Кирилл Орешкин. Маркетинг игр


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.
Мы издаем инди игры.

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


3млн вишлистов.

У еще невышедших игр.

Дошли до красивой циферки :)

По медиане - это будет 3млн копий продаж. Что достаточно сладко.

Но надеемся, что среди 30 игр будет 1-2 хита, и копий будет побольше.

Ну и плюс не только хиты делают больше копий, чем по медиане. Соответственно, с 3млн вишей может быть и 5-10млн копий продаж.

Вот такие мысли о шкуре неубитого медведя... ;)


Shark Mart - демо вышло 2 дня назад. Смотрим первые результаты.

В издательстве мы приняли решение не выпускать демо игр. Если у игры больше 100к вишлистов и это френдслоп.

Поскольку у Shark Mart было 80к вишлистов и это симулятор, то демку решили выпускать.

Демо - это в первую очередь маркетинговый ассет. И нужен он для привлечения игроков и роста вишлистов. К релизу Shark Mart хочется 120-150к вишлистов, и без демки уже было бы сложно.

Поэтому два дня назад выпустили демо. И пошло неплохо!

Во-первых, пуш на Jestr дал ~4млн просмотров. Игра продолжает собирать просмотры в коротких видео. Это хорошо.

Во-вторых, игра попала в Trending Free. Плюс в разных разделах Steam ее продвигает. Например, в разделе Demo-версий в главной карусели или в симуляторах в “Популярные демо-версии”.

В-третьих, очень хорошие оценки в опросниках. Игрокам нравится Shark Mart.

Вчера был онлайн 1000 человек. На выходных, возможно, даже больше будет. Посмотрим.

Уже сыграло больше 6к человек. Медиана норм, она только прогрузилась, сейчас 45 минут. Будет 55, видимо, где-то. Столько же было на плейтесте.

Судя по всему, у игры на релизе будет все хорошо. А может даже лучше, чем хорошо :) Посмотрим.


Last Couriers - новый маркетинг-тест на Steam.

Еще год назад к нам пришли разработчики с кусочками визуала игры. Нам понравился такой "пластилиновый" стиль, плюс сама идея казалась забавной.

Но быстро довести игру до демки не получалось. Тут настоящая такая инди-инди команда с основной работой и созданием игры-мечты по вечерам.

Год шли к этому анонсу ребята.

И вот он наступает.

Но итог подскажет именно маркетинговое тестирование.

Как думаете, получится у игры набрать 50к вишлистов?


Needle In A Haystack Simulator начал набирать по 15к вишлистов в день и дошел до 150к вишлистов. Но есть нюанс…

Я уже рассказывал о необычной судьбе этой игры. Но ситуация продолжается. К сегодняшнему дню уже есть около 12 клонов. Плюс игра появилась в Roblox и на мобилках.

Но и это не самое главное. И не из-за этого игра начала получать по 15к вишлистов.

Один из клонов (Find the Needle) выпустил демо, и там… 21к игроков пиковый онлайн. В сети куча видосов на миллионы просмотров. И эта игра отлично набирает вишлисты.

Но Needle In A Haystack Simulator набирает больше, и пока наша игра еще впереди :)

Если честно, ситуация очень странная. И ведь, возможно, это не единственное демо, которое выйдет. Появятся и другие.

И у кого по итогу будет больше всего продаж - большая загадка. Пока что Needle In A Haystack Simulator лидирует по вишлистам. Но не наиграются ли в демки люди? Не будет ли такого, что игра уже не будет никому нужна на релизе?

Очень необычная ситуация, конечно.


Как сделать трейлер для игры?

Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.

Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.

Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)


С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.

Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.

В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На какой-то фундамент, какую-то базу, на которой стоит то, чем ты и занимаешься.

Например, маркетинг базируется на психологии, социоологии, нейронауках итд.

И у создания трейлера про игру - тоже есть фундамент. Ведь что такое трейлер? Что он вообще делает? Он рассказывает об игре. То есть трейлер это рассказ об игре. А точнее рассказ об игре в картинках. Потому что трейлер использует видеоряд.

Так вот у “рассказа” и у “в картинках” есть свои законы. Люди тысячелетиями уже рассказывают истории, и многое открыто, понято, осмысленно и написано даже в книгах. Еще со времен Аристотеля.


Ага, не самое простое интро для видоса ;) Хотелось узнать как за 5 минут делать трейлеры, а тут мы уже в гостях у Аристотеля.

Но, увы, если не понимаешь основы, делать предсказуемый хороший результат невозможно. Поэтому мы постарались докопаться до основ в создании трейлеров по играм, а затем выработали алгоритм, как трейлеры делать, что учитывать, как подходить к каждому этапу.

Это нужно было в первую очередь, чтобы настроить поток производства у себя в команде. 

И, как нам кажется, это полезно будет не только внутри Полдня. Тем более наша основная идея - делиться информацией, которую мы накопали по пути.

