Блог Василия Скобелева


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev

Зарегистрирован в РКН
Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Кратко об актёрской игре в Onimusha: Way of the Sword 😃

Источник

#юмор #Onimusha


THE FINALS получит обновление системы разрушений

Апдейт выкатят на запуск нового сезона 20 октября. Суть обновления простая: архитектура теперь ведёт себя не строго как твёрдые тела, разлетающиеся на осколки, а сочетание твёрдых и мягких тел. Под мягкими имеются в виду части типа арматуры, которые в принципе могут гнуться и скручиваться.

Помимо этого теперь есть градация урона в зависимости от расстояния от точки попадания: ближайшие поверхности могут просто рассыпаться, в то время как части подальше пойдут трещинами и потеряет сцепление с окружением.

Почему это важно?

В играх, особенно соревновательных, во главе баланса стоят метрики. И эти метрики определяют не только эффективные дальности стрельбы, количество возможных направлений атаки на перекрёстках и тайминг, но и куда более прозаичные вещи: от высоты дверей до проходимых углов.

И вот теперь представьте сколько в матче появится поверхностей под произвольным углом, который кажется проходимым, но по факту уже не позволяет персонажу двигаться, потому что превысил проходимый лимит. Или отверстия, которые образуются между бетонными плитами, которые визуально сложно соотнести с персонажем и поэтому нельзя понять, можно будет там проскочить или нет.

Звучит довольно пугающе, если честно. Подобный апдейт может нафиг похоронить игру. Но, вообще-то, чисто в теории такие траблы закостылить можно: ограничить углы и расстояния смещения у гибких частей зданий. Но это только на бумаге звучит просто, а на деле такое отладить... близко к невероятному.

Будем посмотреть. Поигрываете до сих пор в The Finals? Поделитесь в комментах впечатлениями.

#новостиигр #TheFinals

1.1k 0 24 13 19

Прошёл CONTROL Resonant

Мне тут напомнили, что я забыл написать отзыв по результату прохождения, так что держите =)

Заняло примерно 43 часа. Выполнил вообще все квесты и активности, но не полностью прокачал районы города и не стал морочиться с максимизацией прокачки.

Я очень доволен тем, какое суммарное впечатление дарит игра, но начало может сбить с толку. На это есть несколько причин.

Пролог и первые районы создают впечатление, что:
- в игре фокус на экшен, а не нарратив;
- открытый мир с однообразными противниками;
- герой стабильно отстаёт от противников по уровню;
- город подчиняется вполне понятным обыденным правилам;
- бой не глубокий и однообразный;
- нет какой-то стройной связи с первой частью.

Всё это, в общем-то, неправда. Чтобы себя не обмануть очень рекомендую почти не отвлекаться от сюжета до второго ролика с Доктором Дарлингом. После этого станет сильно интереснее.

А чтобы не собирать себе в прохождении очередной Far Cry c кучей безликих активностей и нулём сценарной работы, пожалуйста, не слушайте подсказки, которые в начале то и дело будут пытаться вам объяснить структуру игры. Они написаны плохо и только сбивают с толку. Спокойно проходите игру как считаете нужным, не бойтесь сломать баланс и прогресс.

А ещё забейте на доску объявлений, когда она появится. Эта штука нужна чисто для фарма, если вам уж кровь из носу захочется поминмаксить билд.

Сюжет в Резонанте на уровне первой части. Высокие ставки, совершенно биззарные искажения пространства и времени, куча одновременно милых и криповых аномалий.

Но теперь ещё и боёвка с вполне понятными стилями игры. По отдельности системы прокачки кажутся переусложнёнными, но как вольётесь, думаю, без лишнего труда просечёте, что к чему. Да, фокус теперь на ближнем бое, но это не делает игру менее доступной для любителей первой части. А если не справляетесь, в настройках геймплея есть Assist Mode, который позволит вам потюнить всё вплоть до здоровья и урона.

Структура мира офигенная. Есть налёты метроидвании, потому что по сюжету открываются новые способности как для боя, так и перемещения, а они, в свою очередь, позволяют пробраться в ранее заблокированные зоны. Абилки очень нестандартные, так что взрыв мозга местами обеспечен.

Я не могу с уверенностью сказать, что игра возьмёт GOTY, но многие уже это пророчат. Крайне рекомендую. Одна из тех игр, которые хочется назвать искусством за нестандартность решений. Но имейте в виду, что пока есть траблы с оптимизацией: игра довольно прожорливая.

А ещё в игре отличная кастомизация. У меня вот Дилан долго бегал как полуголый крашеный панк. Почему нет, собственно?

P.s. Подписчикам Бусти уже доступна запись дизайн-сессии. В ней я 2 часа разбираю Control Resonant и ещё пол часа обсуждаю с участниками. Под видео есть тайм-коды + преза.

#мнение #Control

1k 0 8 16 43





Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Narrative driven не значит "дорогой"

Буквально за первые пару часов Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara неоднократно напомнило мне, за что я так люблю эту серию.

