(Б)логово


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.
Чат: https://t.me/blogovo_discussion
Ютуб с записями игр: https://www.youtube.com/@legiovaranica
Галерея артов к играм: https://legiovaranica.com/

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Кстати если вдруг кому-то интересно, что такое "Сутра..." то речь про двухтомный кампейн The Sutra of the Pale Leaves по Call of Cthulhu который все считают таким же крутым как "Маски Ньярлатхотепа".

Наш мастер давно хотел его поводить, и вот они мы.

Будет на ютубе как только будет.

544 1 10 23 35


511 1 5 26 68

Есть такая игра (не очень ролевая), которую некоторая часть коммьюнити не очень политкорректно называет "игра в Найди Пидора". (исторически это сокращение от Червепидора, хуже которого, как известно, ничего нет).

У меня за столом существует очень давно и болезненно выстраданный принцип: если вы начали вместо ролевой игры играть в "найди черевепидора", можно расходиться, вы уже проиграли.

В тот момент, когда кризисная игровая группа решает, что выход из кризиса состоит в том чтобы найти проблемного члена группы и избавиться от него (в лучшем случае) или не избавляться, но назначить главной и основной причиной кризиса (в худшем), игра как процесс, по моему стойкому внутреннему ощущению, переходит какой-то невозвратный предел дисфункциональности и больше не способна вернуться в нормальное игровое русло.
Все наше игровое и околоигровое обсуждение крутится вокруг того, какого невыносимого червя мы нашли, и как он все плохо делает (или не делает) и как нам мешает играть и какие эмоции это у нас вызывает. Все остальные эмоции от игры перекрываются почти с гарантией. Поскольку ничто так не объединяет невротичных лысых обезьян, как внешний враг, можно получить совершенно невиданное доселе духовное единство и с легкостью увязать и рационализировать все остальные причины и источники кризиса в стройную непротиворечивую картину безусловной вины главного червя.

Если начал искать червепидора, совершенно невозможно остановиться, потому что он будет находиться в каждой сцене и в каждом обсуждении, особенно в тех, где у тебя самого что-то не получилось. Наш мозг любит, когда в наших проебах виноват кто-то другой, особенно уже назначенный оппозицией группе. А если нашел и изгнал, то начать искать следующего будет в разы проще: у нас уже выстроена и работает вся система поиска, и мы уже привыкли друг другу жаловаться, проецировать и рационализовать. Следующего тоже в принципе можно выгнать. Один раз видела игру, где червепидора нашли четыре раза подряд. Охуенная была игра (нет).

Я не видела ни одной игры, которая бы чудесным образом вернулась бы в норму после перерыва на "найди пидора" и не видела группы, которая, поиграв в эту игру хотя бы пару сессий, была бы способна говорить и думать хоть о чем-то, кроме бесконечного откатывания по кругу одного и того же сценария.

Мне довольно тяжело вспоминать все те игры, которые на моих глазах (и иногда при моем участии) превратились в увлекательную социальную игру про поиск червепидора и умерли навсегда. Даже тот факт, что многие из них были обречены по причине того что мы были маленькие и не знали как с людьми общаться, не очень меня греет. Тем более что в некоторых кейсах даже этим не удалось бы оправдаться — мы были очень даже большие и изрядно уверенные в собственных поисковых навыках. Поэтому единственный способ не проиграть в эту игру — никогда не играть в нее.

"А что делать если он правда деструктивный и нам не нравится"?
Проиграл.

#theorycraft

683 2 16 50 74

Готовимся играть эпичный кампейн The Sutra of the Pale Leaves по Cthulhu Modern. Стартуем вот в эти выходные, если небо не упадет на землю. В какой момент я начала на постоянке играть в кок? Никто не знает, но таков путь.

Мастер: ну короче будет Япония, 1980е, аниме. Ничего особо там не читайте, избегайте спойлеров. Лучше посмотрите аниме*.
Мы: (смотрим аниме и заказываем у художницы аниме).

Также мастер: кстати, напиши мне презентацию для инвесторов. И изложите ваши политические взгляды.
Мы: 🤪

Очень ждем, короче. Говорят отличный кампейн.

