Triple-A Production


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Gamedev. Publishing/Marketing. Production.
Collab & offers: @raywantstoplay

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Что здесь вообще происходит

(а у Бориса Бритвы будет танк с повышенным доджем?)


Немного внутренних цифр The Day Before

Как говорят в индустриальных чатах, скриншот просочился наружу из рабочих каналов компании и сейчас улетел по всему интернету.


А неплохо смотрится


У ребят не задалось тем временем. Без сарказма.


Сейчас 19к онлайн в Steam*

UPD: 20,118

UPD2: 28k


Только что релизнулся Warhammer 40K: Rogue Trader. Невероятно горд быть частью команды Owlcat Games. Это не только игра — это настоящее искусство.

Pray for the Emperor and have a great game, everyone!

https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/

2.3k 1 19 36 103

Я также буду иногда разбавлять канал личными мыслями.

Так вот. Через 6 дней — релиз Warhammer 40K: Rogue Trader, где я ко-продюсер. Крупнейший релиз в моей карьере. По масштабу игры, команды и всего остального.

Как я себя чувствую? Не знаю. Ладони потеют, ручки потряхивают, но каждый день делаю то, что нужно. Мандраж невероятный, но этот релиз просто должен случиться самым лучшим образом.


Пятничное


Я однажды говорил, что постепенно буду разбавлять контент здесь чуть более менеджерскими материалами. Так вот, пусть этот будет первым.

В объёмном тексте автор рассуждает о трёх стилях руководства и менеджмента:
▪️с регламентами (создание документированных правил для принятия решений),
▪️с консенсусами (объединение интересов заинтересованных сторон)
▪️и руководство через убеждение (личное принятие окончательного решения).

Я сделал выжимку с примерами, но если что — полный материал будет в конце по ссылке.

Руководство с регламентами

Как это? Создаем свои правила для решения рутины. Например, подкрутить планы, чтобы у QA было больше времени на свою работу или разработать четкие критерии, кто профессионально и идеологически нужен команде

Как делаем?
1. Находим место, в котором решение должно приниматься сравнительно часто, и/или где важно, чтобы его принимали независимые друг от друга люди
2. Изучаем, как можно эффективно решить проблему в этом месте или какие самые клёвые решения принимают опытные коллеги
3. Фиксируем методологию понятным языком — как для руководства, так и для линейных спецов
4. Проверяем, что регламент работает на небольшой команде (если возможно), а затем масштабируем на остальных
5. Не забываем, что регламенты время от времени надо пересматривать, обновлять, подкручивать

Руководство от консенсуса

Это что? Это когда объединяем всех заинтересованных, чтобы придумать общее решение. Например, разруливаем конфликты или обсуждаем разработку комплексной фичи. Для таких вещей общий регламент придумать очень сложно.

Как делаем?
1. Определяем вопросы, где нужно знание/мнение заинтересованных сторон
2. Документируем мнение с каждой колокольни, а также варианты решений, предложенные сторонами
3. Во время принятия решения важно, чтобы все стороны были услышаны, а итоговый вариант был компромиссом (к сожалению, так не всегда возможно. Но тогда важно объяснить "слабой" стороне, почему решение именно такое и чем оно в итоге полезно)
4. Как руководитель следим за соблюдением договоренностей и не забываем про четкий и понятный для всех таймлайн. Разные отделы могут работать с разной скоростью, поэтому на одной заинтересованности причастных не вывезти.

Руководство через убеждение

Личное принятие окончательного решения на основе глубокого анализа контекста. Авторитаризм, всё как мы любим — когда нет времени на обсуждения или просто нужно показать менеджерские яйца, чтобы спасти что-либо.

Как это?
1. Находимся в ситуации с высокой неопределенностью, когда надо принять решение с важными последствиями
2. Как можно глубже погружаемся в контекст через общение со всеми причастными
3. Потом этот самый контекст упоминаем, когда озвучиваем решение. Потому что часть команды может не понять и не принять позицию, если до них не донести «А почему», «А зачем»
4. В идеале — проверяем опцию перед запуском, чтобы получить эмпирические пруфы (как угодно, хоть мысленно, хоть на практике)
5. Делаем глубокий вдох, принимаем реальность, что мы проебались, выдыхаем и живём дальше

Часть описанного может выглядеть как микроменеджмент, но я согласен с автором текста, что это не так. Знать, что делает команда, обсуждать с ними опции и варианты — это не микроменеджмент. Всё это помогает услышать других, быть услышанным менеджеру, чтобы потом полезно помочь команде.

Source

2.2k 1 26 12 28

А ещё следом интересное от Гери Клея, маркетинг директора в Bungie.

Они не выпускают полноценный трейлер ДО начала нового сезона в Destiny 2. Только короткие тизеры.

Прямого ответа на вопрос «да почему» Гери не даёт, но my first and obvious guess — это игра-сервис, Bungie нужно активировать внуриигровые покупки, а значит нет смысла паблишить трейлер ещё до начала продаж. Лучший выхлоп для GaaS будет в моменте, чтобы юзер сразу мог совершить покупку.


Наткнулся на тейк про оформление трейлеров и хочу поделиться с вами мыслями.

Тейк такой, что незачем с первой же секунды показывать черный экран с логотипом возрастного рейтинга или любые другие подобные вещи — лучше сразу показать геймплей, а обозначение, например, ESRB можно оставить в углу изображения, лишь бы оно читалось (см. скрин 1).

