РОВНЫЙ WARHAMMER


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


О Warhammer по порядку!

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций




Репост из: РОВНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Че, пацаны?
Warhammer 😁


Репост из: IGM
🦅🦅 Релиз 40,000: Dawn of War IV состоится 3 декабря, а владельцы Commander Edition получат доступ уже 30 ноября — на 3 дня раньше.

В издание Commander Edition входят пострелизные DLC: Blood Ravens Story Prologue, сюжетное расширение и новая фракция, которые отдельно продавались бы за дополнительную плату.

👉Предзаказ уже можно оформить на IGM.GG со скидкой в 10% по подписке: https://go.igm.gg/Q6Fnc

А еще на IGM есть и другие ключи на игры по Warhammer с очень хорошими скидками:

💉Total War: WARHAMMER III6️⃣9️⃣
💉Total War: WARHAMMER Trilogy6️⃣4️⃣
💉Warhammer 40,000: Rogue Trader7️⃣0️⃣
💉Total War: WARHAMMER7️⃣0️⃣
💉Mordheim: City of the Damned9️⃣0️⃣
💉Total War: WARHAMMER II6️⃣9️⃣
💉Warhammer: Vermintide 27️⃣6️⃣


На данный момент я временно погружён в основную работу и еще один проект.

Как разгружусь продолжу работу над РОВНЫМ ВАРХАММЕРОМ😁




Залип на Planeskape torment как на пример хорошей реализации книжной ролевки.
А к этому я и иду. Перенести варгейм будет скорее тренировка перед этим. Заодно останется масса ассетов для реюза.
Я в целом давно не играл в игры. Сейчас вдохновляюсь по-взрослому прям. Даже скачал книгу - первоисточник сеттинга D&D Planeskape


Репост из: РОВНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Взрослые результаты на этом пине.
Ровный Вархаммер тоже развивается)


Warhammer Fantasy Roleplay (1-е издание) — настольная ролевая игра, действие которой происходит в мрачном и опасном мире Warhammer Fantasy. Игра была впервые опубликована Games Workshop в 1986 году и разработана Ричардом Холливеллом, Риком Пристли и Грэмом Дэвисом.

В ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay игроки берут на себя роли персонажей, живущих в мрачном и опасном мире магии и чудовищ. В игре упор делается на ролевую составляющую и развитие персонажей, а также на детально проработанный мир, основанный на богатой истории вселенной Warhammer Fantasy.

В первой редакции игры был представлен ряд инновационных механик, в том числе система определения успеха или провала действий на основе броска кубиков с процентами, а также уникальная система развития персонажа, которая позволяла ему переходить от одной профессии к другой и со временем приобретать новые способности и навыки.

В игре также был ряд дополнений и справочников, в том числе подробные описания различных регионов мира Warhammer, правила для магии и монстров, а также приключенческие модули с готовыми сценариями и кампаниями для игроков.

Настольная ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay (1-е издание) была хорошо принята как критиками, так и игроками и помогла компании Games Workshop стать ведущим издателем настольных ролевых игр. С тех пор появилось множество изданий и адаптаций, а также сформировалась преданная фанатская база, которая продолжает играть и получать удовольствие от игры.

#Books@rvnwh




Мораль (Morale)

Иногда, из-за того, как развивается битва, войска пугаются и могут отступить с поля боя. Правила Морали представляют это.

Проверки Морали должны проводиться в следующих случаях:

· Когда подразделение падает ниже половины своей численности.
· Когда дружественное подразделение по крайней мере равной численности разбивается и обращается в бегство в пределах 15".
· Когда армейский лидер, король и т.д. убит.
· Для отдельной фигуры, которая ранена.

Проверка Морали (модификаторы к броску D6):

· –1 Если подразделение находится ниже половины своей первоначальной численности.
· –1 Если что-то, чего вы боитесь, находится в пределах 15".
· –1 Если вражеский волшебник находится в пределах 15".
· –1 Если вы подвергаетесь атаке магией или магически призванными существами.
· –2 Если вы уже обращены в бегство.
· +1 Если подразделение ещё не понесло потерь.
· +1 За каждого дружественного героя, армейского лидера, короля и т.д. в пределах 15".
· +2 Если подразделение на самом деле возглавляется героем, армейским лидером, королём и т.д.
· –1 Только для отдельных фигур: за каждую полученную точку ранения.

