Блог Василия Скобелева


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev

Зарегистрирован в РКН
Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Меня только что спросили будет ли что-то в эту субботу по дизайн-сессиям. Видимо пост затерялся, так что напоминаю: да, будет!

В этот раз разберём Ghost of Yotei. Приходите!


Кратко о релизе AION2
#юмор #AION


Вышло демо DREADMOOR

Подписчик попросил подсветить выход демки проекта, над которым их команда кранчила не покладая рук. Ребята очень хотят запомниться своей аудитории в положительном ключе и подарить уникальный игровой опыт до конца этого года. А пока игра не вышла, попробуйте демо-версию и поделитесь обратной связью на форумах Steam. Ну и, если понравилось, не забудьте добавить игру в вишлист.

#инди


Первый ТОП-10 игр октября 2026

01.10 — Ghost of Yotei: Echoes of Sekigahara 📱

01.10 — Dynasty Warriors 3 Complete Edition Remastered 📱📱📱📱

01.10 — End of Abyss 😂📱📱

01.10 — RetroSpace 📱📱📱

02.10 — Ace Combat 8: Wings of Theve 📱📱📱

05.10 — AION 2 📱

06.10 — Gears of War: E-Day 📱📱

06.10 — Star Wars: Galactic Racer 📱📱📱

08.10 — Clive Barker's Hellraiser: Revival 📱📱📱📱

08.10 — Order of the Sinking Star 📱📱📱

#топ


Репост из: Нарраторика
Работа Ильи Гутовского, выпускника 3 потока курса "Левел-дизайн на Unreal Engine 5"

Я обычно не выкладываю работы студентов, но коллеги намекают, что надо хотя бы попробовать ;) С разрешения Ильи показываю вам одну из его работ. А если захотите присоединиться к ближайшей группе по левел-дизайну, буду рад помочь сделать работы ничем не хуже. Ну, погнали!

🤝 Отзыв преподавателя 🤝
В этой домашней работе мы играем за пришельца, который потерпел крушение и теперь должен собрать запчасти для починки своего корабля и выполнить дополнительные условия для повторного запуска НЛО. Игрок в произвольном порядке изучает закольцованную локацию и исследует самостоятельные точки интереса от зависшего в гравитационной аномалии поезда на манер CONTROL до ж/д станции и радиовышки.

Илья к моменту выполнения домашнего задания уже вошёл в стабильный рабочий режим, не побоюсь этого слова — "поток" =) По работе прямо чувствуется, что он уже делал её в удовольствие и не вымучивал. Я очень доволен результатом. Она довольно геймичная и понятная. В ней много наград и секретов, а любые ошибки дружелюбно компенсируются гибкими чек-поинтами.

Илья рьяно добавлял технические решения вплоть до простенькой кат-сцены в конце и я по возможности подсказываю какие инструменты изучить для реализации задумок студентов, но основная польза от этой работы в итерации самого лэйаута:

1. За несколько попыток сдачи мы сделали так, что плотность карты ощущается адекватно. Где-то сократили расстояния, где-то добавили контент, а где-то — вытащили темп изучения за счёт метко добавленного секрета;

2. Были проблемы, когда нарисовался сегмент платформинга над водой, потому что ломалось правило "вода=граница", но мы смогли сделать это место удобнее, а некрасивые кейсы прикрыли;

3. Уровень адекватно чередует как окружение, так и механики, что позволило избежать ощущения репетативности даже без какой-то замороченной игровой логики;

4. Во всех ключевых ракурсах есть ясная картина возможностей и игрок не просто идёт "по накатанной", а выбирает куда пойти.


🕹 Скачать и поиграть 🕹
Кстати, вы можете поиграть сами! Финальную сборку уровня можете скачать напрямую с моего Яндекс.Диска. Тут есть и простенький рефборд, который можно открыть бесплатной программой PureRef и сам билд с уровнем.

🌡 Отзыв студента 🌡
Я хотел получить опыт в сборке уровней с точки зрения инструментария и пайплайнов разработки. В этом плане курс полностью оправдал мои ожидания, чему я крайне рад. Общение с Василием всегда познавательный и интересный опыт, это отдельный плюсик в копилку преимуществ курса. Также были интересные моменты вроде наполнения окружения геймплейным контентом, использование "хлебных крошек", работа с перспективой и пр.