*кстати про аниме. Я, как и все, скачала посмотреть рекомендованное для игры аниме, посмотрела пару серий, пожаловалась на плохие сабы, мне дали другие... и тут я выяснила что смотрела НЕ ТО АНИМЕ.
Тру ктулху экспириенс: все вроде бы смотрели одно и то же, но ты не понимаешь, откуда взялись те персонажи и те события, которые обсуждают остальные, и начинаешь сомневаться в собственном рассудке. Хотя мы даже играть еще не начали.
(нужное аниме было Ghost Hunt, а я зачем-то смотрела Ghost Hound).

Так и живем. #callofcthulhu


За те полтора года что я регулярно вожу на наших игротеках, у меня сложилось определенное коммьюнити, которое ходит на игры ко мне и ждёт определенного же опыта от моих столов.
Очень, к слову, люблю каждого и очень благодарна за доверие.

Но из-за формата и других ограничений мои игротечные столы совсем не похожи на мои "большие" игры, и ожидания от них тоже очень разные.

Осенью мы планируем делать хоррорный ивент в немного другом формате и я чувствую желание сделать что-то ближе к тому что я вожу обычно и более привычно для своего стиля и тона.
И я прямо не уверена что мои игротечные котики не разбегутся в ужасе от того какой пиздец я вожу обычно.

Остановит ли меня это? Меня никогда ничего не останавливает.

Думаю всё-таки провести в каком-то виде El Helicoide.


(я прилетела в Москву, спала три часа, испытываю нездоровое желание разговаривать пастой).

В нишевых индустриях не существует такой метрики как "недополученная прибыль", это влажные фантазии инринря-кабанчиков.

Практически весь современный энтертейнмент работает по принципу "15% китов", даже такой крупный как видеоигры, и тем более такой крохотный, как ролевые.

Единственная работающая долгосрочная стратегия — это кейтеринг этих "китов" и превращение их в регулярную лояльную аудиторию. Любая краткосрочная стратегия это чистая удача.

Абсолютное большинство этих китов сначала возьмут в интернете пдфку игры, а затем купят ее (или физическую копию), пока издательство не завоюет их доверие достаточно, чтобы брать не глядя.

Доверие и лояльность зарабатывается хорошим продуктом и окказиональным целованием в жопу.

"Пиратство" это бесплатный маркетинг.

Коммьюнити-контент это не пиратство, это дар небес для любой ниши.

Лучшее, что любой стол может сделать для своего игрового опыта и инринря в целом — учить английский. Можно японский еще, там прикольно (и на него когда-нибудь будет локализован Киберготем).

Кстати, у хаосиумов хамбл бандл с BRP и новым хидден джемом Age of Vikings за смешные деньги, если вдруг кто хотел, берите. Я наверное возьму. Буду ли я водить Викингов? Загадка.
Но вот коллеги уже в воскресенье будут играть.


#вести_с_полей

2026 год, несущая колонна ИНРИНРЯ с 15летним стажем с удивлением узнает, что надо платить НДС. А также прогревает остатки лояльной аудитории обещанием обязательно купить лицензию на шестой мир тьмы (лол) и не забывает напомнить, кто тут успешный бизнесмен, который может не глядя швыряться суммами размером с хату в питере (но денег дайте).

Комментировать, как говорится, только портить.

(я напоминаю всем в очередной раз не иметь никаких дел с этими людьми, в смысле вообще никаких и никогда, но никто как всегда не будет меня слушать).

(также напоминаю, что НДС надо платить каждый раз, а не только за магов - это моя бесплатная консультация как консалтера).


Можно бесконечно смотреть на то как горит огонь, как течет вода и на то как рвет жопы у людей, внезапно обнаруживших, что я существую в интернете и пишу вещи не для того, чтобы сделать им приятно.


Доиграли Regency Cthulhu (вводный сценарий The Long Corridor).

