Верни консоль


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом.
Сотрудничество: @hellojericho
Донаты на развитие канала:
dzen.ru/vernipod?donate=true
https://boosty.to/vernikonsol/donate

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


В Doom вообще нет стен!

Звучит как кликбейт, но это техническая правда. Карта Doom — плоский чертёж, вид строго сверху. Стена на уровне — просто линия на границе сектора: черта нулевой толщины, у которой две стороны с текстурами и ничего между ними. Но ведь дверной проём выглядит глубоким? Это иллюзия. Между двумя комнатами начерчен ещё один сектор — крошечный, размером с сам проём.

В Wolfenstein 3D — а она старше на полтора года — всё было наоборот: стена — это целая клетка. Карта — сетка 64 на 64, и стена занимает квадрат целиком, как кубик в конструкторе. Поэтому там все углы прямые, а высота одна на весь уровень — рейкастингу так проще в разы, потому оно и летало на любом железе 1992 года.

Doom кубики выбросила и получила свободу: любые углы, перепады высот, лестницы. Но заплатила знаменитым ограничением — комнату над комнатой не построить. Чертёж плоский: каждая точка карты принадлежит ровно одному сектору. Мост, под которым можно пройти? Никак — мапперы годами имитировали такое трюками с секторами.

Build, движок Duke Nukem 3D, ту же идею повернул иначе: уровень не строится, а вырубается. Мир по умолчанию — бесконечная каменная толща, и ты пробиваешь в ней пещеры-секторы. Мне такой взгляд ужасно нравится — он очень точно передаёт дух шутеров тех лет: их уровни — не здания, а лабиринты, прорубленные в скале. Но стены и тут остались линиями.

Настоящую толщину принесла Quake. Там уровень собирают как из кирпичей: браш — это цельный блок камня с шестью гранями и настоящим объёмом. Два блока рядом, между ними зазор — вот и коридор. Стена стала настоящим куском материи: у неё впервые появились бока и торцы, вот так революция! Но это реально большое дело. Этой идее тридцать лет, и уровни на ней собирают до сих пор.

Я это к чему вспомнил — прочувствовал на своей шкуре: в свободное время я ковыряю маленькую игру в духе King's Field, и стены там сейчас устроены по-думовски (не спрашивайте почему) — каждая стена не блок, а плоский лист, поставленный на границе клетки. У листа рисуется только лицевая сторона, изнанки нет. Пока за листом сплошной камень, нет и подвоха: изнанку просто некому увидеть. Но стоит ошибиться и оставить за листом не камень, а открытый ход — получается стена-призрак: с одной стороны она стоит как настоящая, а с другой её как бы нет. А пока крутишь запутанные локации, проглядеть такое несложно. Замучился.


Пять юбилеев в один день — Devil May Cry и сразу две Deus Ex

Сливы GTA 6! Публиковать их я, конечно же, здесь не буду. Есть тема поинтереснее. 23 августа у нас, оказывается, сразу пять юбилеев — все игры достойные, поэтому кратенько про каждую. Поздравляем!

Devil May Cry — 25 лет. В этот день вышла в Японии на PS2, Америка ждала до октября. Все знают, что Данте родился из забракованного прототипа Resident Evil 4: Камия сделал слишком быстро и слишком не страшно, и Capcom вместо того, чтобы выкинуть его наработки, придумала прототипу собственное имя. Так родился жанр, где главное — не просто победить, а победить стильно. У меня Devil May Cry, за исключением второй части, — одна из любимых серий вообще.

Deus Ex: Human Revolution — 15 лет. Приквел-перезапуск, в который никто не верил: Eidos Montreal, первая игра студии, и сразу легендарная серия на руках. Получилось золото в прямом смысле — фильтр и цветовая гамма соответствующие. Один из лучших иммерсив-симов своего десятилетия, и персонально — лучшая Deus Ex, цитатами ушедшая в народ.

Deus Ex: Mankind Divided — 10 лет. После переноса с февраля релиз лёг день в день с предшественницей, ровно пять лет спустя. Красивый жест для игры, которая обрывается на полуслове: Прага, полсюжета, титры. Продолжения нет и, скорее всего, не будет. За пределами своей банальной недоделанности — прекрасный сиквел с маниакальным вниманием к деталям, особенно к пиву.

The King of Fighters XIV — 10 лет. Грандиозный переход основной серии в 3D (спин-офф Maximum Impact не считаем), по первым трейлерам интернет хоронил SNK: пластилиновые лица, мыльные модели. К релизу всё подтянули до адекватного состояния, а боёвка оказалась настоящей KOF — три на три, 50 бойцов, очень-очень плотно. Один из самых несправедливо осмеянных файтингов десятилетия, но сегодня его вроде приняли.

Worms W.M.D — 10 лет. Team17 после всех экспериментов с 3D и Revolution вернула червякам рисованную двумерность, добавила танки, вертолёты и крафт. Лучшие «Червяки» со времён Armageddon, если вдруг пропустили.


Лучший скример в ремейке Dead Space — тот, которого не случилось

Ремейк Dead Space столкнулся с интересной и редкой для хорроров задачей: игру ждали люди, которые прошли оригинал 2008 года по десять раз и помнят наизусть, из какой вентиляции и на какой секунде выскочит хлюпающий некроморф. Скримеры там были расставлены вручную, аккуратно, с пониманием, но ветераны шли по «Ишимуре» уже на автопилоте — по себе знаю.