👀Посмотрите видео👀

Атсу идёт по следу конокрада. На отшибе карты находит его за потрошением одной из лошадей. Выясняется, что он их не просто крадёт, а ест. Персонаж довольно криповый, потому что предпочитает есть не диких, а домашней лошадей — они ему больше нравятся на вкус.

После короткого босс-файта вместо стандартного добивания появляется промпт: "Позвать лошадь". При нажатии она его перебегает насмерть.

В этом квесте всё отталкивается от нарратива и ключевой эмоции отвращения к злодею:
- левел-дизайнер расположил убежище на самом краю карты в укромном месте;
- на входе в пещеру художник повесил вскрытый труп лошади;
- другой художник наложил на персонажа декали крови;
- аниматор использовал анимацию ковыряния ножом на корточках;
- сценарист написал холодные и отталкивающие реплики босса;
- а геймдиз заменил стандартное добивание на вызов лошади.

Единственное, что здесь не переиспользовано, это, собственно, пропс подвешенного трупа лошади и сам текст. В остальном — авторы грамотно реюзнули то, что уже есть в проекте. Но сумма получилась уникальной и подарила игрокам запоминающийся сайд-квест.

#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #GhostofYotei


Перки режима рогалика в Ghost of Yotei

Условно бесконечный режим PlayStation уже вводили в сюжетных играх, например, в GoW Ragnarok и The Last of Us Part II. Но в Йотей мне он нравится больше из-за одной детали в дизайне перков.

В режиме Most Wanted вы выбираете себе персонажа, стартовое оружие и выбираете один из трёх перков после каждой волны. Но большинство пассивных перков, вместо того чтобы крутить какие-то незначительные процентики в атрибутах или вешать статус-эффект, активируют легко читаемый эффект.

Эффект может простой — срабатывание гаджета. Например, при каждой третьей атаке копьём — активируется дымовая шашка.

А может быть чуть замороченнее: если попасть в противника пустой бутылкой саке, на него набросится волк. Или, вот ещё неплохой пример: если идеально парировать удар от случайно отмеченного в начале боя противника, то в его соседа ударит молния.

Всё это даёт легко читаемую картину боя и увлекательные билды. На одном забеге я собрал все возможные перки на спавн волков при различных условиях. В итоге со мной билась целая стая, а последнюю четверть полоски здоровья босса волки загрызли почти сами 🌚

И никаких +5% шанса крита или +1.5% урона, который надо прокачать десять раз, чтобы убедить себя в том, что начинаешь замечать разницу. Слава богу, что студия Sucker Punch не мыслит такими архаизмами, а пытается идти на риски и предлагать что-то свежее.

#анализигр #геймдизайн #GhostofYotei


Гугл: Плохое зрение — генетическая мутация, передающаяся по наследству.
Росомаха: впервые в своей жизни я горд, потому что я — Икс-Мен

Ну, что, товарищи? Сколько у нас тут радиоактивных людей? ❌😡🐰

#юмор #Wolverine


Продолжается набор на курс "Левел-дизайн на Unreal Engine 5"

Друзья, спешите записаться на ближайший курс по левел-дизайну. Группа набирается, осталась половина мест. Начнём ровно через 2 недели 16 октября. Обещаю, будет круто! У меня индивидуальный подход к каждому, никого не обделю вниманием. Отзывы выпускников можете почитать на страничке курса.

По абсолютно любым вопросам можете пинговать меня в личку, директ канала или в комментарии под этим постом. Если вдруг на вопрос лучше ответит дирекция школы, я вас просто перенаправлю, даже не переживайте.

Программа курса хорошо себя показала. После неё ребята устраиваются на самые разные проекты, от инди до ААА. Честно, сам не ожидал такого результата, но что есть, то есть.

Если что, не считаю, что это вот прям на 100% моя заслуга, но какие-то кирпичики в фундамент будущей карьеры студентов у нашей школы заложить получилось и это большая честь. А выпускники — огромные молодчины!

К слову, группы формируются из совершенно разных возрастов и бэкграундов. Никаких предрассудков на этой почве в коллективе нет, приходите, мы всем рады.

Всем хорошей пятницы ✌🏻

#Нарраторика


Ещё больше продуманных сцен в меню Marvel's Wolverine

Помните я уже писал, что в главном меню есть длиннючая сцена с дополнительными смыслами? Нашлась ещё одна!

В игре открываются новые заставки для меню по мере прохождения. Так вот когда игрок достигает Японии, появится шанс активации сцены в местной "сушильне". Если ничего не делать достаточно долго, то можно увидеть, как Логану сперва приносят пиво, а через ещё небольшой перерыв — роллы.