Если результат этой проверки:

· 3 или более — проверка пройдена, проблем нет.
· 0 — немедленно обращается в бегство.
· 1 — отступает на два хода.
· 2 — остановиться или отступить на два хода по усмотрению игрока.
Войска, разбитые и обращённые в бегство из-за Морали, Страха или Ужаса, перемещаются в каждой фазе Бегства. Это включает фазы Бегства всех игроков, а не только «активного игрока».

Бегущие должны:

· Двигаться с полной скоростью атаки к своему краю стола.
· В подземелье или аналогичной ситуации — прямо прочь от места сражения.

В конце каждого хода любой игрок может попытаться «собрать» свои разбитые войска. Для этого игрок должен провести обычную проверку Морали и получить минимум 3, чтобы собрать войска. Если он успешен, «собранное» подразделение:

· Проводит следующий активный ход игрока неподвижно.
· Не может участвовать в ближнем бою.
· Если на них нападают (в бою, магией или ракетами, вызывающими по крайней мере 1 потерю), то подразделение автоматически обращается в бегство.
· Если они успешно собираются, то подразделение может сражаться нормально со следующего хода.
---
Особые случаи:
· Бегущие и собирающиеся войска, на которые нападают, не могут дать отпор.
· Войска, пойманные при попытке уклониться от атаки, автоматически обращаются в бегство.
· Бегущие и преследующие войска, которые покидают стол, теряются из игры и не могут вернуться.

#1edWarhammerRules1v@rvnwh


СКЕЛЕТ — Разбор геймдизайна (Warhammer 1e)

Профиль скелета крайне прост: WS 2, S1, T B, W1, I2, A1.
В прямом столкновении это посредственный боец, который проигрывает даже гоблину. Однако его ценность заключается в психологическом контроле поля боя.

Скелеты двигаются со скоростью 4.5" (9 метров, быстрее человека), но их главное ограничение — радиус командования. Отряд обязан находиться в пределах 12" (24 метра, примерно длина баскетбольной площадки) от Некроманта или Неживого Чемпиона, иначе мгновенно уничтожается. Это превращает нежить в предсказуемый инструмент: игрок не может бросить их в произвольный прорыв, а должен вести их "за руку".
Психология как главное оружие:
Скелеты не проходят мораль, а значит их нельзя напугать или обратить в бегство — они стоят до последнего. Зато они сами внушают Страх (Fear) в радиусе 6" (12 метров, примерно ширина двух полос дороги) у всех живых существ, а в ближнем бою против человеческих отрядов — Ужас (Terror), который заставляет врага бросать кубик с штрафом -1.

Тактический вывод:
Сила скелета не в уроне, а в навязывании невыгодного поведения. Противник, видящий надвигающуюся фалангу скелетов, вынужден либо рисковать падением морали, либо отступать, тратя свои ходы. Пока Некромант жив, скелеты — это идеальный «забор», который сковывает врага и заставляет его принимать решения с оглядкой на психологию.

#1edWarhammerRulesA1v@rvnwh




Также подготавливаю новую рубрику по хэштегу: разбор механик с точки зрения аналитики классического геймдизайна.


Репост из: РОВНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Тем временем статистика Pinterest с моими работами за месяц)


Список хэштегов для навигации по каналу:

#1edWarhammerRules1v@rvnwh - перевод правил первого тома первой редакции Warhammer

#1ed1vCreatureLists@rvnwh - юниты, их описания, характеристики и ссылки на референсные модели из первого тома первой редакции книги правил Warhammer.

Арты моего производства;)

#EncyclopediaMiniatures@rvnwh - общеобразовательная информация по теме.


Серия «C» от Citadel существовала с 1983 года (впервые упомянута в каталоге драконов и в выпуске White Dwarf #37 за январь 1983-го) до выпуска White Dwarf #99 в начале 1988-го.

Эта серия охватывала переход от фигурок на сплошных подставках к фигуркам со слотами (slotta-based) и была описана как революционная система переменного выбора (Variable Choice System, VCS), представленная в 1983 году для того, чтобы «систематизировать более 1000 фигурок с индивидуальными номерами в 40 легко запоминающихся кодов» в каталоге США 1985-го.

В White Dwarf #69 (сентябрь 1985-го) было объявлено, что коды были «новыми и переработанными».