Поэтому в EA Motive придумали программную хитрость. Назвали её Intensity Director — «режиссёр интенсивности». Он управляет библиотекой на три с половиной сотни заготовок: мигнувший свет, пар из трубы, грохот за стеной, полноценная засада. У каждой заготовки — оценка силы, а у каждой зоны корабля — своя кривая допустимого. Технический директор Дэвид Робийяр сравнивал это с американскими горками — они ведь пугают не высотой, а перепадом.

Нижняя точка — это главное. Система замечает, что игрока давно трясёт, и после пиковой сцены намеренно устраивает затишье — «мы даём игроку передышку», говорят левел-дизайнеры. Но чем дольше вокруг тишина, тем сильнее накручивается тревожное ожидание.

А лучшие заготовки системы — те, в которых ничего «материального» нет. Крышка вентиляции с грохотом вылетает — за ней никого. А за углом в конце коридора скребётся и жутко воет некроморф, которого не существует. Ложная тревога работает дважды: сначала держит в тонусе, потом усыпляет бдительность — и настоящая засада в итоге застаёт врасплох. А нам этого и надо!

Сам приём не новый: AI Director в Left 4 Dead дирижировал ордами зомби ещё в 2008-м. Но там система управляла количеством врагов, а здесь — ожиданиями игрока.

Проверку система прошла внутри студии. Робийяр рассказывал, как креативный директор ремейка пришёл выяснять, кто и зачем заскриптовал ему внезапных усиленных расчленителей, — а их никто и не заскриптовывал. Так систему и утвердили — и хорошо, потому что она действительно работает. А Dead Space — прекрасная игра. Редкий пример ремейка, который не портит, а реально улучшает оригинал.


Кек дня: хакеров, сливавших GTA 6, вычислили (почти) по их же донатам

Возвращаемся к истории сливов GTA 6, раз уж начали её тут обсуждать. Тем более такой поворот грех не зафиксировать для истории.

Про манифест и моральные качества хакеров я уже писал, но про их мемкоин упоминал вскользь, а про донаты вообще не говорил, а там ведь интересная система — заплати и выбери, что сливать дальше.

На крипте и донатах их (или его) и вычислили. Игроки с фанатского форума Rockstar размотали цепочку кошельков: все сборы сходятся на один главный, а тот привязан к обменнику, где без подтверждения личности не зарегистрируешься. То есть имя уже лежит в чужой базе, осталось его оттуда достать. И достанут обязательно, может, обходными путями, но достанут.

Параллельно Take-Two подала запросы в федеральный суд Нью-Йорка — на Discord и на Microsoft. От Microsoft хотят всё, что указывает на живого человека: IP-адреса, телефоны, привязанные аккаунты Google и Xbox, идентификаторы устройств и файлы из OneDrive, — ответить корпорация должна до 4 сентября. От Discord — данные всех, кто с 1 июня заходил на серверы, где расходились клипы. Так что точку тут остаётся поставить самой Rockstar.

Напомнить, чем кончилась прошлая утечка GTA 6? Подростка-сливщика нашли, суд отправил его в закрытую клинику, а оттуда в обычную тюрьму. В нашу киберпанковскую эру с корпоратами лучше не шутить.


10 лет самой ненавидимой игре Nintendo — Metroid Prime: Federation Force

Мне абсолютно пофиг на саму Federation Force, но история вокруг неё забавная — вспомнилась к юбилею. Мало какие большие игры ненавидели так громко: за год до релиза, сразу после анонса на E3 2015, фанаты буквально собрали петицию с требованием игру отменить. Не перенести, не переделать — отменить ко всем чертям. Формулировки из петиции: «позор», «мерзость», «эту игру не хочет НИКТО». 90 процентов дизлайков под трейлером в моменте!

Понять фанатов можно. Пять лет без новой Metroid — а тут вместо неё мультяшный кооп-шутер про безликих солдатиков Федерации. С футбольчиком.

С чем бы это сравнить? Разве что с британским Данте в DmC, который довёл фанатов не только до истерики, но и до прямых угроз разработчикам. А слэшер-то вышел отличный, лучшая игра Ninja Theory. Игру с годами в целом признали.

А в случае с Federation Force толпа с вилами оказалась права. Nintendo выпустила игру как задумала и получила 64 балла на Metacritic, худшую (и всё равно натянутую) оценку за всю историю серии — ниже Other M. В Японии за первую неделю разошлось около четырёх тысяч копий. Хуже стартовал только пинбол про Самус. До сих пор выходят статьи и ролики в духе: «Эта игра реально настолько плоха?». А морали в этой истории нет.


Хакеры, сливающие геймплей GTA 6, — чистые хаоситы

Они могут рассказывать о своих хакерских идеалах и желании наказать Rockstar за плохое отношение к игрокам, но это булщит. Мы прекрасно понимаем, что корпорации ни за что извиняться не будут и ничего не поменяют, особенно когда их принуждают так тупо и не пойми кто. Да и требования дурацкие.

Эти ребята просто хотят видеть мир в огне, пакостить ради пакости. Единственные друзья этого отребья — новостные сайты, которые сейчас фармят трафик на инфоповоде. Хотя я тоже этим занимаюсь, получается. А хакеры довольно себя поглаживают, глядя на заметки о себе. Я вам говорю, это даже первее муток с криптой.

