Маркетинг игр 🚀


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Феномен BeamNG.drive: $200 млн без хайпа. Почему игра 11 лет растёт в Раннем доступе

Разбор GameDiscoverCo про одну из самых недооценённых больших игр на PC. BeamNG.drive — это не игра под одну аудиторию, а платформа для машин и физики. Её рост складывается из пользовательского контента, стримеров и вечнозеленой темы.

Масштаб
- В Раннем доступе с мая 2015 года, стоит $25.
- Около 25 000 CCU ежедневно. Онлайн рос на протяжении всей жизни игры, пик 47 000 пришёлся на крупнейшее обновление в июле.
- Оценка GameDiscoverCo: около $200 млн валовой выручки в Steam и больше 10 млн копий. 1,3 млн копий продано только за последние 12 месяцев.
- Скидка всегда не больше 20%: у игры нет прямых аналогов.
- 97% положительных отзывов. Скоро выходит версия для PS5.
- Команда BeamNG GmbH — 85 человек. Параллельно компания продаёт BeamNG.Tech, корпоративную версию для симуляторов автопилота и прототипирования транспорта.

Что сработало и почему
- Технология вместо жанра. Цель с самого начала — достоверная soft-body физика: как машина едет и особенно как разбивается. Из комментария Сабрины Ви, руководителя бизнеса и стратегии: «Soft-body физика — долгое и неэффектное вложение, чтобы прийти туда, где мы сейчас, понадобилось много работы и упорства».
- Корни в сообществе. Основатели вышли из сообщества бесплатного Rig of Rods (2005), первое демо показали в 2013 году.
- Рывок в пандемию: мультиплеерные моды и блогеры. FailRace принёс аудиторию аварий, Jimmy Broadbent — любителей симрейсинга.
- Железо догоняет игру. Много машин с soft-body физикой — тяжёлый расчёт. С каждым поколением PC тормозит меньше, а просадки от модов остаются на совести игроков.
- Не одна целевая аудитория. Аварии, ралли, симрейсинг, rock crawling, бездорожье и грязь. Пересечения по аудитории (игры, которые у игроков BeamNG встречаются в 8+ раз чаще среднего) — от симрейсингов и грузовых симуляторов до песочниц с разрушениями и выживания на колёсах.
- Нет лицензий на реальные авто, зато их закрывает сообщество. Фанатские BMW и Mercedes лежат на сторонних сайтах вроде Modland. Пользовательский контент поверх платформы открывает рынки, до которых студия не дотянулась бы сама.
- Разнообразие видео. Сборники аварий, моды «ты полицейский», мультиплеерные «охоты на машину». Игра огромна в коротких видео и на YouTube.

Выводы:
- Ищите тему-вечнозелёнку: физика, машины, выживание не устаревают, мода на сеттинг — да.
- Стройте песочницу, где разные ниши играют по-своему. Одна игра — несколько аудиторий.
- Откройте игру модам и мультиплееру: сообщество закроет то, на что нет бюджета или лицензий.
- Делайте игру удобной для видео. Зрелищный момент за 15 секунд продаёт лучше трейлера.
- Держите цену и отзывы. Уникальное предложение позволяет не опускаться ниже 20% скидки.
- Долгая техническая ставка окупается, если она и есть продукт.


Как игроки узнают об играх

GameDiscoverCo опросили больше 16 000 игроков Steam и сопоставили ответы с их библиотеками. Главный вывод: способы узнавания об играх сильно зависят от возраста, и короткие видео меняют расклад быстрее всего.

Общая картина (можно было выбрать несколько вариантов):
- Длинные видео на YouTube — 57%.
- Сам Steam как площадка — 55,8%.
- Сарафанное радио — 44,9%, третье место.
- Короткие видео — 37,5%, стримы — 35,2%. Для сравнительно новых форматов это много.
- Discord и другие чаты — всего 18%, хотя изнутри индустрии кажется, что больше.

Оговорка: это скорее вовлечённые игроки, а не случайная аудитория.

