Nintendon't


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


История и эстетика старых игр.

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Наверное, ощущения от прохождения Zork III можно сравнить с Myst V 2005 года. Интересно, сложно, прикольно, но понимаешь, что вещи заканчиваются и это грустно.


Хотел написать первые впечатления по Zork III, а он взял и закончился, а вместе с ним и вся трилогия.

Меланхолия, запустение, грусть по ушедшему. Не то, чтобы это какое-то серьезное фентези, оно всё такое же юмористическое, но к третьей части как будто приходит пора попрощаться и с Подземной Империей, и с постоянным поиском сокровищ. И стать тем, кому мы явно и неявно противостояли три игры - новым Мастером Подземелья.

Игра в одной из загадок тизерит четвёртую часть, которой так и не случится, а фентезийная серия Infocom продолжится под новым названием.

Про головоломки, опыт игры и техническую часть напишу позже, а пока надо немножко побыть в тоске от брошенного и забытого Подземелья.


Медленно и с большой болью прохожу Zork III, чертовски сложно даже с подсказками. Но интересно, что головоломка, которую в момент выхода игры считалась несправедливо сложной, далась мне легче всего и без подсказок.

В Королевском Музее мы попадаем в нечто похожее на лабиринт, но не тот, что в классических приключениях, а с клетками, в духе Ultima. И ящиками, которые нужно перемещать.

Визуализировать это в текстовом квесте довольно сложно, не смотря на то, что игра предлагает символьную мини-карту. А если взять тетрадку и ручку то оказывается, что это обычный сокобан. Ну, для 2026 года обычный, тогда, наверное, не самая распространенная забава была. Я использовал игральные кубики в качестве ящиков и с такой визуализацией всё решилось за полчаса. А эндорфинчиков дало на все выходные.


Репост из: EmuGamer - Здесь живет история видеоигр
Из таких незатейливых черновиков родилась культовая Donkey Kong ❤️


Роскошная обложка дискового журнала Softdisk за октябрь 1982.


Поскольку софт я стараюсь использовать аутентичный таймлайну канала, PC у меня сейчас работает под управлением DOS 1.10. У меня с этой операционкой в целом мало опыта, в "актуале" не пользовался и начинал с Win98, освоил какие-то основы, только когда увлёкся ретро-компами. Поэтому особенно интересно со своим дилетантским взглядом тыкать первые версии и удивляться каким-то штукам.

Например, DOS, что на PC, что на Apple II штука, конечно, в хозяйстве полезная, но для геймера далеко не всегда необходимая. Практически все игры эпохи грузятся сразу, минуя операционку. 1.10 не умеет работать с жесткими дисками, у IBM просто тогда не было моделей с ним, да и у меня его нет. Да что и говорить, в 1.10 даже директорий нет, только корневой каталог диска. От 1.0, кстати, отличается только поддержкой дисководов и дискет на 360 кб. В два с лишним раза больше, чем у Apple II.

Ну и остаётся только, собственно, штука для управления дисками - копирование, форматирование, работа с файлами и запуска программ без автозагрузчика. Менеджерить автозагрузку в мои бесконечные 128кб оперативки тоже пока потребности нет. Мне сейчас DOS пригождается только для запуска древних версий WordStar и своих программок на бейсике. Но продолжаю изучать функционал.


Психанул и вытащил из IBM PC CGA видеокарту. Всё равно ей не пользуюсь пока, так что это теперь официально Зорк-Компьютер и печатная машинка. Довольно неплохая, надо сказать.


Публикую перевод большого интервью со студией Infocom, изначально написанного Роу Аддамсом III в октябре 1982 года для журнала Softalk, на фоне выхода Zork III и Starcross.

Почему это может быть интересно? Zork, наверное, был самой народной приключенческой игрой в первой половине восьмидесятых. Уникальная система распознавания команд, отличные тексты, и возможность запустить практически на любом компьютере с дисководом сделали свое дело. А дальше компания начала набирать обороты и выпускать не только фентези-приключения. Короче, сложно представить компанию, больше определяющую облик "бродилок" начала восьмидесятых, чем Infocom.

