Pan Meditat


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Книги


Личные заметки о технологии, поведении, пространстве и медиа.

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Книги
Статистика
Фильтр публикаций


Sinantropía, Txema Salvans

Из описания выставки: «Синантропия — способность некоторых видов флоры и фауны адаптироваться к условиям окружающей среды, созданным или измененным в результате человеческой деятельности. В качестве примера этого понятия можно привести аистов, которых мы подвергли этому воздействию, разрушив их среду обитания до состояния истощения. Мы вынудили их заселять конструкции, совершенно чуждые их естественной среде, вытеснив их к свалкам и заставив сосуществовать с пластиком и прочими отходами».




Обещал некоторое время назад с лицом попроще постить здесь, ну и с закрытыми гештальтами уже вроде как можно.

У милого сердцу электронного музыканта Энди Стотта после тягостного затишья возникла новая музыка. Ласково-нежная, хоть Стотт все еще и использует характерно грязный звук ударных — но от дремучих и давящих ноктюрнов он, кажется, отошел окончательно.

Для меня Стотт входит в небольшое число музыкантов, способных написать великий саундтрек к какому-нибудь психологическому хоррору, но по какой-то причине все еще этого не сделавших. В альтернативной версии Silent Hill 2 Стотт звучал бы как родной.

Приличную известность ему дала похвала в адрес Luxury Problems в Pitchfork — больше, пожалуй, за былые заслуги. Энди начинал еще в середине нулевых с классическим даб техно, пока в 2011-м не выработал свой шумовой почерк в Passed Me By, где уже, кажется, можно коснуться ночи, перкуссия — стук по обветшалым стенам, ритм разливался пленкой в лужах.

Luxury Problems скорее эстетизировал всю эту грязь, во многом благодаря голосу оперной вокалистки и преподавателя Стотта по пиано Элисон Скидмор, и все это дело высоко отметили в уже упомянутом Pitchfork и Resident Advisor.

Меня (судя по статистике прослушиваний — я не одинок) проняло на зловещей Violence с его следующего альбома Faith in Strangers, но как будто тотальным произведением Стотта для меня в итоге стал куда менее популярный альбом It Should Be Us. Вот там — реально многотонное покрывало мрака на детройтских пустырях. Позже звук у Стотта сильно облегчился, случилось долгое затишье, но после этого фита жду новое.

У Tiny Mix Tapes с ним было прекрасное интервью, там красиво закрутили с "цифровым туманом", но запомнился отдельный вопрос про бас:

The bass somehow cuts on computer speakers! How do you get it to rip that hard?

I’ve got a sweet spot in the studio. I know where exactly to stand, and I can just mess around with that. I’ll tinker with some compression on kicks and subs and just go and stand in this bit of a trap. You know it’s right when it feels like it’s pulling the back of your head off. I invest a lot of time in that.


Отдельно зацепил портрет Раймунда Луллия с неожиданно крутой дизайнерской штучкой — вот есть спич-бабблы в комиксах, а тут у человека спич-скролл, на стиле.



1k 1 23 1 26

Средневековый ИИ-психоз между ересью и наукой

Наткнулся на прекрасное в Public Domain Review — пишут про средневековую книгу магии Ars Notoria с очевидными параллелями относительно нынешних споров вокруг ИИ.

Зацепила история брата Иоанна из Морини — он хоть и жил в XIV веке, но был совсем как мы. У брата Иоанна была понятная любому современному аспиранту проблема — не было денег на книги и лекции, а учиться Иоанн любил. Как-то раз он дорвался до книги по некромантии у “одного священника”. Тот свел Иоанна с каким-то врачом, посоветовавшим найти текст под названием Ars Notoria – один экземпляр располагался в орлеанской школе, куда Иоанн отправлялся на учебу.

Ars Notoria состояла из сложных диаграмм, геометрических фигур, символов и знаков, скомпонованных так, что читать их обычным способом невозможно. В этом заключалось главное отличие книги от прочих схем – в ней не заключалась ни модель мира, ни иллюстрация чего-то реального, ни модель знания. Многоязычный бессмысленный текст требовалось заучивать и ритуально повторять, постепенно открывая в себе прямой канал к божественному знанию. День за днем, строка за строкой пользователь настраивал подключение к ангелам и Богу, и где-то спустя месяц он должен был получить полный набор обширных знаний по церковным дисциплинам.

Иоанн прилежно повторял все эти ритуалы, читая священный текст, и даже “обучил сестру латыни и магии”, но чем дальше он продвигался в ритуале настройки, тем сильнее его беспокоили все более апокалиптические видения, пока он в итоге не заключил, что книга эта – дело дьявола, отравляющее душу и вызывающее тлетворное привыкание. На основе Ars Notoria Иоанн позже составил “тридцать молитв о подлинном знании” и зафиксировал свой исследовательский путь в нескольких книгах – одну из них демонстративно сожгли в Париже.

На заметную популярность текста отреагировал даже Фома Аквинский – в «Сумме теологии» есть строка ars notoria et illicita est et inefficax ("и незаконно, и бесполезно"). То есть, знаки не являлись ни обычным человеческим языком (который что-то значит для людей), ни установленными Богом таинствами (которые действуют по божественному обетованию), так что исходить они могут лишь от демонов. «Сумма» была написана спустя несколько десятилетий после начала распространения Ars Notoria, и учитывая количество сохранившихся экземпляров, можно заключить, что текст успел обрести значительную популярность – с XIII века до наших дней сохранилось 56 рукописей.