Трейлеры — это всегда в том числе про «зацепить и удержать», можно бесконечно обсуждать их структуру с точки зрения маркетинга и режиссуры, но свою цель он должен выполнять любой ценой — побуждать добавить в вишлисты, в закладки, сразу купить игру и так далее. А значит все способы хороши. Так? Так.

С одной поправкой, что подобный подход может быть валиден только для:

◾️Социальных сетей и личных каналов;
◾️Общего трейлера игры, НЕ на одной из платформ.

А потому что вспоминаем гайдлайны площадок, где мы с вами выпускаем игры (см. скриншоты 2-3-4-5). На PS нельзя упоминать другие консоли и их логотипы. Как и на Xbox. Как и на Nintendo! (да и в EGS) Забудьте про зацепить с первых секунд — первые слова вашего трейлера будут не «мама» или «купи», а характерный SFX и лого консоли. И это маст хэв, это по сути законы платформ.

А так да, в своих соцсетях или на публичных ивентах без привязки только к одной площадке можно (и нужно) развлекаться с трейлером как угодно.

(тот самый тейк)

2k 2 35 3 23

Larian спустя 6 лет разработки (из них 3 года раннего доступа) наконец выпустили в релиз долгожданную мной Baldur's Gate 3.

И вы только посмотрите, какие прекрасные фиолетовые трусы разработчики раздают игрокам через Twitch Drops с сегодняшнего дня!

4k 1 48 5 35

Геймдев без кранчей dan repost
Больше сервисов для аналитики!

Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/

Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.

Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.

Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.


А помните скандальный уход Game Insight?

Так вот, бывшему руководству компании по решению суда арестовали счета на 76 млн рублей каждому + имущество в РФ.


DogDog dan repost
Маркетинг мобильных игр сильно эволюционирует в ближайшие 2-3 года. Судя по тому, что мне рассказывают, показывают, что вижу я, что пробуют команды, о чем говорят в курилке – "золотые" времена, когда можно было "просто закупать трафик", проходят. Трафик дорожает. Маркетологи все чаще начнут искать, применять и комбинировать дополнительные инструменты и подходы – офлайн, инфлюенсеры, трейлеры, интеграции и коллаборации, мультфильмы...

Я не хочу сказать, что мобильный маркетинг был однобоким. Наоборот, он во многом опережал. Например, концепция "маркетинг – это процесс выбора своего игрока (клиента)" развился сильнее и раньше. Маркетинг подключали еще на этапе концентрирования игры, выбора ее столпов и так далее.

Но, маркетолог в мобильных играх долгое время был синонимом слова "закупщик", а в курилке "только и разговоров, что про ROAS\ROMI\ROI." И еще про креативы. Теперь этого уже будет мало.

На картинке нарисована ситуация – игрок понял, что ваша игра – это идеальное для него место.

Расскажу пример про силу бренда. Мой старший брат большего в детстве любил и уважал машины. Он разбирался в них, умел водить уже с двенадцати. Когда я спрашивал его "а что это за машина", или "а что значит 4х4", то у него сразу загорались глаза и он с огромным удовольствием все рассказывал.

Но среди всех машин больше всего он любил и уважал "Уазик". Да, именно так, с большой буквы. Его папа работал на "Уазике", что только усиливало это чувство. Про "Уазики" нельзя было плохо говорить. Если он проезжал мимо, то он останавливался, смотрел в след и с глубочайшим уважением в голосе произносил: "Уазик поехал." Когда его отец давал покататься за рулем, то счастливее человека не было на всем белом свете.

Однажды наш родственник купил Audi 100 (90е года), в народе "селедка". Я спросил брата, лучше ли это машина, чем "Уазик?" Ответ я уже знал, он всегда был одинаковым в отношении любых марок авто в мире: "Пф, нет, конечно, и вот почему..." Но в этот раз он сказал: "Не, ну это же Audi, она конечно лучше."


В 4-й сезон Call of Duty MWII Warzone завезли официальную коллаборацию с сериалом The Boys.

Аккаунт игры в Твиттере засветил коллаб цветастой картинкой со всем фаршем, который будет в сезоне, а сериал для своей аудитории сделал полноценное видео с Чёрным Нуаром.


Прекрасный день, чтобы возобновить вещание в канале, правда?

Давайте сразу начнём с полезного. Для вас — калькулятор конвертации вишлистов в продажи. Релевантно для Steam, основано на личном опыте разработчиков-авторов тулзы.

Копируем, сохраняем, делимся, всё как в старые добрые. Я немного поковырялся и цифры в целом сходятся с реальными (на основе того, что сам знаю про пару проектов), плюс-минус 10-15%.

P.S. Ну и спасибо, что были здесь всё это время. Канал простаивал из-за потери у меня мотивации его вести. Она вернулась, так что — ещё раз спасибо и работаем дальше :)

4.5k 3 95 16 67

Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Боже, как же хорошо. Бен Стиллер в образе Кратоса, Джон Траволта и Леброн Джеймс + их дети на групповой терапии в рекламном ролике God of War Ragnarök.

Игры уже давно местами переплюнули Голливуд, а я всё равно каждый раз, когда происходит подобное участие мегазвёзд, радуюсь, как ребёнок.


Тут поговаривают, что TikTok собирается запустить отдельный раздел с играми и игровой (играбельной?) рекламой.

Ждём? Как вам вообще TikTok для продвижения игр?

5.3k 1 33 20 33

Агрессивный маркетинг в коротком описании Gotham Knights. Продам гараж, Бэтмен мёртв, кстати.

Source

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.

2 858

obunachilar
Kanal statistikasi