ЧИТАТЬ ЗДЕСЬ 🖥


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Как во сне, ты видишь, как падаешь вниз по огромной тёмной лестнице. Вокруг тебя — смутные образы схваток со свирепыми противниками и дьявольскими ловушками. Они сменяются новыми образами: величественные каменные изваяния, прохладное, чистое озеро и, наконец, старый, но на удивление юный человек. Он медленно поворачивается к тебе, его длинные серебристые волосы развеваются на свежем ветру. «Ты достиг последнего испытания, мой друг! Ты доказал, что умён и силён, но этого ещё недостаточно! Найди меня, когда почувствуешь себя достойным!» Сон рассеивается вокруг тебя, а его последние слова эхом отдаются в пустоте...

Zork III: The Dungeon Master
Платформа: IBM PC


Люблю такие топы.

Первый список - игры, которые помогли мне стать тем, кем я являюсь. Формировали вкусы и интересы. Ещё целая куча не влезла.

Второй список - то, что формирует мои вкусы в ретро и влияет на канал прямо сейчас.

Свои можно сделать здесь.


Репост из: Nintendon't
Совершенно неожиданно для себя узнал, что актер Джек Блек рекламировал первую часть Pitfall еще ребенком. Легенда, конечно :)https://youtu.be/DA4V-n8Ft3g


Ну и классика, да


Реклама игры Pitfall! от компании Activision, 1982 год.


Игрой выходного дня стала The Empire Strikes Back от Parker Brothers, для Atari VCS.

Удивительно, конечно, вышло, что издатель "Монополии" вкатился в рынок игр для домашних консолей с такой годноты!

Механика полёта здесь здорово напоминает аркадную игру Defender, только вместо резвых летающих инопланетян уничтожаем огромные имперские шагоходы.

Шагоходы толстые, на то, чтобы завалить одного нужно 48 выстрелов, а они в ответ отстреливаются очень сильно и точно. Но иногда на них появляются уязвимые точки, попав в которую, шагоход взрывается сразу. И если такая точка находится на спине, то это ещё ерунда, а вот если спереди, то придется поиграть с махиной в кошки-мышки, заставив его поднять или опустить голову, чтобы получить возможность выстрелить куда нужно.

Из таких нюансов, а также чертовски плавного перемещения складывается, наверное, одна из лучших стрелялок на VCS.

Выглядит и звучит игра также отлично, умеет даже немножко играть музыку (для консоли это большая редкость!), очень плавно скроллит экран, а у фона даже эффект параллакса есть.

Рекомендую. Настоящий алмаз в библиотеке консоли, и вообще одна из лучших приставочных игр 1982 года.


Думаю, компьютерные игры 1982 года закрою прохождением Zork III, а ещё очень хочется покопаться в релизах для Atari VCS - очень хороший и жирный год для этой консоли получился, очень много интересных игр от сторонних разработчиков вышло. 1983 на носу!


Apventure to Atlantis - впечатления.

Игра завершается высадкой на остров Атлантида, который представляет собой неудобный лабиринт с невидимыми стенами и красивой картинкой на заднем плане. Именно здесь и пригодятся все накопленные за время прохождения подземелий заклинания.

Видим стену огня - используем Extinguish или Teleport. Видим приближающихся стражников - Ball of Fire или Rope Trick. И так далее. Прикольно, что для многих таких загадок есть несколько вариантов решений, а время неограничено.

Задача тут - найти ТРЕЩИНУ РОКА (Crack of Doom) и сбросить туда Сферу, которую мы добывали в прошлой игре. А потом поскорее убраться с острова, пока Атлантида тонет. Собственно, у игры две концовки, взависимости от того, удалось это или нет. Отличаются они только финальным счетом, мультик не показывают.

Игры Роберта Кларди я называю "тупиковой веткой эволюции". В них много необычных и прикольных решений, которые оказались реализованы не очень изящно, чтобы стать классикой, или даже опередели свое время. Например, между островами мы летаем на Орнитоптере с механикой ветра, набора высоты, воздушных сражений и учета топлива - все это похоже на фантастическую версию Pirates! за пять лет до Pirates! Просто грубую и неотполированную.

Из интересных вещей - отряд воинов вместо хитпоинтов, как и в Odyssey. В прошлой игре их нужно было кормить и экипировать, в этой - спасать из завалов и ям-ловушек с помощью ключевых предметов, так что это не просто рескин очков здоровья. С группой волшебников также.

