Лучший скример в ремейке Dead Space — тот, которого не случилось
Ремейк Dead Space столкнулся с интересной и редкой для хорроров задачей: игру ждали люди, которые прошли оригинал 2008 года по десять раз и помнят наизусть, из какой вентиляции и на какой секунде выскочит хлюпающий некроморф. Скримеры там были расставлены вручную, аккуратно, с пониманием, но ветераны шли по «Ишимуре» уже на автопилоте — по себе знаю.
Поэтому в EA Motive придумали программную хитрость. Назвали её Intensity Director — «режиссёр интенсивности». Он управляет библиотекой на три с половиной сотни заготовок: мигнувший свет, пар из трубы, грохот за стеной, полноценная засада. У каждой заготовки — оценка силы, а у каждой зоны корабля — своя кривая допустимого. Технический директор Дэвид Робийяр
сравнивал это с американскими горками — они ведь пугают не высотой, а перепадом.
Нижняя точка — это главное. Система замечает, что игрока давно трясёт, и после пиковой сцены намеренно устраивает затишье — «мы даём игроку передышку», говорят левел-дизайнеры. Но чем дольше вокруг тишина, тем сильнее накручивается тревожное ожидание.
А лучшие заготовки системы — те, в которых ничего «материального» нет. Крышка вентиляции с грохотом вылетает — за ней никого. А за углом в конце коридора скребётся и жутко воет некроморф, которого не существует. Ложная тревога работает дважды: сначала держит в тонусе, потом усыпляет бдительность — и настоящая засада в итоге застаёт врасплох. А нам этого и надо!
Сам приём не новый: AI Director в Left 4 Dead дирижировал ордами зомби ещё в 2008-м. Но там система управляла количеством врагов, а здесь — ожиданиями игрока.
Проверку система прошла внутри студии. Робийяр рассказывал, как креативный директор ремейка пришёл выяснять, кто и зачем заскриптовал ему внезапных усиленных расчленителей, — а их никто и не заскриптовывал. Так систему и утвердили — и хорошо, потому что она действительно работает. А Dead Space — прекрасная игра. Редкий пример ремейка, который не портит, а реально улучшает оригинал.