Вот, все что мы знаем про трейлеры и то как мы их делаем - здесь. Мы сделали специальный сайт, там есть основной гайд-видос и много текстовых материалов. 

https://workshop.polden.gg/

https://youtu.be/5JqxWJJ8iDE


У Сергея Протасовицкого нет своего канала, а здесь вы даже не можете сказать ему спасибо в комментариях. Поэтому ставьте сердечки, ему будет приятно ❤️


Как мы проводим плейтесты?

За все время мы провели около 200 плейтестов. И для нас это важнейший инструмент при разработке. Я достаточно мало опираюсь на свое мнение, я смотрю на плейтесты.

Сейчас коротко опишу основные принципы. Я уже про это рассказывал, но почти всегда любой разработчик в итоге спрашивает, как мы проводим плейтесты.

Мне не сложно повторить. Вот 10 пунктов, как мы делаем плейтесты.

1. Мы создаем страницу плейтеста сразу же вместе с основной страницей.

2. Кнопка регистрации на плейтест вешается вместе с запуском основной страницы. Мы делаем исключение только для первых дней маркетинг-теста. Чтобы сначала получить нужные вишлисты, а потом добрать плейтестеров. Но в целом лучше так не делать.

3. Собираем 10-15к плейтестеров. После того, как получили эту цифру, кнопку плейтеста убираем. Во-первых, нам не надо столько плейтестеров. И лучше мы больше игроков в демку получим, это влияет на видимость в стиме. Во-вторых, кнопка плейтеста немного снижает конверсию в вишлисты.

4. Плейтест делаем как можно быстрее. Можно даже очень ранние версии давать игрокам. Это же плейтест, а они плейтестеры - пусть терпят :) Вешаем предупреждение, и поехали.

5. Когда проводить плейтест? В тот момент, когда понимаете, что уже можно что-то проверять. Есть гипотеза, которую вы хотели бы столкнуть с реальностью.

6. Запускаем обычно 2к игроков за раз. Разрешаем приглашать по 4 друга. Если впустили 2к игроков, то по итогу сыгравших будет 1к, на анкеты ответит 300. 300 анкет - уже достаточно. Я видел анкеты с 3к, и на 30к ответов. От 300 уже не сильно отличается.

7. Перед стартом плейтеста надо создать опросник. В нем вы спрашиваете все важные для вас вопросы. Обязательно спросите что больше всего понравилось, что меньше всего понравилось и что исправлять. Ну и про каждый аспект игры - геймплей, враги, виз стиль, звук, техническая стабильность, оружие итд.

8. Опросник должен принудительно открываться в браузере после закрытия игры. Игроки терпимо к этому относятся. Если так не делать, не будет ответов.

9. Ответы мы саммаризируем с помощью аи, для этого построили поток проверок и перепроверок, ну в целом подзаморочились. Но базово можете просто скормить клоду или кодексу и скажите чтобы они друг за другом раз 5 проверили, и будет на 90% норм.

10. У нас 5-балльная система. Чтобы игра была готова к демке или релизу, то основная оценка игры (“как вам игра в целом?”) должна быть 4+. 80% оценок должны быть в 4 и 5, и 5-ок надо чтобы было больше чем 4-ок. Когда то произошло, двигаемся к следующему этапу.

Для нас плейтесты это самое главное в разработке игры. Спасибо, что они так невероятно удобно устроены на Стиме.


Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв. dan repost
Ищу Senior Game Designer / Level Designer на фулл-тайм на игру Agents 404

Нужен опытный гд с левел-дизайн уклоном, который сможет самостоятельно собирать комплексные уровни в духе Hitman

Что предстоит делать:
• Проектировать локации: точки интереса, энкаунтеры, препятствия и обходные пути
• Придумывать ловушки, способы устранения целей и ситуации для совместных действий игроков
• Настраивать комплексное поведение NPC и взаимодействие игровых систем на локации
• Доводить уровни и механики от идеи до качественной реализации через плейтесты и итерации

Что важно:
• Большой практический опыт работы в Unity
• Портфолио с примерами созданных уровней и реализованных механик
• Умение проектировать сложные игровые системы с множеством взаимосвязей
• Самостоятельность и способность доводить задачи до высокого качества
• Собственное геймдизайнерское видение, умение аргументировать решения и пересматривать их по результатам тестов

+ Плюсом будет опыт разработки кооперативных игр и использования AI-инструментов для прототипирования и реализации механик.

Задачи сложные, темп высокий. Нужно будет быстро погрузиться в проект, брать ответственность и много работать непосредственно в движке.

Со своей стороны предлагаю рыночную оплату + большой бонус за успешный релиз.
Для супер-сильного кандидата готов обсудить процент от игры (ориентируемся на 250К+ вишлистов к запуску)

Работа напрямую со мной, возможность влиять на ключевые решения и на то, какой получится игра.

Пишите на почту: anton@playhero.dev
Коротко о себе, резюме с портфолио и ваша роль в показанных проектах.

За рекомендации буду также очень благодарен :)


Авторы Thronefall начали делать новую игру.

И не справились!

https://youtu.be/s4k7yDfYx24?si=UHcoUo9Z7PFrqQP5

Прекрасная история о том, как тяжело следовать своим же советам.