Что меняется с возрастом

- Короткие видео проседают больше чем вдвое. У игроков до 18 лет это второй по важности канал (53,5%), выше Steam. У 45–54 лет — 20,2%, предпоследнее место.
- Сарафанное радио и Steam почти не зависят от возраста: около 45% и около 55% соответственно. Сарафан немного проседает после 45, Steam чуть слабее у самых молодых.
- Традиционные игровые СМИ — обратная кривая: 42,5% у 45–54 лет и 21,2% у подростков.
- Стримы на Twitch достигают пика в середине: около 31% до 18 лет, около 39% в 25–34, около 28% в 45–54.
- Текстовые соцсети (X, Threads, Bluesky) живут в диапазоне 18–34: пик 31,8% в 18–24 при среднем 27,5%, у подростков — 21,4%.
- Игроки старше 55 в целом слабее реагируют на любые каналы — видимо, уже знают, что им нравится.

Кейс: Peak

- Кооперативный хит для компании друзей, выборка — почти 3000 игроков с игровым временем больше 30 минут.
- Аудитория моложе среднего: 27 лет против медианных 29.
- Отсюда провал по традиционным СМИ и форумам и перевес коротких видео и сарафанного радио.
- Поправка: игроки трендовых новинок в целом внимательнее к любым каналам, так что перевес частично завышен.

Отдельно авторы свели средний возраст игроков по тегам Steam — сырые данные здесь (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LwIhFzZ2vhF5TNHGYvThrJQq6McmyNI6ugILaF010zY/).


Насколько жизнеспособны инди-команды в 2026?

Рами Исмаил на подкасте Mike & Rami Are Still Here задал Саймону из GameDiscoverCo вопрос, который инди задают чаще всего: «Это вообще того стоит?» Ответ получился в двух частях: что говорят данные и что подсказывает 30-летний опыт в индустрии.

Довольно пессимистичный материал вышел, но вообще кому сейчас легко?

Ответ №1: данные

Возьмём бюджет $500k и игры, вышедшие в Steam в январе 2026 года, всего 1 230 релизов.
- Самиздат на свои деньги: чтобы вернуть $550k+ чистыми (после возвратов, чарджбэков и 30% Valve) и выйти в плюс, нужно попасть в число 16 игр из 1 230 (1,3%), собравших больше $1m за всё время.
- Деньги издателя: при обычных условиях рекупа полностью окупились бы примерно 7 игр (0,6%).
- Даже при бюджете $100k в самиздате окупились бы только 80 игр из 1 230 (6,5%).
- Январь, возможно, слабый месяц: в другие месяцы 2026 года игр с выручкой больше $1m бывает 20–30. Консольные порты тоже добавляют выручку при небольших затратах, но это касается немногих игр вне жанра cozy. Базовую математику это не меняет.

Отсюда практические вопросы. Сколько игр нужно в каталоге, чтобы длинный хвост продаж содержал студию в самиздате? И какой запас денег нужен между издательскими контрактами, если роялти не покрывают расходы, а внешнего финансирования стало меньше?

Ответ №2: опыт

- Катастрофы, которая уничтожит индустрию, нет. Но и «возврата к старым временам» тоже не будет.
- Игры продолжит делать огромное количество людей: полупрофессионалы, вчерашние выпускники, команды из регионов с низкими расходами. Для популярности их игр это часто не минус.
- Если у вас нет успешной игры, которой вы владеете и которая приносит постоянный доход, долгая карьера в геймдеве станет заметно сложнее. Не невозможной, но сложнее.
- Особенно тяжело командам, где каждому нужна зарплата.
- Бизнес работает для двух типов игроков: издателя с сильным каталогом и компактной команды, сделавшей что-то заметное при низких расходах. Пример: Ravenfield, одиночная моддируемая лоу-фай вариация на тему Battlefield, по оценке GDCo заработала $15m с 2017 года.

«Людям придётся искать способы делать игры нестандартно. Меня радует, что успешных игр становится больше, но правда в том, что подавляющее большинство новых игр 2026 года коммерчески не выстрелит».