Любопытны и вариации текста – с одной стороны, оригинал требовал идеального соблюдения ритуалов и точности рисунка, но в копиях обнаруживаются различия разной степени критичности. Расплодились и упрощенные, сокращенные версии, позволявшие преследовать более скромные цели. Одной из наиболее популярных редакций была “модель” для улучшения памяти.

В принципе, вырисовывается повторяющийся сюжет.

У египтян была книга Тота – свиток от бога письма, лежащий на дне Нила в шкатулках, охраняемых змеями (в другой версии это множество текстов). Прочитавший его мгновенно овладел бы всеми языками, включая речь животных, и смог бы заклинать небо и землю. Тот же принцип “сжатого универсального знания” об алхимии и натурфилософии встречается и в Изумрудной скрижали – еще одном тексте без явного автора и источника, изначально существующем как перевод утраченного оригинала.

Знания галактического масштаба обещал Пикатрикс (он же «Гайят аль-Хаким») – манускрипт-современник Ars Notoria; руководство по астрологической магии обещало доставить знания с каждой планеты прямиком в голову пользователю. «Присяжная книга Гонория» содержала «печать Бога» – достаточно всего лишь сто дней подготовительного поста и чтения молитв на ангельском языке, чтобы получить знание всего и видение Бога, то есть обещание было намного более амбициозным, чем университетская программа в Ars Notoria.

Пожалуй, наиболее прогрессивной была работа Раймунда Луллия – примерно в 1305-м он построил машину с вращающимися дисками, на которых перечислялись атрибуты Бога, добродетели и предметы. Крутишь диски – получаешь различные суждения о реальности. То есть, знание уже не получается из какого-то внешнего источника, а генерируется комбинаторно – такая вот процедурная генерация моральных высказываний. Спустя два века Джордано Бруно докрутил концепцию до мнемонических театров и “колес искусственной памяти”. Они состоят из вращающихся концентрических дисков, на которые нанесены буквы, образы или понятия. Исследовательница Фрэнсис Йейтс реконструировала мнемоническое колесо Бруно на основе его книги 1582 года De Umbris Idearum (О тенях идей). Вращение нескольких колец порождает комбинации типа «BAA = Девкалион на пиру с цепью»; «COD = Аполлон и Прозерпина с капюшоном», и эти сочетания образов и символов использовались для кодирования знания (в духе порядка цветов в радуге и сидящих фазанов). Йейтс утверждала, что Бруно стремился использовать систему для генерации нового знания о мире, а образы представляли различные слои реальности — от физических до духовных.

Думаю, здесь легко считывается рифма событий: люди сходят с ума и распространяют слоп, в ответ на любые преграды к знаниям возникают решения разной степени полезности (от хранения запрещенки до “волшебных схем”). Но самым жизнеутверждающим во всей этой истории мне кажется поворот, осуществленный Луллием и Бруно и отмеченный некоторыми историками. Паоло Росси описал мнемонический театр Бруно как своего рода предтечу “символического мышления”, то есть переходную форму между системами памяти и логическими системами. Уже упомянутая Йейтс указывала на связь между устройством Бруно и логическими методами Лейбница, вписывая их в один исторический контекст. В одном препринте 2013 года тоже отмечается, что вся традиция искусства памяти (локусы, Луллий, Рамус, Бруно, Лейбниц) предоставила некоторую «мета-идею» для формирования научного метода, позже систематизированного Бэконом и Декартом.


Репост из: Гипермда
Наша книга «Аватары видеоигр: как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» вышла, купить пока можно в «Читай-городе» и «Буквоеде».

Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри:

— Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы.
— Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр.
— Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность.
— Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно.
— Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить.
— Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами.
— Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги.

Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры.

Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга.

Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :)

P.S. В цифре будет, но позже.
P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.




Репост из: Гипермда
Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».

Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.

Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.

О чем вы сможете узнать из книги:

– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;

– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;

– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;

– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;

– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;

– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;

– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;

– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;

– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;

– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;

– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;

– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.

Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.

P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.


Потихоньку дописывал о том, как геология шокировала богословов, а тут такое. Простите, опять анонс, дальше будет нормальное вещание.


Репост из: Гипермда
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.

О чем эта книга

В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.

Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.

Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?

Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.

Что в книге будет по главам

– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.

– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.

– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.

– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.

– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.

– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.

Выйдет в августе-сентябре.

P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.


И немного о причинах прерывистого и нерегулярного постинга последних месяцев (или даже лет). Перепахал кучу материала, но постарался изложить все в доступной форме.


Imagine Finding Me (2005-2009), серия двойных автопортретов Чино Оцуки.

За основу Оцука взяла несколько фотографий из своего семейного альбома, снятых во время поездок по Европе и Азии, когда она была еще ребенком. Уже взрослой она проехала по тем же местам и сфотографировала себя, подбирая ракурсы, стиль одежды и позы, чтобы выглядеть гармонично рядом со своей юной версией.

Показано 13 последних публикаций.