Игра абсолютно бомбическая вышла, 5 сессий полного разъеба. Получилось настолько погрузиться в специфическую атмосферу романов Джейн Остен, что я регулярно забывала на середине сессии что мы вообще-то в ктулху играем. Меня гораздо больше трясло от переживаний типа "что если он подумает что я ПЛОХО ВОСПИТАНА и не пригласит меня ТАНЦЕВАТЬ" или "как мне рассадить гостей если у Него и Нее роман, но Ему нужно напомнить что Она ЛЕДИ и за Ней надо УХАЖИВАТЬ".
А также "могу ли я взять Его за руку первой, если нас сейчас обоих сожрет тварь из преисподней?!" и "я могу допустить что я умру но я абсолютно не допускаю что я умру НЕЗАМУЖНЕЙ".

У нас были: бал, воскресная проповедь, визиты друг к другу в поместья, чтение стихов, написания писем, светская хроника в газете, признания в любви тайные и публичные, а также семейные тайны, смертельные опасности, героические сражения и невероятно трагические решения, на которые кому-то пришлось пойти.

Финал вышел топовым, мастеру нашему в ножки поклон, как водится. Я рыдала в конце. Но вроде не забывая выключить микрофон.

Возможно, наши Сыщики вернутся в следующем сезоне (там еще один сценарий есть, на случай если большинство персонажей выжило).

Арты на заставках от великолепных Мушки и Кошки.

Рекомендую всем ктулхо...любам прям очень от души, спасибо.




Начали показывать потихоньку арты из нового GPC. Рада за всех кто смог купить его на ГенКоне, но не от всей души.

Господи я так люблю эту игру, хочется просто сидеть и смотреть на то как мой король командует чардж своему войску, и плакать от счастья, а не вот это вот все.


Пишу пост о 6 редакции вампиров (точнее больше о "войне редакций" так называемой в целом) и у меня выходит мем. Перечисляю авторов классики, чтобы похвалить (я люблю хвалить людей за то что они что-то сделали).

Дауд и Дэвис были крутейшими дизайнерами-визионерами, Рейн-Хаген талантливейшим энтрепренером, Лиза Стивенс великолепным менеджером и редактором, Бруккато и Вайк прекрасными писателями, Акилли (NOT YOU).


В шестой редакции впрочем хорошо только то, как от нее трясет некоторую часть коммьюнити пятерки. Это хоть весело. Остальное не весело.


#pendragon

На третьи сутки сражения при Бадон Хилл я окончательно укрепилась в мысли что Стаффорд гений. Хочется кстати надавать Бу из прошлого подзатыльников: в подкасте я говорила, что не до конца понимаю масс комбаты.

Теперь понимаю.

Три сессии плотнейшего безостановочного мяса, примерно 10 часов сплошного рубилова, и ни в какой из моментов, несмотря на повторяющуюся структуру событий, не может быть скучно.

Война это не приключение, это тяжелая, опасная, страшная работа, но на фоне этого тебя постоянно швыряет то в бездну меланхолии и отчаяния, то на вершину геройства и ощущения победы.

Невероятная игра. Неописуемо крутая работа. Как же нам повезло с Грегом Стаффордом и с нашим мастером. Нет никаких слов.

Даже кошка участвовала в битве от первой до последней минуты, не отвлекаясь. Обычно сидит ну час от силы и уходит. А тут переживала. За это попала на обложку )




Альфа версия правил выложена на DT, можно начинать смеяться.

Внезапно хочу похвалить лайн девелоперку - у игры сходу планируется сторителлерская книжка, обосраться, с прошлой всего-то 30 лет прошло или сколько там.

Выглядит лучше чем пятерка в стадии альфы, но это не сложно. Даже мое ебало в пятницу вечером на работе в офисе в +40 выглядит лучше чем пятерка в момент выхода, даже на релизе.

[VtM] V6 PLAYTEST DOCUMENT LINKS (Via DriveThruRPG)

The V6 (official!) Playtest documents are up for everyone to download on DriveThruRPG. They are also on Demiplane and Roll20 (I think) but I don't use either of those so you'll have to find them yourself.

There are two required books, the Players and ST Guides, plus the playtest scenario.