Напомню, это лучший видеоблог об инди-геймдеве. Там совершенно шикарная история разработки Thronefall, стоит смотреть 100%

А этот выпуск как бы продолжение. Вот закончилась история с прошлой игрой и начинается новая.

Топ видос.


4dev.com купил у меня рекламу на полгода вперед, и это отличный повод о них рассказать ;)

Но, напомню, рекламирую без стыда, потому что сами давно и пользуемся.

У ребят есть отличная тема, которая помогает не получить огромную головную боль с авторскими правами на выходе.

Когда делаешь игру или делаешь бизнес, то супер часто обращаешься к подрядчикам, иногда даже можешь на этом систему построить. Но вот все соглашения по авторскому праву кажутся уже проблемами светлого будущего и какого-то успешного бизнеса. Мол, уж не это нас погубит сейчас, на старте.

Хочется так думать. Но если уж проблемы там выстрелят, то больно потом будет сильно. И некоторые бизнесы может и погубить. И даже чьи-то души.

Так вот, 4dev.com позволяет закрепить за собой права на результаты работы подрядчиков сразу при подключении человека - клиент сам может выбрать такой вариант в договоре. Платформа помогает организовать работу правильно, автоматизирвует оформление, и вопрос авторского права не остаётся открытым до худшего момента. А он всегда наступает, вспомните "Зайчика" :(

Если у вас много работы с подрядчиками, то имеет смысл об этом задуматься. Короткое полезное демо - расскажут, как правильнее офорить подрядчиков и учесть все риски.


Нет ролика на странице - нет и дискавери кью от Стима.

Мой бизнес-партнер написал об этом текст на линкедине: https://www.linkedin.com/pulse/part-2-we-got-14194-wishlists-day-discovery-queue-never-akimkin-fdzte

Мы запустили платные тиктоки по We Build Cabins, вишли пошли, а DQ не включился.

Оказалось, что если нет видоса на странице игры, то не работает DQ.

Видимо, связано с тем что раньше DQ показывал в первую очередь ролик.

Добавили видос на страницу и включился DQ.

Вот так вот. Хозяйке на заметку.


Когда разработчику игры на Steam надо задуматься о маркетинге? Перед анонсом игры, во время запуска демки или ближе к релизу?

Все эти варианты - неправильные. Это уже слишком поздно. Да, даже перед анонсом игры, когда вы вроде бы в самом-самом начале - уже поздно.

Почему же?

Потому что - и я повторяю самую базовую базу - на 90% успех маркетинга определяется на этапе придумывания игры.

Если вы придумали игру, которая не особо нужна и интересна игрокам - ее невозможно продвинуть “маркетингом”.

И наоборот. Если вы придумали игру, которая очень интересна игрокам - вам не нужен какой-то невероятный маркетинг, вашу игру надо лишь слегка подтолкнуть, и вишлисты улетят в космос.

Это плохо понимают разработчики. И это знает каждый паблишер. И любой любой паблишер надеется подписаться игру, которая продвигается сама.

И если игра при легком толчке вперед не набирает вишлистов - паблишер тысячу раз подумает брать ли ее вообще.

Мы не исключение. Поэтому мы тесты и проводим. Мы хотим понять одну простую вещи: если эту игру показать в тиктоке, то просмотры будут набираться?

Если да, подписываем. Если нет, не подписываем.

Потому что если нет, то дальше придется потратить уйму сил, времени и денег, чтобы получить 10% от тех вишлистов, что ты получил бы из одного закупа инфлюенсеров в тиктоке.

К сожалению, не все жанры идут в тиктоке. Но поэтому мы и фокусируемся на тех, что идут :)

Но у других жанров такой же принцип. Если инфлюенсеры не показывают игру потому что им самим интересно, если люди на стиме активно сами не кликают - игру никто не продвинет.

Поэтому судьба маркетинга игры определяется не в тот момент, когда вы выбираете издателя или подписываетесь с ним. А когда вы придумываете игру.


Дошли до 8млн$ и почти 1млн копий продаж.

Прикольно. Но все еще очень мало :)

В посте на 7млн$ рассказывал детали. Эти детали не меняются.

Растем дальше, пока это все самое-самое начало.


"Найти оригинальную игру это словно найти иголку в стоге сена"


Hold My Thing - прошли маркетинг-тест! Взяли 50к вишлистов и 6млн просмотров в вертикальных видео. И игра продолжает набирать и просмотры и вишлисты.

Прошло 2,5 дня со старта тестирования, а оно уже пройдено. Но тут был некоторый фальстарт на этапе подготовки к тесту.

Пока доделывали игровой билд и мы снимали трейлер, разработчики потихоньку выкладывали видео в ТикТок. И иногда там ролики неплохо получали просмотров.

Поэтому уже непосредственно к маркетинг-тесту игра подошла с 20к вишлистами. Хороший фундамент для старта продвижения :)

Когда мы запустили уже платные тиктоки, то и там просмотры сразу пошли очень хорошо. У игры явно есть виральный потенциал. Плюс стройка - стройка крутая тема, у нее огромный потенциал.

Поздравляю разработчиков и желаю сделать супер хит! :) Теперь пришла пора готовиться к плейтестам. В них хиты и оттачиваются.



15 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.