Выводы:

- Считайте окупаемость до старта: при бюджете $500k нужно попасть в верхние 1–2% релизов месяца.
- Держите расходы низкими: маленькая команда и скромный бюджет заметно повышают шансы выйти в ноль.
- Стройте каталог собственных игр, приносящих доход, а не живите от контракта к контракту.
- Закладывайте финансовую подушку на периоды без издательских денег.
- Ищите нестандартные способы делать и продавать игры.
- Заранее решите, при каких показателях продолжать проект, а при каких останавливаться.


Почему не нужно выпускать хоррор в октябре

Крис Зуковски разобрал 7 019 хорроров, вышедших в Steam с января 2023 года, и показал: инди-разработчики массово выпускают хорроры в октябре, но именно этот месяц — один из худших по деньгам. Лучший месяц для запуска — июнь, а Хэллоуин нужен для скидок и фестивалей, а не для релиза.

Что говорят данные
- Больше 60% инди-хорроров зарабатывают меньше $1 000 за всё время. Жанр перенасыщен, и в октябре эта толпа сгущается ещё сильнее.
- Если отфильтровать только игры с lifetime revenue от $100 000, октябрь занимает третье место с конца по медианной выручке.
- Июнь — месяц с наименьшим числом релизов и самой высокой медианной выручкой среди «серьёзных» хорроров.
- Издатели, которые живут на хоррорах, октябрь не жалуют: у New Blood Interactive в октябре вышло всего 16% каталога, у DreadXP — около 13,7%.

Кейс: Bendy and the Ink Machine
- Основные пики CCU у игры пришлись не на релизные даты, а на распродажи: скидка 75% в окне 23 сентября — 6 октября.
- Самый крупный всплеск — март 2026, во время Resident Evil 30th Anniversary Sale от Capcom. Игра ехала на чужом инфоповоде, а не на Хэллоуине.

Кейс: Mouthwashing
- Вышла в сентябре 2024. Пиковый CCU — 17 ноября, второй пик — 26 декабря, третий — 14 февраля.
- Участие в фестивале Games Under 5 Hours (13–27 октября) со скидкой 30% дало отдельный всплеск 2 ноября.
- Вывод: октябрь для хоррора — это точка на кривой скидок, а не единственный шанс.

Ютубер Vargskelethor в октябре 2025 провёл марафон «7 Days of Spooks» на 75 игр из разных десятилетий — и ни одна не была свежим октябрьским релизом. Стримеры и блогеры в Хэллоуин играют в то, что им интересно, а не в то, что вышло вчера.

Что происходит в Steam в октябре
- 5 октября — Haunted House Festival.
- 13 октября — Steam Next Fest.
- Весь месяц — Daily Deals и Franchise Sales.
- Steam Scream Festival.
- 31 октября — 29 ноября — Humble Bundle Horror Icons Showcase.
Это набор площадок для уже вышедшей игры, а не для дебюта в толпе.

Чек-лист:

- Не привязывайте релиз хоррора к Хэллоуину — в октябре конкуренция максимальная, а медианная выручка одна из худших.
- Целитесь в июнь или другой малолюдный месяц, где легче попасть в витрины и рекомендации Steam.
- Планируйте октябрь как второй пик: скидка 25–75%, участие в Scream Fest и жанровых фестивалях, бандлы.
- Отслеживайте чужие большие инфоповоды (юбилейные распродажи франшиз, тематические фестивали) — они могут дать пик выше собственного релиза.
- Дата запуска второстепенна относительно качества игры: если 60% жанра не набирает $1 000, никакой месяц не спасёт слабый продукт.


Кейс: Sir, We Have an Orc Problem. Как 2 человека за 4 месяца сделали суперхит

Крис разбирает Sir, We Have an Orc Problem — одну из трёх игр от маленьких команд, вышедших в одну неделю в конце июля 2026 и попавших в Steam Top New Releases. Главный тезис: "золотой век" быстрых инди-релизов продолжается, а инновация — это не смешивание жанров, а умножение одного элемента хита на 10 000. Это короткая выжимка, полный текст туть.