Два момента по этой теме упомяну отдельно. В моём близком окружении буквально нет людей, которые радуются таким утечкам. Все предпочли бы увидеть геймплей в качестве и так, как задумали авторы. В случае с GTA 6 это особенно оправдано, потому что масштабы такие, что любая демонстрация — продуманный экспириенс. Это и «инсайдеров» с их утечками по анонсам касается, но по ним я уже отдельно проходился.

Но с другой стороны, второе. GTA 6 выглядит как современная GTA, ну ничего себе! Утечки открыли нам глаза. В игре точно будет чему поудивляться, но эти короткие отрывки с самыми обыденными для серии активностями мало чем отличаются от клипов из GTA 5. Поэтому, вроде как, и сенсации никакой не случилось.

2.1k 2 20 31 53

Mortal Shell II — серия нашла свою идентичность

Игра слишком злая, о ней нельзя говорить долго, потому что это против её же идей. Mortal Shell II — это вызывающе яростный соулс-лайк, который тысячей способов заставляет тебя идти напролом и кромсать врагов, забыв про осторожность. В том числе отказом от менеджмента выносливости — только стаггер.

Оболочки, в которые вселяется наш от рождения хиленький герой, — по факту открываемые классы со своими умениями и даже историей. Набор довольно скромный, но каждый скилл — реальный геймченджер, меняющий подход и к боссам, и к зачистке локаций. Напоминает это на самом деле Elden Ring: Nightreign, хотя первая Mortal Shell, конечно, была раньше.

Но важнее вот что: про первую часть я писал, что это почти Dark Souls 4 — отчасти с иронией, отчасти на полном серьёзе. Несмотря на собственные идеи, игра будто бы отчаянно подражала прародителю — и тоном, и динамикой. Естественно, не поспевала и рано выдыхалась. Но запоминалась вопреки!

А вот вторая часть, всё ещё оставаясь соулс-лайком, на соулсборны не похожа совсем. При всей своей загадочности и мрачности, даже при наличии своей Гвиневер в хабе, она более «панковская», грязная и совсем осатаневшая — и это всё меняет. У неё в ДНК внезапная славянскость, блэкгейз и многотонный блэк в духе Behemoth — не зря их трек Ben Sahar сопровождал дебютный трейлер. Играть нужно обязательно.

1.9k 0 30 24 45

Оффтоп: приобщился к очень странной серии хорроров «Волчья яма»

Удивительно, как я все эти годы уворачивался: серия вроде как считается известной и даже культовой в узких кругах. Два фильма, две книги, сериал на два сезона, новый фильм на подходе — и тянется всё уже больше двадцати лет.

Наткнулся в ходе очередных поисков фильмов в духе «Поворота не туда». В прошлый раз я так «Остановку» с музыкой Беара Маккрири нашёл, а теперь вот качественную трешанину про австралийскую глушь.

Серия рассказывает про Мика Тейлора, поехавшего на детских травмах и войне во Вьетнаме маньяка, который занимается истреблением свиней. В качестве свиней обычно выступают туристы, приехавшие посетить кратер Wolf Creek — ту самую Волчью яму. Но не только: в расход идут все — и местные, и полиция, и в принципе кто угодно, решивший свернуть с побережья в сторону пустынь и буша.

Для жанра фильмы обычные, хотя местами и вызывающе жестокие, но тащат их харизматичный маньяк и, собственно, атмосфера австралийской перды, напоминающей о «Безумном Максе». Затягивающее зрелище, но к концу второго сезона сериала серия уже выдыхается. Каждый раз одно и то же, злодей абсурдно неуязвим, хотя, вроде, не мистический тип — просто поехавший боган-садист (впрочем, намёк на мистику аутбэка есть во второй книге и втором сезоне шоу). Да и масштабы его деяний такие, что зону его обитания уже напалмом с военных вертолётов жечь должны — половину Австралии вырезал натурально!

Если залетать на минималках, то можно посмотреть первый фильм и второй сезон сериала, там местами прямо сурвайвал-хоррорный настрой, а дальше спокойно дожидаться развязки. Сериал говорит, что за безумца вроде как наконец-то взялись всерьёз — в очередной раз.


У Чужого из Alien: Isolation два мозга — и один всегда знает, где ты

По следам поста про искусственный интеллект в F.E.A.R. есть ещё одна забавная история. Чужой из Alien: Isolation — эталонный виртуальный охотник, умный и непредсказуемый монстр. На самом деле монстров всегда двое.

Первый — сам Чужой: слух, зрение, древо поведений на сотню развилок. Где находится игрок — он по умолчанию не знает. Второй — невидимый «режиссёр», который знает о тебе всё. Работа у режиссёра простая: в нужный момент шепнуть зверю, в какой район уровня стоит заглянуть. Без чрезмерной точности — дальше Чужой обязан найти тебя сам: по шагам, по выстрелам, по писку датчика движения, который он, к слову, слышит с полутора метров.

Благодаря этой внутренней механике монстр реально всегда где-то рядом, не переходя в откровенное жульничество. Сами разработчики называли это психопатической удачливостью: тварь вечно оказывается в нужном месте в нужное время.