Было неожиданно, что каждое следующее задание сильно отличалось от предыдущего. Я ожидал, что мы будем постепенно развивать один и тот же уровень, двигаясь от меньшего к большему, но итог оказался даже лучше. То, что каждая домашняя работа имела новые требования по техническому исполнению и дизайну, выводило меня из зоны комфорта и подталкивало пробовать что-то новое.


💪 Портфолио преподавателя 💪

➡️🔥Записаться на курс🔥⬅️

#работыстудентов #отзывы #курсы #leveldesignunrealengine5


Звонок напарнику

Еле удержался, чтобы не назвать пост "звонок другу", но суть это не изменит. Речь, конечно, про фичу, которую впервые в полной красе мы увидели в Cyberpunk 2077: при достижении определённых мест или выполнении условий Ви получал звонок от местного фиксера, другого квестодателя или ещё какого-либо важного NPC.

Гениальность фичи в том, что игрок получает нужную информацию, но при этом разработчику не нужно костылить NPC, следующих за персонажем. Главное, чтобы сеттинг игры позволял наличие удалённой связи, то есть раций, звонков или телепатической связи.

CONTROL Resonant при этом показал изящное развитие идеи: возможность вызывать на связь самому при взаимодействии с точкой в пространстве. Подозреваю, что в разработке эта функция носила название Report Feature. Суть в том, что Дилан докладывает своему штурману Зои то, что видит. Если Зои стоит рядом — она ответит так, если она далеко — воспользуется рацией.

Далее фича разделяется на две: репорт окружения и квестовых объектов. В первом случае активация выхода на связь подразумевает огромное расстояние и наведение камеры на точку вдалеке. Так Дилан может задавать вопросы про крупные здания, аномалии и прочие ориентиры как на первом видео.

Во втором случае он должен подойти на дистанцию в несколько метров к предмету, который поможет перейти на следующий шаг квеста. Таким образом герой докладывает о нахождении улик, трупов и выживших. Можете посмотреть пример на втором видео.

Берём на вооружение. Отличая фишка. Со стороны нарративного дизайна она позволяет авторам доносить игроку информацию, когда он находится в удобном для этого месте и дарить агентивность в исследовании. А левел-дизайнеры могут сделать исследование ритмичнее добавив в места просадки динамики точки репортов.

#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #CONTROL


Поиграл в STAR WARS Galactic Racer

Внезапно, это очень грамотный гоночный рогалик, который тщательно воспроизводит гоночный опыт первого эпизода Звёздных Войн!

Перед началом заезда надо успеть продать кучу комбинаций клавиш, чтобы заранее включить все нужные системы, а затем держать газ в нужных пределах, чтобы сделать perfect start. Если вы зафейлили идеальный старт, а до этого в серии заездов получили критическую неисправность — есть шанс взорваться прямо на старте. Да, как в фильме. Во время заезда надо всё время принимать решения: где врубить бустеры, где перестраховаться активацией щитов, а где — наоборот пойти на таран.

Простая передержка ускорителей может сжечь спидер. А если вас жахнули шоком и двигатель выключился — надо аккуратно выдохнуть и быстро пройти мини-игру на запуск двигателя. В гонке на выбывание ошибка может стать фатальной.

Я включил третью сложность из четырёх и не могу пройти с нескольких попыток квалификационный тур. И мне так нравится! Такое ощущение ставок, адреналин шарашит. Учитывая, что заезды совершенно не спинномозговые и надо постоянно соображать, чтобы вообще доехать — ощущения прямо как в шкуре Анакина в гонке с Сибульбой (кстати он тут тоже есть и трасса из Мос Эспа в комплекте).

А ещё, внезапно, игра отлично написана. Трушные ЗВ со своим коронным юмором. В начале героя буквально уговаривают поехать пробный заезд, а когда он отмазывается тем, что у нет спидера, ему возражают, что он ведь только что сам его доставил =)))

А антагониста, местного чемпиона, гг соглашается победить не потому что он там лучшей жизни ищет или кому-то что-то доказывает, а потому что этот пришелец задел его самолюбие и он его хочет проучить. В кой-то веки персонаж не размозня, так ещё и озвученный.

Про графику и музыку вообще говорить нечего — они бесподобны. В общем, крайне рекомендую.