Основные моменты:

- Команда: 2 человека (Mumpitz Games). Разработка: чуть больше 4 месяцев. Жанр: incremental + tower defense.
- Платный маркетинг: $200 за участие в Best Indie Games Summer Showcase.
- 3000 вишлистов за первые 2 недели после анонса страницы, 150 000 вишлистов к релизу.
- Медианное время в демо: 1 час 26 минут.
- $361 657 за первые 24 часа, 200 000 копий за 20 дней, Silver Tier в июльском рейтинге Steam.
- Вышли в один день с Halo: Campaign Evolved — намеренно: "How Many Dudes? и Bills Must Be Paid казались нам большей конкуренцией, и мы не хотели отбирать у них видимость".
- Предыстория: первая игра студии Tiny Auto Knights делалась 1,5 года и собрала около 200 отзывов. Вывод команды: длинные проекты — неоправданный риск, "с $150K+ можно содержать команду из 1–3 человек на играх до года разработки, с $10K — нет".
- Источник вдохновения — Outhold. Идея: масштабировать количество врагов до 10 000 и добавить кастомную физику. За месяц Orc Problem продала больше, чем Outhold за 9 месяцев.

Как продвигали
- "Мы не выбирали стратегию. Мы просто сделали игру, которая возбуждала игроков".
- Shorts/Reels/TikTok на 100K просмотров ещё до Steam-страницы — люди сами просили её создать. На монтаж уходило 10–15 минут в день: "просто снимай экран".
- 900 вишлистов в первый день страницы.
- Плейтест подхватил ютубер Angry Tom, видео обогнало его предыдущие ролики.
- Next Fest: +18 000 вишлистов, #41 по числу игравших в демо. По дневным бенчмаркам видимости игра шла по кривой diamond-тира уже во время феста.

Если в игре есть магия, вы поймёте это сразу. Если нет — решайте: доделывать для себя или переходить к следующей. Вишлисты не "гриндят" — когда игра работает, они приходят так быстро, что кажется подвохом.

Признаки хита от Криса Крисыча:

- Люди требуют Steam-страницу.
- 150K вишлистов за 4 месяца на быстро смонтированных шортсах.
- Next Fest выводит в верхний тир бенчмарков.

На заметку:

- Не смешивайте жанры, особенно в первой игре: вы делаете две игры, две аудитории конфликтуют, дизайн бесконечно переделывается.
- Формула: взять хит, выбрать ресурс или врага и умножить на 10 000.
- Примеры: Braid = Prince of Persia с бесконечной перемоткой; Vampire Survivors = twin-stick shooter с 1000 врагов; They Are Billions = RTS с бесчисленными зомби; Minimalist Tower Defense = сотни башен; Sort Them Ducks / Librarian / Supermarket Chaos = Unpacking с тысячами предметов ("уложить содержимое 5 коробок? мило. Попробуйте разложить 3745 уток").
- Делайте короткие проекты: скорость выхода на видимость = скорость проверки, есть ли "магия".
- Постите процесс регулярно и без перфекционизма - сравнивайте свои метрики с бенчмарками, а не с ощущениями.

2.6k 0 87 24 39

Как соло-разработчик заработал $160K на трёх похожих играх

Разработчик ByerN подвёл итоги трёх лет работы над тремя коммерческими node-based играми, которые он делал в одиночку по вечерам (2–5 часов в день). Главный тезис: серия похожих игр с общей кодовой базой — рабочая стратегия, но только пока игру легко показать. Каталог разработчика: https://store.steampowered.com/developer/ByerNGames

Выжимка на основе большого поста с реддита.