Второй слой этой системы — «обучение». Дескать, начал ты часто прятаться в шкафчиках — и через час Чужой начинает шкафчики обыскивать. Обучения на самом деле нет. Просто часть древа поведений на старте закрыта и открывается по ходу игры. Ощущается как эволюция монстра.

Есть и третий, тонкий слой — дозировка страха. Режиссёр поддерживает «шкалу давления»: зверь рядом, зверь на экране, зверь на датчике — шкала поднимается. А как зашкалит — Чужого ненадолго уберут: он уходит в вентиляцию, движок буквально перестаёт его отрисовывать, тебе оставляют только звуки. Внутри системы это так и называется, по-театральному: front stage и backstage.

1.8k 0 41 16 58

Чего ждать и требовать от The Elder Scrolls VI: Sentinel

Будем пока называть её так, убедительная теория от инсайдеров. Аша Шарма поиграла в The Elder Scrolls 6 и ей понравилась — масштабно, говорит. Но масштабы — это последнее, чего стоит требовать от новой части. Прикинул, чего реально требовать и ждать. Надеюсь, Тодд Говард прочитает, отправьте ему.

Боёвка. Ждём внятного блока, парирования и разницы между двуручником, кинжалом и щитом — с этим в серии хорошо не было никогда. Самые адекватные ориентиры, на мой взгляд, — Mordhau и Kingdom Come: Deliverance 2.

Автолевелинг. Мир, который прокачивается вместе с тобой, обнуляет саму идею прокачки. Чинится это морровиндовской схемой: у большинства врагов уровень фиксированный, а скейлинг — точечно и по сюжету.

Создание заклинаний. От него избавились в Skyrim — и уничтожили весь интерес игры за мага. Спеллкрафт нужно вернуть хотя бы на уровне Oblivion. Можно, конечно, опять на моды пенять, но зачем тогда вообще новую игру делать?

Странность. Morrowind помнят, любят и ставят на пьедестал за грибные башни и чудной религиозный раскол. Oblivion и Skyrim в этом смысле — нормисы, путь к усреднению. Серии нужно вернуть её странность! Если нам всё-таки попадётся Хаммерфелл, то шансы есть.

Последствия. В TES твои решения ни на что не влияют, глобально мир не замечает, что и где ты натворил. Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, прямым текстом советует бывшим коллегам смотреть на Baldur's Gate 3.

Гильдии. В Skyrim можно возглавить всё сразу — «Коллегию Винтерхолда», «Гильдию воров», «Соратников», «Тёмное братство», — и всем плевать. Нужно ужесточать, чтобы вернуть гильдиям смысл: требования на вступление, репутация, отказ в приёме, влияние на жизнь города.

Лица и диалоги. Четыре реплики с зумом на лицо и фирменной дохлой мимикой — это уже никуда не годится. Оно и в «Скайриме» уже было не очень, но ничего с тех пор не меняется. На этот счёт Тодд Говард пообещал только, что генеративный ИИ в игре ничего не сочиняет, «художественный замысел» нейронкам трогать не дадут. Но плохо можно сделать и без ИИ.

Бесшовный мир. Загрузка на входе в каждую лавку, столицы на 15 домов — классика. Bethesda обещает, что Creation Engine 3 переделали вокруг того, как мир подгружается и как быстро прорисовываются детали вблизи. Но прямо бесшовность пока не обещали.

Никакой процедурной генерации. Тысяча пустых планет — первое, что вспоминают про Starfield и современную Bethesda. Говард пообещал вернуться к миру, который собирают руками и проходят ногами.

Моды. Долголетие Skyrim держится на них целиком, и модмейкеры просят немногого: нормальный скриптовый движок вместо Papyrus и Creation Kit сразу, а не через год после релиза. А платные моды в официальном «магазинчике» пусть горят в огне.

9.2k 5 63 36 48

Marvel's Wolverine — эталонный сонислоп (возможно, это и не плохо)

Росомаха бежит, а вокруг всё взрывается, и пули над головой свистят, но по факту нужно просто лететь по прямой и не обращать внимания. А потом Росомаха валит босса из 3D-платформера 2005 года — гигантская мразь бах кулачком по земле, и герой его по локтю такой тюк-тюк-тюк. Это, между прочим, Сентинел. Главная машина для убийства мутантов во всей мифологии Людей Икс, гроза целой расы.

Невероятные геймплейные подробности вроде возможности увеличить герою шкалу здоровья и наличия режима ярости. База из лёгкого и тяжёлого ударов, а также парирований. Стелс в траве. Ух!

А главное, взрослая драма в сюжете. Описания игры в превьюхах — ну чисто PS5 Game: The Game. Поэтому Marvel's Wolverine — это эталонный сонислоп. Insomniac уже который год делает буквально Call of Duty от мира Sony-эксклюзивов. Я смотрю на их Росомаху, и у меня зубы скрипят, ничего не могу поделать. Графон, конечно, графон, но насколько всё стандартное, а главное, импакта в сражениях никакого, нет в них стальной тяжести. Разумеется, пришлось всё кетчупом залить, чтобы внимание отвести. В режиме ярости экран и вовсе обесцвечивается до оттенков красного — «как у Фрэнка Миллера», ага.

Справедливости ради: я тут не один, но в меньшинстве. Естественно, и превью в целом мягкие — «крепко, но ничего революционного» — и работяги ждут. Вижу много комментов вроде «наконец-то крепкий Sony-экз в духе PS3 и PS4». Про падающие стандарты душнить сегодня не будем.

