звук формирует пространственное восприятие. Head tracking, HRTF, реверберация, акустическая экология FPS, эмоциональный звук и идея Уильяма Гейвера о том, что мы воспринимаем не сами звуки, а события, которые их производят.

😊 «Form follows fun» — статья немецкого исследователя Марка Боннера об архитектуре Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution и BioShock. Кевин Линч, Жан Бодрийяр, Петер Цумтор, Бернар Чуми и очень хорошая формула: в игровых мирах форма следует за геймплеем.

💧 Опыт навигатора — статья исследовательницы Бернадетт Флинн о телесном восприятии игровых пространств. Игрок здесь — «навигатор», который постепенно собирает мир через движение, внимание и поиск возможностей. Плюс прекрасная параллель между левел-дизайном и садово-парковым искусством: барочные сады, английские пейзажные парки и китайская традиция как пространства последовательного раскрытия.

🐇 Производство пространства в Final Fantasy — статья исследователя Уильяма Хьюбера о том, как Final Fantasy X и X-2 создают эпичность через маршруты, масштаб, транспорт, карты и возвращение в уже знакомые места. Анри Лефевр, Дэвид Харви, абсолютное, относительное и реляционное пространство — и очень много любви к JRPG.

🖤 «Миры без конца» Михаэля Нитше — эссе о том, как игровой мир начинает выходить за пределы экрана и менять физическое пространство. AR, геолокационные игры, игровые комнаты, мебель, позы и жесты — цифровое постепенно становится ещё одним фактором, который организует архитектурную среду.

📚 Time and Space in Video Games — книга исследователя Федерико Альвареса Игарсабаля о времени и пространстве в видеоиграх. Сохранения, память, flow, bullet time, ожидание, причинность и одна из особенно важных для меня идей: пространство в игре само становится способом структурировать время.

Больше материалов — как обычно, у меня в блоге, а остальные подборки можно посмотреть в закрепе канала 🧚


You+Pea анонсировали продолжение Videogame Atlas! 😍

Новая книга называется Videogame Architecture — это подробный анализ левел-дизайна Baldur’s Gate 3, BioShock, Disco Elysium, Doom, Elden Ring, Genshin Impact, Gravity Rush 2, Grim Fandango Remastered, Half-Life 2, The Last of Us, The Sims 4 и Yakuza Kiwami через архитектурную методологию, вновь с невероятно красивыми схемами в духе архитектурной школы Бартлетт.

Ещё и с предисловием Джона Ромеро 🤍


Нашла довольно любопытное исследование 2020 года о том, можно ли использовать виртуальные города в архитектурном образовании на примере Рима из Assassin’s Creed: Brotherhood 🐇

Мне эта тема особенно интересна, потому что, во-первых, я последние пару лет плотно работаю в высшем образовании, а во-вторых, Рим – это мой второй самый любимый город 🤰

Авторы статьи разбирают ассасин-кридовскую версию Рима методами из реальной урбанистики: сравнивают городскую ткань, положение ключевых архитектурных памятников, детали зданий и, что тоже очень важно, время пешего перемещения между ними.

Там много разных параметров, но, если резюмировать, то, в сравнении с реальным Римом, время перемещения по видеоигровому городу в среднем сжато примерно в 14 раз, а среднее сходство между виртуальной и реальной версиями архитектурных памятников составляет 57 %. При этом точность распределяется очень неравномерно: материалы совпадают с реальными примерно на 90 %, а пропорции – всего на 30 %.

Короче говоря, Assassin’s Creed воспроизводит скорее опыт города, чем сам город во всей его географической точности. Игра сохраняет ориентиры и атмосферу, но перестраивает расстояния и городскую морфологию под темп движения игрока, нарратив и геймплей.

Это вообще основной приём, которым пользуются левел-дизайнеры Assassin’s Creed – расставить ключевые аттракторы, которые ассоциируются у нас с городом, а между ними «накидать» правдоподобные кварталы.

В целом, левел-дизайнеры знают, что игровой город должен прежде всего выглядеть исторически убедительно и узнаваемо, поэтому в игровом пространстве классические правила и методологии градостроительства не так важны, как ощущение правдоподобия.

Что касается главного вопроса статьи, то здесь авторы дают адекватный ответ – всё зависит от конкретной игры. Авторы не утверждают, что Assassin’s Creed может просто заменить историю архитектуры или полевое исследование города. Они предлагают метод, который позволяет определить, чему способна научить конкретный видеоигровой город.

Вы можете прочесть оригинал статьи здесь,
а мой пересказ-перевод — тут (предупреждаю, это прям много текста 🙈)


Репост из: Nozomu Games
Кстати, у нас ещё осталось парочка картинок на коллаб внутри Burn With Me.

Если вы художник и хотели бы поучаствовать в движухе - пишите в комменты или сразу в лс, возможно законнектимся! В идеале если у вас есть какая-то аудитория/своя игра, но не обязательно.

(картинок мало осталось, заранее извиняюсь если не всем смогу ответить)

Показано 15 последних публикаций.