Players Packet: https://www.drivethrurpg.com/en/product/578154/vampire-the-masquerade-playtest-player-packet-pdf

Storytellers Packet: https://www.drivethrurpg.com/en/product/578155/vampire-the-masquerade-playtest-storyteller-packet-pdf

Scenario: https://www.drivethrurpg.com/en/product/578156/not-in-my-domain-vampire-the-masquerade-playtest-scenario


#vtm

(предварительчый) лист персонажа для шестер очки с генкона

Альфа версию правил обещают вечером (то есть по нашему утром)

Выглядит как кал, конечно, играть мы в это не будем, но вой пятерочников у которых отобрали кубы голода и звание лучшей и самой прогрессивной редакции вызывает умеренно приятные ощущения.

Единственный намек на хоть какую-то механику на этом чарнике - упоминание о том что шипастая гитара бьёт на 4 дамага. С чего правда списывать дамаг, неясно. Хитов нет, но вы держитесь.




пятничный шитпост по выходным

Идея о том, что любая игра должна обеспечивать реализацию любой мастерской или игроцкой задумки в любой момент времени (как базовый принцип "геймдизайна", а на самом деле маркетинга) наносит осязаемый вред игровому опыту людей за каждым столом, за которым она принята.

Некоторые игры не делают того, что кому-то захотелось, чтобы они делали, потому что не должны и без этого будет лучше.
И не каждый набор тропов и хотелок станет хорошим игровым опытом.


Тем временем, оно приехало ко мне, спасибо лучшей в мире Катриш за все вообще и за вот это тоже.

Я в телевизоре. Ничего себе кстати оно толстое, я представляла его совсем иначе.


#pendragon

Noble's Handbook немного апдейтнула нам доменную и финансовую механику, я пару недель об этом думаю и пока вроде нравится, но надо зафиксировать

Свободных денег "на карман" стало еще меньше, менеджмент укрупнили, вместо отдельных сущностей, отражавших отдельные экономические единицы, сделали некоторую абстрактную военно-экономическую величину, которая отвечает и за доходы и развитие, и за обсчет боевых взаимодействий. Правила по осадам надо прямо руками трогать, потому что я пока не представляю в деталях, как это работает. Немного похоже на механику массовых сражений, но скорее принципиально, чем механически. Теперь не построишь прицельно условную оранжерею или мельницу; и что самое главное, не сэкономишь на персонале. Вообще главный принцип по которому теперь работает экономика Пендрагона звучит как "денег игрокам в руки мимо мастерского контроля НЕ ДАВАТЬ". Принцип абсолютно верный, как я его вижу со стороны игрока.

Мне очень-очень нравится перенос фокуса РК-землевладения с экономики, как было в Book of Estate, на военные задачи. Нас с одной стороны подталкивают строить укрепления (потому что иначе твоя голая жопа очень уж привлекательно торчит из окна твоего беззащитного поместья), а с другой стороны буквально там же пишут "кстати, если вы решили себе отгрохать замок со стенами без особого, личного, невероятно щедрого и исключительного дозволения вашего сюзерена и вашего короля, то это автоматом фактически treason и к вам придут разбираться, от кого это тут у вас стены".

Вообще создалось впечатление, что общий тон Noble's Handbook пытается максимально интегрировать игроцкий домен всюду — набеги, рейды и военные действия это повседневная реальность, в которой домен существует, социальная структура и иерархия обязательная часть даже не то что управления, а просто владения землей; экономика не про развитие, а про поддержание, и тоже часть глобальной экономики. Это немножко для меня лично разнится с тоном Book of Estate, который создавал (немного ложную) картину того что твой домен это твоя тихая гавань, в которой ты сидишь, растишь свою брюкву и живешь своей лучшей жизнью гниды-феодала. NHB говорит "нет, ты можешь быть даже бароном, но изволь далеко от канона и сюжетного контекста не отворачиваться, а то он въебет тебе десятком разных способов". Посмотрим, что нам добавит GPC, там судя по намекам, будет еще больше поводов затерпеть.