А играть будем. Несмотря на это всё. И несмотря на самого Росомаху в исполнении Лиама Макинтайра, который как мамкин пирожок выглядит. Потому что надежда на качественное кинцо есть — снимать-то Insomniac умеет. Впрочем, стоит ли за кино отдавать 70 баксов — вопрос открытый. Ну и несмотря на скепсис вокруг игры, это будет обсуждаемая тема, а влететь в горячий срач — дорогого стоит.

1.9k 1 22 42 53

Прошёл дополнение The Prisoner для Reanimal

Оно коротенькое — буквально на час — но очень насыщенное. Мне понравилось. Но и недавнее дополнение для Little Nightmares 3 мне понравилось. Я в очередной раз поймал себя на том, что прямо доволен тем, как всё сложилось.

У нас одновременно есть и классическая Little Nightmares, которая следует заветам серии и в артовом, и в геймплейном плане. И её новая, более наглая версия, позволяющая себе выходить далеко за рамки поджанра — в том числе в выборе тем. Uncharted от мира Little Nightmares! В оригинальной Reanimal можно было на танке ездить, а в дополнении есть погоня на мотоцикле с пулемётом — и из него можно (нужно!) стрелять.

Забавно, что и в The Prisoner, и в The Backstage для Little Nightmares 3 новая механика — вспышка света. И в обоих случаях эта механика в основном боевая — глуши врагов, а напарник будет лупить их по голове.

Конечно, экшен в Reanimal более аккуратный и творческий, а постановка на ААА-уровне. Вступление вообще чисто голливудское. А атмосфера свинцовая, особенно учитывая, что конкретно первое дополнение целиком посвящено военному эпизоду из базовой кампании, со всеми вытекающими ужасами и боссом-огнемётчиком. Контраст между разрушенными небоскрёбами и техникой Первой мировой всё ещё разрывной. Да и герои под стать: мальчишка в форме немецкого пехотинца вытаскивает из заточения узника с мешком на голове, цепью на шее и некой тайной за душой.

Сюжету и лору оригинальной кампании дополнение ожидаемо пока ничего не даёт. Герои новые, события разворачиваются то ли вскоре после оригинала (в торговом центре есть намёк), то ли параллельно. Больше ничего особо и не скажешь — это лишь завязка трилогии The Expanded World. Но интригует, конечно. Ждём следующие главы, а тайну ритуала можно и не раскрывать — фанаты и без этого уже интересного нафантазировали, а теперь нафантазируют ещё больше.

«Верни консоль» в Дзен | ВК | Макс


F.E.A.R.: самый умный ИИ в истории шутеров был умён на словах

F.E.A.R. уже можно называть ретро-игрой — 20 лет как вышла, — а ИИ врагов там до сих пор считается одним из лучших в жанре. Солдаты в ней обходят с фланга, выкуривают тебя из-за угла гранатами, переговариваются между собой и зовут подмогу, когда дела плохи. Подмоги, впрочем, не будет, но в этом-то и прикол.

Джефф Оркин, старший ИИ-программист Monolith, фактически и написавший тех самых умных спецназовцев, потом сформулировал базовый принцип игры. Если ИИ этого не сказал — значит, этого не было. И наоборот. Зачем вкладываться в сложное поведение врагов, если игрок этого не заметит? Зато с помощью речи можно создать иллюзию поведения, которого в коде нет вообще.

Конечно, тут надо объяснять. В обычном шутере ты попал во врага — он закричал. Вопль выполняет важную техническую функцию: подтверждает попадание. В F.E.A.R. чуть интереснее: враги ходят отрядами по четыре-пять человек, и если рядом с подстреленным есть другие бойцы, вместо одного выкрика идёт короткий обмен репликами: «Как ты там?» — «Задело!». Этот обмен выполняет сразу три функции: всё так же подтверждает попадание, показывает, насколько серьёзно задело, и чётко сообщает, что перед тобой отряд, в котором бойцы прикрывают друг друга.

Работает это и в обратную сторону. Ползёшь такой по вентиляции, абсолютно уверенный, что тебя не видно, — и слышишь снизу, что ты в вентиляции. Найти тебя — обычная работа ИИ, тут удивляться нечему. Но вот решительно заявить о находке — другое дело, тебя будто переиграли! Дизайнеры заранее навесили ярлыки на куски уровня, спецназовцу остаётся только зачитать необходимый. Оркин говорит об этом отдельно: плёвая задача для дизайнера, зато какая отдача.

И та же болтовня прикрывает ИИ там, где он кажется сломанным. Стреляешь в солдата, а он не двигается с места — первое, что приходит в голову: завис. Но ты слышишь «Уходи оттуда!» — «Мне некуда!», и восприятие меняется: враг всё понимает, просто отступать ему некуда.

Бывает и наоборот — реплика вытаскивает наружу механику, которую иначе никто бы не заметил. Солдаты запоминали места, где на их глазах гибли товарищи, и какое-то время отказывались туда лезть. Молча это выглядело бы как баг: приказ есть, а отряд топчется. Вслух получается «Вперёд!» — «Хрена с два!», и перед тобой уже не ошибка, а люди, которым страшно.