Цифры

Node Farm (ферма-фабрика, 12 месяцев разработки):
- $102 222 чистыми, 16 504 копии
- 31 853 вишлиста на релизе
- цена снижена с $15 до $12 — автор считает это ошибкой: лучше было держать цену и давать более глубокие скидки

Node Math (инкрементальная математика, 8 месяцев):
- $60 535 чистыми, 12 661 копия
- 12 380 вишлистов на релизе, сейчас 18 208 — и продолжают расти
- бандл с Node Farm заметно поднял продажи первой игры

Node Crown (роглайт, 8–9 месяцев, не вышла):
- всего 676 вишлистов — показательный контраст

Почему третья игра буксует

Node Farm и Node Math попали в удачные жанры: инкременталки и фабрики легко показать в коротком видео, под них было много фестивалей, инфлюенсеры подхватывали игры сами, ещё до рассылки писем. Node Crown — роглайт со сложной концепцией синергий: её трудно объяснить в трейлере, под неё был всего один фестиваль (перегретые декбилдеры), охват инфлюенсеров упал. Автор прямо пишет: если цель — деньги, так делать не стоит.

Отдельный урок — Node Math. В какой-то момент вишлисты были настолько слабыми, что автор хотел бросить игру. Спасла случайность: один инфлюенсер нашёл её сам, и пошла волна игроков и видео. Иногда игра не плохая — она просто не дошла до своей аудитории. Но это исключение, а не правило.

Что сработало во всей серии

- переиспользование кода: общая база позволяет чинить баг в одной игре и переносить фикс в остальные
- бандлы похожих игр — игроки покупают обе
- Discord-сервер как обязательный инструмент: плейтесты, фидбек, публичный список задач
- Reddit как основная платформа: посты только по крупным поводам, без спама
- региональные цены — всегда да (инициатива PolishOurPrices)

Чек-лист от автора
- прототипируйте до полной разработки: если посты об игре «бьются в стену» — это сигнал
- выбирайте игру, которую можно объяснить одной гифкой: от этого зависят трейлер, фестивали, инфлюенсеры и реклама
- плейтестируйте больше, чем кажется нужным: инфлюенсер может наткнуться на демо в любой момент
- не снижайте цену после релиза — увеличивайте скидки
- отвечайте на фидбек, но решение всегда за вами; если одно и то же повторяют многие — возможно, неправы вы

3.6k 0 67 12 43

Когда кажется, что вы недостаточно отполирнули свою капсулу, вспомните vholume где челы тупа взяли скрин из анрила и бахнули лого.

Кстати, продажам это не помешало.
https://store.steampowered.com/app/4131730/VHOLUME/




Тут пчел в твиттере запустил новый тренд на игры с какой-то абсурдной гиперреалистичной симуляцией чего-либо.

Началось про иголку в стоге сена, дальше кто на что горазд.

Можете запилить что-нибудь по-быстрому и собрать сливки, если есть такой настрой. Интересно следить за такими штуками, никогда не знаешь от чего народ угорит на этот раз.

А вообще, тренд долгоиграющий, если так подумать. В целом жанр симулятора как такового он про некую подробность в симуляциях конкретного ряда действий, тем и подкупает. Меняются некоторые переменные, суть остается.

По сути игре даже простительно быть кривенькой во всем остальном, но если делаете достаточно убедительный прикол, люди получат удовольствие, а вы денежку на дошик.


Работа в геймдеве 🍖 dan repost
Level Artist / Unity

Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity.

Чем предстоит заниматься:

– Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity;
– Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением;
– Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен;
– Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями;
– Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией;

Что нам важно:
– Уверенная работа в Unity;
– Опыт создания игровых окружений;
– Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling;
– Базовое понимание оптимизации игровых сцен.
– Опыт работы над PC-играми.

Будет преимуществом:
– Cinemachine / Timeline;
– Shader Graph;

Условия:
– Полностью удалённая работа;
– Конкурентная оплата + бонусы;
– Небольшая команда и минимум формальных процессов.

Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6


Скорость релиза как стратегия: чему учит запуск Iron Nest

Дизельпанковый артиллерийский симулятор Iron Nest от команды из двух человек продал больше 250 тысяч копий за три дня — и попутно показал, что делать, если вашу нишу «изобрёл» кто-то другой. Разбор по материалу GameDiscoverCo.

