Я тут вспомнил и второй Fallout, и кучу других игр и почему-то решил, что мне есть что сказать по этому поводу.
Мне кажется, мало придумать подробный лор и мало написать интересную историю. Нужно еще в какой-то момент признаться себе: лор - это фундамент. И если большую его часть игрок вообще никогда не увидит: НИЧЕГО СТРАШНОГО В ЭТОМ НЕТ.
Я иногда вожу ДнД и сам на этом постоянно себя ловлю. Условно, 70% того что ты придумал, никогда не войдет в кампанию. Игроки увидят оставшиеся 30%.
Но именно эти невидимые 70% почему-то делают видимые 30% убедительными.
Я могу неделю обдумывать политические отношения между феодалами какого-нибудь региона, а игроки в итоге не встретят вообще ни одного из этих феодалов. И это не значит, что я зря потратил время. Потому что когда им понадобится понять почему здесь стоит крепость, почему этот город ненавидит соседний, почему торговый путь проходит именно тут и почему местный барон не может просто взять и повесить какого-нибудь мудака - у мира уже есть ответы.
И мне даже необязательно эти ответы рассказывать. Достаточно, чтобы были видны последствия этих ответов.
Мне кажется, с компьютерными RPG происходит примерно то же самое.
Разработчики рады стараться, вот вам еще контент, вот пять DLC, вот season pass, вот три новых персонажа, вот новая локация, вот, вот, вот...
Но зачем мне три DLC, если это просто три новые локации где я подерусь с тремя новыми наборами врагов?
Зачем мне три новых персонажа, если их присутствие в мире ничего не меняет, ни с чем не связано, ниоткуда не следует, а сами они существуют только в момент когда камера смотрит им в лицо?
Мне как игроку не обязательно видеть больше контента. Мне хочется чувствовать, что за тем контентом который я вижу, существует что-то еще.
Наверное поэтому тот же Broken Hills так хорошо работает. Не потому что мне вывалили справочник про историю отношений людей, гулей и супермутантов.
Потому, что я вижу Маркуса, вижу город, вижу его проблемы, и понимаю, что всё это откуда-то выросло. Что мир существовал до того, как я пришел и продолжит существовать после того как я уйду.
Кажется мы в какой-то момент стали гораздо лучше производить те самые видимые 30% и гораздо меньше внимания уделять невидимым 70%.
А потом удивляемся, почему при огромном количестве контента мир иногда ощущается дешевой картонной декорацией.
И да, тут можно возразить, что специфика TTRPG позволяет такую роскошь. Что нас там три с половиной гика, которым нужны лист бумаги, d20 и свободный вечер, а компьютерная игра это сроки, бюджеты, десятки разработчиков и серьезный бизнес.
Но вот Fallout, Planescape: Torment, Arcanum, Morrowind и куча других игр говорят, что это вполне работало и в компьютерных RPG.
И даже скидка на "ну это раньше так делали" не очень работает, потому что есть Dragon Age: Origins, Witcher 3, Disco Elysium, Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077 и еще куча игр, которые совершенно по-разному делают примерно ту же штуку. Они создают ощущение мира, который не был построен специально вокруг игрока.
Хорошо это все? Нет. Плохо это? Тоже нет. Просто вот так.
Стали ли от этого компьютерные RPG хуже? Да вроде тоже нет. Они стали другими. Сам жанр стал гораздо шире, где-то стало больше зрелищности и динамики, где-то меньше внимания к драматургии и устройству мира, зато появились вещи которых старые RPG вообще не умели.
Печалит ли это меня? Иногда да.
Считаю ли я, что поэтому современные игры плохие? Нет.
Потому что мне в конце концов, не нужно чтобы игры оставались такими же, какими они были когда мне было пятнадцать. Мне гораздо важнее, чтобы тем кому пятнадцать сейчас, нравились игры в которые играют они.
А мои любимые игры у меня уже есть, и их у меня никто не отберет.