Ещё ИИ считал своих убитых и мог крикнуть «Двоих потеряли!», а последний выживший — «Нужно подкрепление!» Дальше игрок рано или поздно встречал новых врагов, и причина со следствием сходилась — вот и подкрепление. Оркин признаётся сам: реального вызова подкреплений в игре нет, но в рецензиях он был.

Под болтовнёй лежит серьёзная инженерия. Обычно поведение бота задают списком режимов — патрулирует, стреляет, отходит в укрытие, — и программист вручную прописывает переходы между ними. У Оркина режимов всего три: дойти, проиграть анимацию, повзаимодействовать с объектом. А переходы не прописывает никто: солдату выдают цель и набор доступных действий, и он сам ищет к ней маршрут — тем же алгоритмом, каким игры прокладывают дорогу по карте. Только не через комнаты, а через поступки. Оркин сам себя прикладывает прямо: сколько ни хвали свой ИИ, а на деле он только ходит и проигрывает анимации.

Даже знаменитый фланговый обход, за который F.E.A.R. хвалят двадцать лет, никто не программировал. Солдат просто идёт к ближайшему свободному укрытию; если между вами стена, маршрут уводит его кругом и выводит сбоку. Но ведь работает!


«Новое большое нечто» в Голливуде — крипи-пасты

Самый кассовый фильм в истории любимой в народе студии A24 — не «Всё везде и сразу» и не «Солнцестояние». Это Backrooms: бюджет меньше десяти миллионов долларов, сборы — больше 360 миллионов. Снял фильм Кейн Парсонс — паренёк с канала Kane Pixels, который ещё подростком делал ролики про бесконечные жёлтые коридоры и лиминальные пространства. Откуда тема пошла, мы знаем.

А до этого была экранизация Iron Lung. Ютубер Markiplier взял игру Дэвида Шимански про ржавую консервную банку на дне океана крови и самостоятельно снял полнометражный фильм. Я его, кстати, хвалил. Бюджет Марки называет то ли чуть больше четырёх миллионов долларов, то ли чуть меньше пяти. Сборы — 51 миллион. Тоже неплохо!

Экранизации видеоигр уже несколько лет называют next big thing в страдающем от недостатка идей Голливуде. Теперь к ним присоединились «интернет-страшилки». Планов море.

Warner Bros. уже забрала Siren Head: сценарий пишет Зак Креггер, ставит Брайан Даффилд, автор Сиренаголового Тревор Хендерсон будет исполнительным продюсером. За The Mandela Catalogue дрались 11 студий, выиграла Amazon MGM, продюсирует Спилберг, а режиссёром взяли самого Алекса Кистера — человека, который аналоговую жуть на ютубе во многом и придумал. SCP Foundation экранизируют в виде антологии в духе «З/Л/О» к 2027-му, правда без официального участия вики.

А теперь анонсировали экранизацию Джеффа-убийцы. Снимать будет тиктокерша Саванна Мосс, а идеи для мотивации героя собирают через форму на сайте. Докатились до экранизации картинок из интернета!

Экранизации игр и крипи-паст на самом деле не конкурируют, а дополняют друг друга — эти направления причудливо переплетены. Ведь экранизируют в том числе вирусные инди-игры, которые сами выросли на интернет-приколах и страшилках с форумов. Игры научились доить интернет-фольклор на десять лет раньше кино — потому что они ближе к первоисточнику и творцы иногда одни и те же.

Iron Lung — как раз хороший пример. Но ещё лучше — «Выход 8». Японская инди 2023 года про зацикленный подземный переход, где надо высматривать аномалии, чтобы выбраться. Ровно та же эстетика пустых бесконечных пространств, что и у Backrooms. Фильм по ней Гэнки Кавамура показал в Каннах на полуночном сеансе, зал аплодировал, а в прокате картина собрала солидные для такого материала 44 миллиона долларов.

Радоваться тут или грустить — не знаю, пока просто наблюдаю. Любую идею можно развернуть в хорошее кино, но конкретно флагман всего этого движа — Backrooms — это настоящий современный хоррор, медленный, долгий и не страшный.


В Австралии запретили игру про Майкла Майерса — но не за насилие

Halloween: The Game выходит 8 сентября на ПК, PS5 и Xbox — везде, кроме Австралии и Новой Зеландии. Кооперативный хоррор от IllFonic, авторов Friday the 13th и Predator: Hunting Grounds: жители Хэддонфилда убегают, один игрок за Майкла Майерса — догоняет. Местная классификационная комиссия отказала игре в рейтинге, а без рейтинга там не продать ни диск, ни цифру.

Суть в формулировке. Маньяк, казни, отыгрыш самого психопата — всё это комиссию устроило. Отказ прилетел за «наличие контролируемого вещества»: персонажи могут употребить что-то запрещённое и получить бафф.

Удивляет не запрет, а то, что Австралия в 2026-м всё ещё этим занимается. Страна в этом смысле давно ходячий мем: до 2013 года взрослого рейтинга для игр там не было в принципе, и всё, что не влезало в «15+», уходило под нож автоматически.

Fallout 3 в 2008-м забанили за конкретное вещество в аптечке — после чего Bethesda переименовала его в Med-X сразу во всём мире. DayZ сняли с продажи в 2019-м, спустя годы после релиза. Причём за то, чего в игре вообще не было: комиссия решила, что здоровье там восстанавливают самокруткой. Разработчики такой механики у себя не нашли, но всё равно что-то на всякий случай удалили.

