(Не)большой монолог-раздумья, чтобы высказаться.
Я всегда тяготела к формату визуальной новеллы (читавшие мой дарк фанфик знают, о чем я) с ее множественностью выборов, рутов и концовок. Мне интересно видеть альтернативу происходящих с персонажами событий и не всегда хватает одной линии поведения, чтобы раскрыть их характеры. Еще за кадром остается лор – много лора, который "теряется", неиспользованный и не показанный читателю.
Я люблю плохие финалы. Не потому, что хочу, чтобы они происходили, но потому что могу показать героев с неожиданной стороны – более мрачной, более зрелой, более самоотверженной или болезненно-разрушительной. Они переступают черту, которая в "хороших" развилках остается нетронутой.
Это всегда слом парадигмы, взгляд на нечто новое, что мы никогда бы не увидели в ситуациях, следующих принятым канонам – где персонажи могут страдать, но неизменно справляются с трудностями, находя силу в себе и окружающих. Это не плохо и такие истории вечны и находят больший отклик у читателей. Но я знаю, как они работают и чем цепляют. Это... привычно.
Но "плохие" концовки и несчастливые финалы – в отрыве от этих "правильных" – тоже не работают. Сами по себе они не дают того чувства удовлетворения, которое я ищу: осознания, что герои могли так поступить, но они не стали. После погружение в глубины их внутренней тьмы или понимания несправедливости мира, который не всегда подкидывает им удачное событие, возвращение к основной истории ощущается как... очищение? Знание, что всё могло пойти "не так", придает веса и ценности реальной версии событий. Ты знаешь – этот герой не идеален, он может сломаться, может сотворить что-то поистине ужасное, но цепь событий удерживает его на светлой стороне, не позволяя терять человечность.
Теперь ты знаешь больше: про него, про его окружение, про мир и его законы, – про всё то, что остается за кадром, если следовать только одной тропинке. Да, ты не выйдешь из этого леса вероятностей НЕ по ней, единственной верной, балансирующей на крае между мрачными бездонными пропастями, но...
Любопытство толкает тебя проверить всё. Точнее, оно толкает меня. И мне хочется не только самой представить эти вероятности, но и показать их читателю – чтобы он не остался в неведении, чтобы я могла поделиться и обсудить другие грани мира и характеров.
Но я ограничена форматом линейности: будь то комикс или текст, даже с моими попытками сделать с ними нечто другое (добавить отдельные главы или нарисовать новые эпизоды), это всё равно приходится делать одновременно с основной историей. Плохая концовка следует сразу за главой, где была развилка (упомянутый в начале фанфик); иллюстрация идет в тандеме с ее альтернативной версией (серия Crimson Moon Samhain), и как я убедилась – это запутывает читателя. Он теряет цельную картину и мечется среди деревьев, что я насадила, не видя всего леса. Либо ему приходится прилагать усилия, распутывая эту загадку, вместо того, чтобы решать ее.
Визуальная новелла лишена этого недостатка. Игрок сам делает выбор: смотреть плохие финалы сразу, сходя ради них с хорошего рута и потом возвращаясь обратно, либо пройти один до конца и уже после расследовать детали на развилках. В любом случае, его опыт уже не зависит от воли автора, а является его собственным решением. Он может вообще что-то упустить, не сделав каких-то выборов, отчего нахождение "скрытой" концовки становится отдельным переживанием. А мне, как автору, кажется особенно интересным вплести такие неочевидные варианты в историю. Я не хочу показывать их напрямую, а напротив – оставить для тех, кто увлекся сюжетом и решил их найти.
К чему я это всё? Не знаю. Создание такой новеллы – слишком большая задача. И анализируя свои возможности, я понимаю, что не смогу ее реализовать.
Да, у меня есть идея (даже несколько), у меня есть соавтор и друг, горящий той же перспективой, но масштабы работы... они пугают. Может, когда-нибудь что-то получится. Но еще не сегодня.