Многие из этих решений меня лично просто завораживают тонкостью и красотой дизайна и настроек; до чего эта игра цельная, сложная, как эти микро- и макромеханики работают на общую картину, это же просто невероятная красота. И как же я мощно поем говна со своими дорожными картами экономического развития, просто заранее в восторге, надо ложку побольше купить. Дико хочется пощупать осады с любой из сторон; и игровая опция "плеерских замковых офицеров" как будто бы про это, еще немного и я попробую какой-нибудь коротенький спинофф или может игротечный ваншот придумать.

Короче, я все приняла и готова полюбить новую систему замков и хаусхолдов больше чем предыдущую. Даже если это будет значить что моя римская вилла будет строить по случайным табличкам исключительно рвы с крокодилами.

Тут конечно у диванных геймдизайнеров начинает чесаться жопа оторвать доменную механику от Пендрагона и прицепить к своей замечательной лучшей в мире уникальной фентези хартбрейкер игре с наротивными мегаданжами. Что мы им можем сказать, кроме классического "перееби себя по пальцам?..."

В Пендрагоне удивительно круто работают деньги. С одной стороны, деньги рыцарям неприлично да и не нужно — зачем, у тебя и так все есть по умолчанию. С другой стороны, это мощнейшее наебалово: "по умолчанию" у тебя есть обоссаный базовый уровень. Снаряжение стоит дорого. Топовое снаряжение вообще как самолет стоит. Кони стоят дорого. Сопровождающие тебя профессионалы стоят дорого (теперь прогрессивно дорого! чем выше скилл, тем дороже, охуенно!). Социальные взаимодействия стоят дорого — попробуй приехать к сюзерену просить его об особой милости без дорогого подарка и одетый как бомж. Взаимодействие с "государством" стоит дорого (налоги ты платишь независимо от того, можешь ли себе это позволить). Содержание вверенных тебе людей стоит дорого. Прокачка стоит дорого. Выращивание детей стоит дорого (все мои фанфики про воспитание благородного эджи бастарда увяли, как только я увидела, сколько стоит нормальная легализация бастарда, хотя конечно же, я не откажусь от идеи). И при этом манор приносит денег ровно столько сколько нужно чтобы его же содержать, иногда, по праздникам, еще на пиво сверху. Можно за деньгами ездить на войну (это, кстати, дорого), или в квесты. Честный рыцарь Артура зарабатывает на приключениях. Которые, кстати, тоже денег требуют — хотя бы даже на транспорт. Примерно как условному Индиане Джонсу на частном джете в джунгли Амазонки летать, вот такие суммы, а денег у вас по умолчанию не как у Инди, а как у айтишника-стартапера. Потому что нет никакого еще generational wealth в пост-анархической Британии, и вообще весь generational wealth это вы и есть.
Авторы, кажется, уверены в экономических тисках на игроковых яйцах настолько, что разрешили прокачиваться до умеренно крупных баронств.

Но тут конечно главное ни в коем случае их не разжимать. Я когда вижу мастеров, которые раздают земельные наделы своим РК просто за глаза красивые в первый год службы (вообще неважно даже кому) и потом еще и золотым дождем обливают вослед, у меня конечно рука к лицу прирастает.
Красота всей этой системы в первую очередь в том, что она протяженная на годы и десятилетия. Необходимо дать РК походить нищеебом, почувствовать цену каждого динария, понять что такое официальный брак в контексте зарождающихся государственных институтов, каждую постройку в своем маноре от сердца оторвать, пережить неурожаи, набеги, проклятия (и удачные года, криты на стюардшип, единство новой семейной ячейки вокруг рождения детей и их выращивания), только тогда эта (в дизайне) работающая система начинает РАБОТАТЬ. И какой же кайф в это играть, нимагу просто. Смотреть на эти чертовы Пустоши, на то как идет покраска карты через твою собственную землю, видеть финал и вместе с этим жить чем-то большим, чем простой приключенец с виртуальными бабками для траты у вендора.

(запомните этот твит, как говорится, когда мы начнем тестировать механику осад на моем домене)

Обожаю эту игру каждую минуту.

Показано 20 последних публикаций.