А We Happy Few — антиутопию про общество, которое сидит на волшебных таблетках, и про то, чем это кончается, — запретили за те самые таблетки. Игру, которая их высмеивает и осуждает. Апелляцией студия потом отбилась, но осадочек остался.

И да, Mortal Kombat 2011 года в Австралии тоже была запрещена. Warner Bros. подала апелляцию — отклонили. Легализовали только в 2013-м, когда взрослый рейтинг наконец завезли.

Мне это читать занятно вдвойне: я прямо сейчас пишу книгу про Mortal Kombat и среди прочего начитался стенограммы слушаний от 9 декабря 1993 года — тех самых, после которых индустрия и придумала возрастные рейтинги. Кадры фаталити крутили прямо в зале заседаний, причём Mortal Kombat показывали сразу в двух версиях: сеговской с кровью и нинтендовской без. А сенатор Джо Либерман кричал с трибуны: «Вместо того чтобы обогащать детский ум, эти игры учат ребёнка наслаждаться пытками!»

Прошло 33 года. Рейтинги появились, индустрия повзрослела, наслаждаться пытками теперь можно легально, с плашкой 18+ на коробке. А вот траву трогать по-прежнему нельзя.


Ещё разок о том, откуда выросли соулс-лайки и сами соулсборны

Под оригинальным постом на эту тему я обещался слегка её развернуть в формате полноценного текста на Disgusting Men. Сделал! Давно я таких фичеров не писал.

Там я и про «Зельду» немного добавил, и про то, как тяжело продавались Ico с Demon's Souls, и глубже про разработку «демонов» — всё. Плюс уточнил пару моментиков про King's Field, перепроверил за собой — нашёл ошибки. В том посте тоже освежил.

Больше цитат, больше деталей. Короче, теперь всё, что хотел сказать, — сказал. Кое-что вы мне в комментах подсказали.

Откуда выросли соулс-лайки и при чём тут Shadow of the Colossus с «Зельдой»


Открытый мир — больше не достижение

Поток сознания на тему, почему открытые миры сосут жопу почти всегда и как мы к этому пришли. Часто задумывался, наконец-то как-то кратенько сформулировал.

Игры мечтали об открытых мирах с самого рождения, стремились к ним. Elite в 1984-м упаковывала восемь галактик в пару десятков килобайт, Daggerfall раскатывала на жёстком диске территорию размером с Британию, «Зельда» и игры Фумито Уэды, опять же. GTA III и Morrowind в начале нулевых показали, что по цельному живому миру можно просто ходить — и это само по себе счастье.

Но это тогда. Каждый такой шаг был подвигом: железо не тянуло, приходилось обходить ограничения и изворачиваться, чтобы приблизиться к светлому будущему без ограничений.

«Игры, в которых нужно идти по заданной последовательности шагов или выполнять задачи в строго определённом порядке, — это в общем-то игры прошлого», как говорил продюсер Breath of the Wild и Tears of the Kingdom Эйдзи Аонума.

А потом подвиг кончился. Современный движок без проблем рисует какие угодно гектары какого угодно ландшафта: процедурная генерация, готовые ассеты, аутсорс-студии. Масштаб перестал быть проблемой. Зато нарисовалась проблема новая — просторы-то нужно наполнить смыслом. На этом индустрия и посыпалась. Вместо выверенного приключения — чеклист и общая на всех формула. Почти на всех, некоторые, конечно, пытаются что-то придумать или здраво себя ограничивают, углубляясь в детали.

Но глобально открытый мир окончательно превратился из амбиции в лень и синоним вторичности. Он позволяет не прорабатывать самое трудное в геймдизайне — ритм. Не надо режиссировать темп, выстраивать уровни, вести игрока через продуманную кривую: вывалил активности на карту — игрок сам себя займёт. Коридорный шутер обязан быть интересным каждую минуту. Открытому миру прощается час пустой езды.

Мечта сбылась. Гора, на которую можно залезть, есть теперь в каждой второй игре. Только зачем на неё лезть?


Реслинг-промоушен WWE пытается зарегистрировать торговую марку Vice City

За две недели до большого показа GTA 6 заявку на товарный знак Vice City подала не Rockstar. Её подала WWE — крупнейший реслинг-промоушен.

Бумага ушла в американское патентное ведомство 4 августа, но внутри ни слова про игры: «рестлинг-шоу, выступления профессионального рестлера, фан-клубы». Западные игрожуры всё равно растащили это на заголовки уровня: «У Rockstar отжимают Vice City за 15 недель до релиза». Перед таким соблазном, конечно, сложно устоять.

Дело кажется загадочным, но всё просто. В тот же вечер рестлерша Лола Вайс попрощалась с брендом NXT — её переводят в основной ростер. Она из Майами, и Vice City в заявке — не город из GTA, а прозвище её родного города. Майами так называют ещё со времён «Полиции Майами», Rockstar это имя в своё время сама позаимствовала. Минутка культурологоии, получается.

WWE просто занимает будущий гиммик под конкретную спортсменку — крайне популярную сейчас. Гляньте пару её матчей или просто картинки, поймёте, почему.

Профильные юристы, правда, уже сомневаются, что заявку одобрят, — слишком жирное словосочетание, слишком неудачный момент. Юристы Take-Two тоже вряд ли оценят. Забавно, что гравитация у GTA 6 такая, что любое «Vice City» в новостях автоматически читается как её маркетинг.