Ну и самое главное, что есть у Кларди - куда более стройный мир, чем в играх-конкурентах. Он отлично выдерживает свою техногенно-мифическую Хиборею, нет в игре ни одного монстра, локации и загадки, которые ощущались бы чужеродно. Да, Лорд Бритиш, это камень в огород Ultima II!

В общем, Apventure to Atlantis не смогла стать законодателем жанров, в ней много шероховатостей... но это просто очень хорошая игра приключенческая игра своего времени. Настоящий скрытый бриллиант.


Я ссылаюсь на письмо Джеффри Путербо из Саннивейла, Калифорния, «Авторские права и правота» [май 1982], и особенно на последний абзац, в котором упоминается Wizardry, изданная Sir-tech. Следующее, полагаю, будет интересно вашим читателям, включая мистера Путербо.

Wizardry была спроектирована и написана в соавторстве мистером Вудхедом и мистером Эндрю Гринбергом. Мистер Гринберг внес вклад в фэнтезийные ролевые игры на Plato и в другие предыдущие ролевые игры этого жанра, одной из наследниц которых является Moria. Мистер Вудхед является автором фэнтезийной ролевой игры на этой системе под названием Sorcery, которой сейчас более пяти лет. Исходный прототип Wizardry появился на несколько месяцев раньше, чем Moria.

Прискорбно, что мистер Путербо, проявляя интерес к мнению мистера Вудхеда, не проявил достаточного интереса, чтобы задать вопрос, и счел уместным сформулировать его в форме, граничащей с клеветой.

Ф. Б. Сиротек, президент, Sir-tech, Огденсберг, Нью-Йорк

Какой же маленькой была индустрия, а ещё меньше - тусовка вокруг конкретного компьютера, если президент Sir-Tech, Фред Сиротек, впрягается за "своих" разработчиков Wizardry, якобы уличённых в плагиате! В почтовых разделах регулярно всплывают вялотекущие срачи разработчиков или их же пояснения, как надо играть в их игры. Такое вот сообщество хоббистов.

Softline, сентябрь 1982.


Я прошёл Apventure to Atlantis!
...На плохую концовку. Не успел унести ноги, после того как скинул Сферу в пламя Роковой Горы. Орлы не прилетели. Попробуем ещё разок. Но потом. 🧙‍♂️


Момент, когда ты проигрываешь

Продолжаю проходить Apventure to Atlantis. Основную часть игры, кажется, занимают случайно генерируемые подземелья, в которых нужно искать заклинания для своих магов, боевые и небоевые, которые должны помочь отряду преодолеть ловушки на пути к Атлантиде.

Подземелья, в целом, не очень сложные - ходи себе, разгадывай загадки (не головоломки, а буквально загадки на знание мифологии уровня начальной школы), да изучай магические предметы. Всё бы ничего, если б не дуэли магов.

Предполагается, что на любое заклинание есть контр-заклятье, и нужно выбирать, что метнуть во вражеского колдуна, но на практике всё определяется совершенно случайно. И может статься так, что отдачей убьет вашего волшебника с критически важным набором заклинаний. И всё - софтлок и перезагрузка. Иногда это происходит в самом конце подземелья, после получаса исследований.

И эту вот характерную черту древних игр я решил для себя назвать "момент, когда ты проигрываешь".

Wizardry, Zork, King's Quest (Ultima, кстати, меньше этому подвержена), Atlantis и ещё куча других ролевых и приключенческих игр. Все их объединяет "момент, когда ты проигрываешь". Неудачно выпали кубики на инициативу. Взял ключевые предметы не в том порядке. Не оказалось нужного заклинания в списке. Это просто происходит, независимо от решений игрока, его навыков или знаний. Иногда ты просто проигрываешь, теряя полчаса прогресса. Иногда час. Иногда пять часов. Иногда сорок. Тут, конечно, зависит от игры. Иногда они просто против нас и не рассчитывают, чтобы их проходили.

Сегодня это считается плохим геймдизайном, тогда, наверняка, тоже жутко бесило, а я всё пытаюсь принять это как особенность эпохи. Может, нам сейчас и не хватает немножко такого, хаотичного и злого, чтобы не воспринимать игры как тупое, пассивное развлечение?

238 0 1 12 16

Котёнку Поночке очень нравится Galaga. Хороший вкус у нашего админа-стажёра.

Показано 20 последних публикаций.