Спасибо что выслушали, мой любимый психотерапевт.
Мне кажется, мало придумать подробный лор и мало написать интересную историю. Нужно еще в какой-то момент признаться себе: лор - это фундамент. И если большую его часть игрок вообще никогда не увидит: НИЧЕГО СТРАШНОГО В ЭТОМ НЕТ.
Я иногда вожу ДнД и сам на этом постоянно себя ловлю. Условно, 70% того что ты придумал, никогда не войдет в кампанию. Игроки увидят оставшиеся 30%.
Но именно эти невидимые 70% почему-то делают видимые 30% убедительными.
Я могу неделю обдумывать политические отношения между феодалами какого-нибудь региона, а игроки в итоге не встретят вообще ни одного из этих феодалов. И это не значит, что я зря потратил время. Потому что когда им понадобится понять почему здесь стоит крепость, почему этот город ненавидит соседний, почему торговый путь проходит именно тут и почему местный барон не может просто взять и повесить какого-нибудь мудака - у мира уже есть ответы.
И мне даже необязательно эти ответы рассказывать. Достаточно, чтобы были видны последствия этих ответов.
Мне кажется, с компьютерными RPG происходит примерно то же самое.
Разработчики рады стараться, вот вам еще контент, вот пять DLC, вот season pass, вот три новых персонажа, вот новая локация, вот, вот, вот...
Но зачем мне три DLC, если это просто три новые локации где я подерусь с тремя новыми наборами врагов?
Зачем мне три новых персонажа, если их присутствие в мире ничего не меняет, ни с чем не связано, ниоткуда не следует, а сами они существуют только в момент когда камера смотрит им в лицо?
Мне как игроку не обязательно видеть больше контента. Мне хочется чувствовать, что за тем контентом который я вижу, существует что-то еще.
Наверное поэтому тот же Broken Hills так хорошо работает. Не потому что мне вывалили справочник про историю отношений людей, гулей и супермутантов.
Потому, что я вижу Маркуса, вижу город, вижу его проблемы, и понимаю, что всё это откуда-то выросло. Что мир существовал до того, как я пришел и продолжит существовать после того как я уйду.
Кажется мы в какой-то момент стали гораздо лучше производить те самые видимые 30% и гораздо меньше внимания уделять невидимым 70%.
А потом удивляемся, почему при огромном количестве контента мир иногда ощущается дешевой картонной декорацией.
И да, тут можно возразить, что специфика TTRPG позволяет такую роскошь. Что нас там три с половиной гика, которым нужны лист бумаги, d20 и свободный вечер, а компьютерная игра это сроки, бюджеты, десятки разработчиков и серьезный бизнес.
Но вот Fallout, Planescape: Torment, Arcanum, Morrowind и куча других игр говорят, что это вполне работало и в компьютерных RPG.
И даже скидка на "ну это раньше так делали" не очень работает, потому что есть Dragon Age: Origins, Witcher 3, Disco Elysium, Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077 и еще куча игр, которые совершенно по-разному делают примерно ту же штуку. Они создают ощущение мира, который не был построен специально вокруг игрока.
Хорошо это все? Нет. Плохо это? Тоже нет. Просто вот так.
Стали ли от этого компьютерные RPG хуже? Да вроде тоже нет. Они стали другими. Сам жанр стал гораздо шире, где-то стало больше зрелищности и динамики, где-то меньше внимания к драматургии и устройству мира, зато появились вещи которых старые RPG вообще не умели.
Печалит ли это меня? Иногда да.
Считаю ли я, что поэтому современные игры плохие? Нет.
Потому что мне в конце концов, не нужно чтобы игры оставались такими же, какими они были когда мне было пятнадцать. Мне гораздо важнее, чтобы тем кому пятнадцать сейчас, нравились игры в которые играют они.
А мои любимые игры у меня уже есть, и их у меня никто не отберет.
Спасибо что выслушали, мой любимый психотерапевт.