Это сподвигло меня вспомнить завязки игр, которые мне у Обсидиана нравились, и все они начинались с одного имени – имени Криса Авеллона.
Котор2 начинался с того, что вы обнаруживали себя в медотсеке дислоцирующейся на астероиде шахтерской станции, вот только все местное население было загадочно убито, и вы не имели ни малейшего представления, как так получилось, что за опасность таит в себе это место или почему вы вообще здесь находитесь. Стоило вам открыть глаза, как неподалеку от вас из мертвецов восставала Загадочная Старая Карга, которая явно имела с вами какую-то связь, но вы не имели ни малейшего представления, какую, и очень надеялись, что потом вам все же расскажут. Сами вы были тоже крайне Загадочным Джедаем с крайне загадочной (и явно волнующей) историей жизни, но пока что вы как игрок не имели ни малейшего представления, что с протагонистом такого приключилось. И стоило вам немного побегать по станции в попытках понять, что произошло и как отсюда выбраться, как игроку показывали потрясающую кат-сцену, в которой огромный корабль пристыковывался к астероиду. Камера переносилась внутрь корабля, проходилась по десяткам изувеченных мертвых тел и останавливалась на Загадочном Злобном Мужике, который спокойно медитировал посреди всего этого мясного ада и явно сюда не просто так приперся. Единственное, о чем вы могли думать в тот момент, было: «тiкай с городу, Рыба, тобi пiзда», и хочу заметить, что после этой сцены вы очень резво бежали по дальнейшему сюжету – лишь бы не напороться на этого чувака.
Но вернемся еще дальше в прошлое, когда отцы-основатели Обсдианов работали в Black Isle Studios и пилили бессмертную классику Planescape: Torment.
В первой же сцене после пробуждения у нашего протагониста с амнезией головного мозга завязывался диалог с Летающим Черепом, в котором игрок, по сути, понимал всю игру. Почему ему нужно сейчас же срываться с места и бежать куда-то? Потому что тут волшебный морг и вот-вот придут зомбисанитары его кремировать. Что ему нужно делать дальше? Найти свой дневник и какого-то мужика, которые объяснят ему происходящее в подробностях. Что ему нужно делать в плане всей игры? Понять, почему он такой синий и не может умереть.
Собственно, я думаю, это и есть причина, по которой Planescape: Torment стал классикой рпг-жанра и причиной разговоров «а игры все же искусство», в то время вышедшая недавно Нуменера пролетела фанерой над Парижем. В первой игре ты всегда чувствовал, что участвуешь в очень личной истории, и у тебя всегда было точное понимание, что ты делаешь и зачем. О том же, что происходило в Нуменере, смогли узнать только те люди, которые не впали в первые пару часов игры в кому от бессмысленности происходящего и лавины не имеющего для них значения лора. А все потому что в завязке игры никто не потрудился дать им вопросы, на которые стоит ответить.
Котор2 начинался с того, что вы обнаруживали себя в медотсеке дислоцирующейся на астероиде шахтерской станции, вот только все местное население было загадочно убито, и вы не имели ни малейшего представления, как так получилось, что за опасность таит в себе это место или почему вы вообще здесь находитесь. Стоило вам открыть глаза, как неподалеку от вас из мертвецов восставала Загадочная Старая Карга, которая явно имела с вами какую-то связь, но вы не имели ни малейшего представления, какую, и очень надеялись, что потом вам все же расскажут. Сами вы были тоже крайне Загадочным Джедаем с крайне загадочной (и явно волнующей) историей жизни, но пока что вы как игрок не имели ни малейшего представления, что с протагонистом такого приключилось. И стоило вам немного побегать по станции в попытках понять, что произошло и как отсюда выбраться, как игроку показывали потрясающую кат-сцену, в которой огромный корабль пристыковывался к астероиду. Камера переносилась внутрь корабля, проходилась по десяткам изувеченных мертвых тел и останавливалась на Загадочном Злобном Мужике, который спокойно медитировал посреди всего этого мясного ада и явно сюда не просто так приперся. Единственное, о чем вы могли думать в тот момент, было: «тiкай с городу, Рыба, тобi пiзда», и хочу заметить, что после этой сцены вы очень резво бежали по дальнейшему сюжету – лишь бы не напороться на этого чувака.
Но вернемся еще дальше в прошлое, когда отцы-основатели Обсдианов работали в Black Isle Studios и пилили бессмертную классику Planescape: Torment.
В первой же сцене после пробуждения у нашего протагониста с амнезией головного мозга завязывался диалог с Летающим Черепом, в котором игрок, по сути, понимал всю игру. Почему ему нужно сейчас же срываться с места и бежать куда-то? Потому что тут волшебный морг и вот-вот придут зомбисанитары его кремировать. Что ему нужно делать дальше? Найти свой дневник и какого-то мужика, которые объяснят ему происходящее в подробностях. Что ему нужно делать в плане всей игры? Понять, почему он такой синий и не может умереть.
Собственно, я думаю, это и есть причина, по которой Planescape: Torment стал классикой рпг-жанра и причиной разговоров «а игры все же искусство», в то время вышедшая недавно Нуменера пролетела фанерой над Парижем. В первой игре ты всегда чувствовал, что участвуешь в очень личной истории, и у тебя всегда было точное понимание, что ты делаешь и зачем. О том же, что происходило в Нуменере, смогли узнать только те люди, которые не впали в первые пару часов игры в кому от бессмысленности происходящего и лавины не имеющего для них значения лора. А все потому что в завязке игры никто не потрудился дать им вопросы, на которые стоит ответить.