Но имейте в виду, народ жалуется, что:
- нет сплит-скрина
- нет кастомных лобби
- играть можно максимум в пати из трёх

Мне не то, чтобы это принципиально, так что для меня минусов нет. Но может вам это будет важно. А если столкнулись с крашами — обновите дрова и выключите Frame Generation.

#мнение #GalacticRacer


Репост из: Эксплойт
В PS Store внезапно бесплатно раздают Mafia 3 вместе со всеми дополнениями и Call of Duty: WWII.

Почему игры вдруг стали бесплатными, пока непонятно. Наплыв такой сумасшедший, что сервера едва справляются.

Забираем, пока раздачу не прикрыли: Mafia 3 и Call of Duty: WWII.

@exploitex


Дизайн-сессия по Ghost of Yotei

Ghost of Yotei — не только превосходная игра, но и безупречный учебный материал. В процессе ее разбора я расскажу вам:

1. Какую одну вещь надо обязательно дизайнить ДО уровней в любом игровом жанре;

2. Чем дизайн студии Sucker Punch выделяется на фоне остальных и почему эта студия, возможно, самая выгодная для PlayStation;

3. У кого из протагонистов серии мощнее арсенал и причём тут Онимуша 😎

Спойлеров сюжета не будет. Подсвечу оружие (без дополнения) и премис нескольких сайд-квестов. Немножко затронем мультиплеер и режим рогалика.

Жду всех желающих, как обычно, в эту субботу в 19:00 по Мск.

🔥Подписывайся!🔥

#дизайнсессии #GhostofYotei


Прошёл Ghost of Yotei: Echoes of Sekigahara

Примерно за 12 часов на нормальной сложности. Я в восторге.

Дополнение вводит кучу новых решений: от оружия и умений до тактики противников и изменения существующих систем.

Действие разворачивается до финальной миссии в отдельном регионе. Разнообразие контента очень высокое, а расстояния между точками интереса ниже среднего по игре, так что заскучать не получится, даже если просто ехать по прямой куда глаза глядят.

История Атсу теперь ощущается существенно более полно. Тут нам показывают не только её современность, но и прошлые похождения в качестве наёмника во время войны. И даже вводят любовную линию!

Также успел поиграть в режим рогалика Most Wanted, который вышел одновременно с дополнением. Очень прикольно поиграть другими персонажами, включая Дзина Сакая с его коронными стойками из первой части. Да и модификаторы забега очень и очень креативные. Ещё и косметику наваливают, которую можно перенести в основной режим игры.

В общем за свои деньги игра теперь просто напичкана контентом. На мой взгляд это сейчас лучший дизайн Action-RPG с открытым миром. Да и, пожалуй, лучшая история, написанная в стенах Sucker Punch.

Однозначно рекомендую. Буду теперь с нетерпением ждать триквел. К слову, на его сеттинг теперь есть вполне толстые намёки 😎

#мнение #GhostofYotei


Любому маршруту нужно разнообразие

Именно эту проблему дизайнеры пытаются решить, когда продумывают интенсивность миссии в линейной игре или распределение точек в открытом мире и генерацию случайных событий.

Но это касается и куда более локальных вещей, типа маршрута для перемещения по выступам на стене или скале.

Цусима не особо вымучивала скалолазание и иногда получала примерно то же самое, что позже покажет FF7: Rebirth: прямые линии с постоянными одинаковыми прыжками.

Йотей же исправила эту проблему. И не только тем, что сделала маршруты по стенам изогнутыми и рваными. Нет, всё хитрее.

Дело в том, что если по привычки из других игр попробовать ускорить перемещение прыжком — персонаж просто встанет намертво. Это штраф за спешку и нежелание читать маршрут. Поэтому там, где выступы стоят рядом — нужно просто отклонять стик. А вот где между ними зазор — нужно нажимать прыжок. Если сделать всё своевременно — получится красивый флоу.

На втором скриншоте я отметил зелёным места для удержания стика и жёлтым — для прыжков.

Именно ограничения и поиск правильного маршрута делают такие сегменты увлекательнее. Это помогает внести разнообразие, даже если игромех останется простым.

#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei


Кратко об актёрской игре в Onimusha: Way of the Sword 😃

Источник

#юмор #Onimusha

Показано 12 последних публикаций.