P.S. Suplex City >>> Vice City


В Condemned 2 наконец-то можно поиграть на ПК

Вторая Condemned 18 лет просидела взаперти на Xbox 360 и PlayStation 3. Первая часть на ПК была, а продолжение — нет. Потеря. Порт, разумеется, неофициальный: энтузиасты в очередной раз сделали работу за правообладателя.

Я обожаю обе Condemned, но вторую особенно. Такая она яростная, грязная и безумная. Больная игра — в лучшем смысле. ILL моего детства. Как говорится, так уже не делают — хотя Outlast и свежая Machine Party вайбиками мне её напоминают. И грядущая Silent Hill: Townfall.

Про то, как порт устроен, стоит сказать пару слов, потому что это не эмулятор. Condemned2Recomp — статическая рекомпиляция: код с Xbox 360 перегнали в нативный экзешник для ПК через инструментарий RexGlue-SDK. Ассеты авторы не раздают, нужен образ игры (легальный, конечно же). Состояние порта сейчас: «играбельно, но ждите багов и вылетов». Как по мне, работает неплохо.

Волна подобных портов началась в марте 2025-го, когда выкатили рекомпиляторную тулзу XenonRecomp. Первой громкой добычей стала Sonic Unleashed, теперь подтягиваются остальные. Великая Gears of War 2, кстати, не так давно приехала на ПК другим путём: её в июле вытащил моддер xHeliosx, но не рекомпиляцией, а из утёкшего девелоперского билда — мод лежит на ModDB под именем Gears of War 2: Hollow, с кампанией, всеми картами, Road to Ruin и «Ордой». Разные схемы, общий результат: игры вырываются из ретро-платформенного рабства.

Впрочем, пенять тут есть на кого. Monolith, сделавшую обе части, Warner Bros. закрыла в феврале 2025-го — но права на серию, как оказалось, лежали не у студии. Ими с давних пор владеет Джейс Холл, сооснователь и бывший глава Monolith. Но есть нюанс: издательские права на две вышедшие игры — у Sega. Холл раз в несколько лет всплывает с обещаниями: в 2015-м искал инди-студию, которой отдал бы серию, в марте 2025-го ответил фанату — «посмотрю, что можно сделать».

Кстати, первую часть 31 октября 2025 года убрали из Steam и Microsoft Store, без объяснений и ровно через неделю после интервью Холла для Nightdive. Хозяин у серии есть. Толку от него нет.

Но хуже Condemned от этого не становится. Такой контактный мордобой я встречал разве что в Zeno Clash — дерёшься тем, что подвернётся под руку, и каждый удар отдаётся в плечо. Атмосфера холодная и жуткая до мурашек. Играйте! В обе.


Производственный ад провальной Halo: Campaign Evolved

Вот это заг получился! Сразу оговорка: всё, что ниже, — со слов ютубера-инсайдера Rebs Gaming, который ссылается на анонимные источники внутри разработки. Официальных подтверждений нет и, скорее всего, не будет. Но история прекрасно ложится на репутацию Halo Studios, так что пока верим.

Что говорят. В 2023 году к проекту подключили голландскую студию Abstraction — помогать с бестолковым переездом на Unreal Engine 5 и делать кооператив на четверых. Потом студию грубо отстранили, а всё, что она успела сделать, выбросили и переписали заново в спешке. Именно эту переделку на бегу источник и называет причиной проблем с искусственным интеллектом и багов на релизе.

Второй сюжет — сам переезд. Руководство исходило из того, что ассеты со старого движка Blam легко и весело перекатятся в Unreal. На практике переделывать пришлось всё, все ассеты. Внутренние сроки посыпались, последний год разработки прошёл в переработках — ночами и по выходным. И всё равно получилось плохо. Катсцены на движке в итоге заменили заранее отрендеренными роликами, потому что уже никуда не влезало.

Я претензии к ремейку ранее уже выдвинул: в Campaign Evolved убит тактический интеллект противников — то, ради чего сегодня вообще стоит играть в первую Halo. Враги теряются на уровне, мимо них можно просто пробежать, оружие можно не менять до конца игры. Плюс мыльное освещение, типичные анриловские артефакты, вылеты и нестабильность. С этим теперь всё понятно — если история правдивая.

Теперь про движок. Unreal Engine 5 продают как страховку от рисков: готовый набор инструментов на все случаи жизни, знакомый рынку труда, экономия на своих технологиях. На деле работать с ним умеют буквально единицы, у остальных тот самый анрил-слоп получается. Но отказываться от «универсальной технологии» Halo Studios не собирается: дальше они будут брать инструменты Unreal и подпирать их собственными наработками со старого Blam. По словам студии, так серия легче переживёт смену поколений. Ну теперь-то точно всё нормально будет, верно?

И всё это — ровная линия. Студия, которую в октябре 2024-го переименовали из 343 Industries в Halo Studios, за свою историю не выпустила по Halo ни одной вещи без большого скандала — от разбитого на старте сборника Master Chief Collection до бесконечной перестройки Infinite. Ребрендинг и новый движок подавались как здоровая перезагрузка. Первым же проектом после перезагрузки взяли самую защищённую от провала вещь на свете: ремейк любимой в народе первой части. Как тут провалиться? А вот так.

2.2k 0 20 14 29
20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.