Цифры запуска:
- Больше 250 тыс. копий менее чем за 3 дня, пик онлайна — 17 500 игроков.
- К пятому дню после релиза — 365 тыс. копий и 4,7 млн долларов валовой выручки при цене 20 долларов (стартовая скидка до 15).
- Возвраты — всего 4%, заметно ниже среднего по Steam.
- Прогноз GDCo: миллион копий примерно к году после релиза и 10–15+ млн долларов в итоге. Срок разработки — чуть больше года.

Как строилась аудитория
:
- Ещё до демо игра набрала 400+ тыс. вишлистов — в основном за счёт вирусных коротких вертикальных роликов, во многом органических и сторонних.
- На Next Fest в июне 2026 демо сыграли 700+ тыс. человек, второе место по числу игроков среди всех демо. Сейчас у демо 876 тыс. игроков и медианное время сессии 2 часа 19 минут — редкий показатель вовлечённости.
- По словам разработчика Доминика Латоса, короткие ролики дали первый разгон, но ближе к релизу равный вес набрали другие форматы: горизонтальное видео, Reddit, плейтесты, демо.
- География покупателей: США 29%, Китай 10%, Германия 8%, Россия и Великобритания по 5% — с заметным восточноевропейским уклоном.

Почему игра сработала
:
- Притягательная механическая фантазия: ретро-кнопки, рычаги и приборы, которые хочется трогать. Ядро — «управление изнутри башни линкора», по формулировке автора идеи Ника Талмерса.
- Геймплей построен вокруг расчётов: получить приказ, вручную триангулировать цель, выставить дальность — «головоломки, которые решаешь через орудие».
- Ограниченный масштаб как осознанный выбор: одно отполированное пространство, вариативность за счёт дизайна миссий, а не новых локаций. Это и позволило уложиться в год разработки.

Слон в комнате:
Iron Nest открыто вдохновлён PVKK от авторов Dome Keeper — игрой, которая ещё в 2024 году придумала микрожанр «тесное помещение + машинерия + стрельба», но выйдет только в 2027-м. Разработчики Iron Nest настаивают, что наземная артиллерия — принципиально другой цикл. Вывод GDCo жёстче: если вы показали уникальную идею трейлером за два года до релиза, будьте готовы, что её реализуют раньше вас. Игроки, впрочем, не в обиде: 26% вишлистеров Iron Nest держат в вишлисте и PVKK — рынок вместил обоих.

Какие выводы?

- Показали уникальную идею — сокращайте путь до релиза: концепт без игры не защищён.
- Стройте демо вокруг вовлечённости, а не охвата: медианные 2+ часа в демо предсказали продажи лучше любого трейлера.
- Ограничивайте пространство, а не глубину: одна локация с вариативными миссиями дешевле и цельнее десяти пустых.
- Меняйте форматы продвижения по мере роста: короткие ролики для разгона, длинное видео и сообщества — ближе к релизу.


Nozomu Games dan repost
Мы официально запустили издательство!!!

Без лишних слов, представляю вам: Inner Pocket.
https://inner-pocket.com/

4 основателя: мы с Евой; Ярослав, который был 4 года главой маркетинга в Critical Reflex; и Артём, который работал 10 лет в Gaijin Entertainment и ушёл по зову сердца заниматься инди-играми, и сначала был частным инвестором нашей студии, а теперь заведует всей бизнесовой составляющей в издательстве.

Про игры, которые мы хотим издавать, можете почитать на сайте (и я буду ещё рассказывать в ближайшие дни), а пока — наши 4 первых проекта.

- Burn With Me за авторством ваших покорных слуг;
- Nonolith, игра от justcamh которая захватила мой разум в этом году (и, уверен, захватит разумы миллионы других игроков, там назревает хит уровня Animal Well);
- Стим-релиз The Archives of Trevosa от jamwitch, про которых я писал на канале и которые даже в виде джем-версии набрали за 3 месяца 1000 отзывов и 100 000 игроков (это нереально много для итча);
- и Outcast Tales от Hardlane Studio, известный в рунете долгострой и дорогой нашему сердцу проект, которому выдалась возможность помочь выйти из производственного ада и зарелизиться!

Все игры из этого списка выйдут в течение следующего полугода.
Теперь наконец всё можем рассказывать, ура!!