#EncyclopediaMiniatures@rvnwh


ГЛУПОСТЬ (STUPIDITY)

Войска, которые являются Глупыми, страдают от определённых недостатков. Им трудно запомнить, против кого именно они сражаются, и поэтому они всегда будут атаковать любые войска, с которыми вступают в непосредственный базовый контакт, включая даже дружественные подразделения. Они настолько Глупы, что иногда становятся сбитыми с толку и бездействуют без видимой причины. В начале своего «активного хода игрока» каждое подразделение Глупых войск бросает D6.

При результате 1 — подразделение сбивается с толку и не может двигаться вообще в этот ход. Если на него нападают, подразделение не может дать отпор.
При результате 2 — подразделение слегка сбивается с толку и не может менять строй в этот ход, но в остальном может действовать как обычно.
При результате 3 или более — подразделение не затронуто.


Войска, которые уже находятся в состоянии Бешенства или подвержены реакции Страха или Ужаса, не должны бросать кости на Глупость.


Некоторые Глупые войска могут быть немного менее или даже более Глупыми, чем указано выше. Например, по-настоящему Глупое существо может быть классифицировано как Глупое -1, что означает, что когда оно бросает кости на Глупость, оно должно вычесть 1 из результата. С другой стороны, немного более сообразительное, чем в среднем, Глупое существо может быть +1, что означает, что оно добавляет 1 к своим броскам костей.


Глупые войска обычно не носят доспехи и часто сражаются только грубым или импровизированным оружием, либо своими руками, когтями и зубами. Тролли — хороший пример.


#1edWarhammerRules@rvnwh


ГАРПИЯ (HARPY)

Гарпии — отвратительные создания, сочетающие в себе нижнюю часть тела и крылья огромной хищной птицы, а также верхнюю часть тела человеческой женщины. Они обладают ограниченным интеллектом и звериной хитростью, а также ненасытным плотоядным аппетитом. Гарпии не изготавливают и не используют орудий труда, избегают общества разумных существ, действуя независимо и преследуя лишь собственные цели.

·Воздушные атаки вызывают страх (Fear).

· Move: 4
· WS: 4
· BS: -
· Strength: 3
· Toughness: C
· Wounds: 2
· Initiative: 2
· Attacks: 1


Коды миниатюры: C24 (C1-05), FF8 (v2), C24/1b, C24 (86-02)

#Oldhammer #WarhammerFantasy #Encyclopedia@rvnwh


ДРЕВЕСНЫЙ ЧЕЛОВЕК (TREEMAN)

Описание:
Древесные люди — это формы малых духов, обретшие живое воплощение в качестве хранителей деревьев и лесов. Эти существа не агрессивны по своей природе и предпочитают вести уединённую жизнь в своих лесах и чащах. Они недолюбливают орков и гоблинов, но не могут сказать, что по-настоящему Ненавидят (Hate) их — Древесные люди слишком медлительны и рассудительны, чтобы испытывать такую эмоцию.

Особые правила:

· Страх (Fear): Древесные люди внушают страх отрядам существ меньшего размера или сопоставимого с ними размера (кроме эльфов).
· Психология: Поскольку они являются духами леса, они не подвержены правилам Морали (Morale), Страха (Fear) и Ужаса (Terror) в привычном понимании — они просто не обращают на это внимания.

· Move: 8
· WS: 8
· BS: -
· Strength: 5
· Toughness: F
· Wounds: 6
· Initiative: 2
· Attacks: 4


Коды миниатюры: C31 (GM-03), FF11 (v2), C29 (MO-04)

#Oldhammer #WarhammerFantasy #Encyclopedia@rvnwh


ДВУХГОЛОВЫЙ ТРОЛЛЬ (TWO-HEADED TROLL)

Тролли — крупные, злобные и крайне неопрятные существа. Они глупы, свирепы и обладают чудовищной способностью регенерировать утраченные конечности и раны, что делает их практически неубиваемыми в бою. Двухголовые тролли являются результатом Хаотических мутаций: они крупнее, свирепее и значительно агрессивнее своих сородичей, так как две головы постоянно подстрекают друг друга к насилию.

· Move: 7
· WS: 3
· BS: -
· Strength: 4
· Toughness: C
· Wounds: 4
· Initiative: 3
· Attacks: 4


Коды миниатюры: C31 (GM-04), FF16 (v2)

#Oldhammer #WarhammerFantasy #Encyclopedia@rvnwh

Показано 20 последних публикаций.