1.8k 0 49 12 94

Мой старый приятель Ваня, его жена Ева, всем известный тут Ярослав Панголин и ещё один господин запустили новое издательство. Удачи ребятам!


А вот тут похоже случился нагрев. Вернее перегрев ожиданий.

Несмотря на неплохой онлайн на старте, да и сейчас — отзывы улетели в смешанные. Ругают то, что трейлер продавал совсем другой геймплей, жалуются на ИИ-музыку и в целом на низкую агентность — геймплей очень линейный.

Видимо процент рефандов будет немалый.


В тему интересных находок.

Тут у поинт-н-клик паззла (надо сказать из популярной и уважаемой серии, но всё же) сегодня на релизе 20к+ онлайна. И я так понимаю, только разгоняется.

Я почему-то думал, что они в основном зажигают на мобилках, полез смотреть, у самой популярной игры серии 4 года назад было всего 10к пик за весь период, а тут такое.

Кто-нибудь шарит как так вышло?


Новая игра Клубники (автор Buckshot Roullete) за две недели продалась на миллион копий. Мощно, конечно.

Капсула, кстати, полный отрыв жопы.

https://store.steampowered.com/app/4108000/Machine_Party/

3k 0 33 29 36

Работа в геймдеве 🍖 dan repost
Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа)

Задачи:

– Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство)
– Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби)

Требования:

– Опыт в игровом UX/UI не менее года.
– Наличие портфолио с интерфейсами
– Умение работать в связке с разработкой

Условия:

– Проектная работа (не в штат)
– Удалёнка
– Оплата обсуждается (фикс / по задачам)
– Минимум бюрократии

Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6


Нам исторически как-то не давался твиттер, но вот уже полгода активно занимаемся и плоды потихоньку вызревают.

Хочется больше писать именно про личный опыт, т.к делаем реально много всего, но что-то зашиваемся. Так что ждем релиза в этом году, там уже расскажу детальнее, наверное будет серия обстоятельных постов.


Алекс рассказывает про конверсию вишлистов и, кстати, подтверждает, что протухание имеет место.

Далее перевод для тех, кому лень читать в оригинале:
Поговорим о «дне конверсии» — продажах в день запуска вашей игры. Вокруг этого много неверной информации.
Когда игра выходит, все, кто добавил её в вишлист, получают уведомление. Статистику за day1 и day7 можно посмотреть в вашем дашборде.
Конверсия в первый день составит от 3 до 9%, а остальные продажи придут за счёт органической видимости в Steam.
Затем вы можете выгрузить когортные данные по конверсии и построить график того, насколько хорошо конвертируются вишлисты за разные месяцы. Мы видим такую закономерность: когда вы анонсируете игру сразу с играбельной версией (как мы сделали с ReStory), эти игроки конвертируются заметно лучше, потом конверсия падает — вплоть до периода перед самым запуском. Так что в теории «стареющих вишлистов» есть смысл. Именно поэтому мы предпочитаем очень скоординированные, сжатые, сфокусированные маркетинговые кампании.
Наш day1 сконвертировался на 8,1% — это феноменально. Остальные продажи первого дня пришли от видимости в Steam и внешних маркетинговых кампаний в день запуска.

2.3k 0 30 20 23

Наверное последний пост по теме, но вот еще какой важный урок во всей этой истории мне видится.

Часто разработчики хотят вместить в свою игру как можно больше фич, безумно наращивают контент, тратят много сил и денег в надежде, что это сделает игру лучше, позволит ей лучше продаваться. Но зачастую такое мнение ошибочно.

Предыдущая игра ребят — I Am Future — очень сложная, в ней много систем и различного контента. А вот ReStory использует всего одну механику из предыдущей большой игры в своей основе. Тем не менее, большая игра продалась примерно на 200к копий за 2 года. А ReStory за 12 часов продала уже 80к. Т.е там все шансы подойти к миллиону продаж за тот же период.

Поэтому не стесняйтесь делать маленькие игры. Лучше меньше да лучше, короче.

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.