Очень клёвые детальки. И отлично работают на атмосферу. Авторы явно знали, что фанаты будут включать игру и оставлять её проигрывать саундтрек, пока они готовятся к игре, заваривая чаёк 😎

#анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine


007 First Light получил огромный апдейт "Extended Operations"

Команда проекта даже подготовила специальный обзорный трейлер. Я очень ждал этого обновления, так что расскажу вам максимально подробно. Итак, по порядку:
- Режим повторного прохождения New Game +. Сохраняется весь прогресс, но гаджеты надо открывать заново, как предусмотрено сюжетом
- Новый уровень сложности "00"
- Возможность менять костюм и доступные гаджеты в любой момент
- Миссия TacSim "Jungle Heist". Надо ограбить сейф и скрыться от преследователей во Вьетнаме
- Миссия TacSim "Valhalla Protocol". Гоняем опасную трассу на обвешанном оружием Астон Мартин. Заготовлено 4 версии заезда
- Фото-режим
- 3 новых костюма, которые станут доступны сразу
- +1 костюм, который можно получить на Твитч
- 2 новых оружия
- Обновление анимаций оружия (перезарядки, смена, метание)
- Бонда теперь могут столкнуть с обрыва в бою. Дерёмся на более равных условиях 😎
- Бульдог "Джек", которого можно погладить в штабе
- .... и ещё порядка 500 багфиксов для игры, которая и так была очень прилично отполирована
- БЕСПЛАТНО

Доминик Вега, гейм-директор игры, назвал этот первый крупный апдейт благодарностью всем игрокам, поддержавшим проект.

Напомню, что 007 First Light с релиза уже получал бесплатные обновления поменьше, а именно:

1. Июльский апдейт "Behind Enemy Lines" добавил две эскалации (короткие задания с тремя уровнями сложности): на стелс в Лаборатории Q и на побег из штаба охраны в музее Лондона. Также были добавлены один костюм и три оружия, пистолет и два пистолета-пулемёта;

2. В сентябре Бонд преобразился с трассировкой пути и реконструкцией лучей.

#новостиигр #007FirstLight


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Когда заказал срочную доставку 😃

Источник

#юмор #GTA

1.6k 0 26 19 64

Четвёртый ТОП-10 игр сентября 2026

🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥
🔥Третий топ🔥

22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱

23.09 — Stick It to the Stickman 📱📱

24.09 — Silent Hill: Townfall 📱😂📱

24.09 — Sin: Reloaded 📱📱📱📱

24.09 — Total War: Warhammer 3 | Lords of the End Times 📱📱📱😂📱

29.09 — Minecraft Dungeons II 📱📱📱📱

29.09 — Nivalis Nights 📱

29.09 — TOEM 2 📱📱📱

29.09 — The Witcher 3: Wild Hunt Remastered 📱📱📱📱

30.09 — Songs of Glimmerwick 📱

#топ


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Миссии, проводящие игрока через карту

Для игр с открытом миром это критический важный дизайн. Он подстёгивает любопытство и подталкивает игрока вернуться в увиденные места, прервав на время прохождение главного квеста.

Есть даже очень часто встречающаяся реализация, которую я называю "кругом почёта" или "вводной экскурсией". Я имею в виду миссии, которые:
1. Происходят после обучения/пролога;
2. Требуют проследовать за NPC;
3. Проводят игрока через несколько точек интереса, не относящихся к заданию.

В Ведьмак 3: Дикая Охота подобный фрагмент начинается после пролога и первого сражения с гулями. Геральт следует за Весемиром к ближайшему поселению. По дороге игрок видит разграбленную деревню и перекрёсток, в кадр попадаются NPC и указ на дереве, с которым игрока обучили взаимодействовать в самом начале, а в заброшенных домах, очевидно, может попасться какой-никакой лут. Мало того, интерфейс мини-карты подсказывает, что рядом есть много собираемых растений, а на берегу ожидает целая толпа монстров.

После части, записанной на видео, герои впервые столкнутся с местным big bad — Королевским Грифоном, что сделает миссию исчерпывающей для стартового региона: авторы показали и потенциальные места для исследования и показали с каким монстром Геральту придётся иметь дело всю ближайшую сюжетную главу.

Кстати, в одном из моих прохождений (кажется, на патче 4.0.4 Next Gen) в заброшенной деревне прямо на моих глазах на крестьян напали дикие собаки!

Суть в том, что Геральта ждёт Весемир. Есть какое-никакое нарративное обоснование, если не спешки, то как минимум ожидания того, что игрок пойдёт по правильному пути. Это тоже очень важное слагаемое подобных миссий.

Если хотите ещё примеры, то мне очень нравится, как подобные миссии выполнены в Saints Row: The Third и GTA5. В первой вы ездите с напарником и осматриваете город на предмет того, какие же банды отжали вашу территорию. Это предвосхищение не только ваших сюжетных противников, но и целой кучи точек интереса по пути. Если не ошибаюсь, это Mission #4 - Steelport Here I Am.

А в GTA5 эта миссия замаскирована под гонку. Совершенно гениальное решение! Играя за Франклина вы едете наперегонки с Ламаром Дэвисом по довольно длинному маршруту через Лос Сантос. И по дороге видите несколько сценок, крупных инфраструктурных объектов и ярких мест, которые хотелось бы посетить, но миссия вам не даёт из-за спешки 😎

#анализигр #левелдизайн #Witcher #GTA #SaintsRow


Преза для дизайн-сессии готова. Встречаемся в 19:00 в субботу по Мск. В конце добавил новый слайд с моими личными рекомендациями по прохождению. Из спойлеров только описание 3-4 сайдов: это нужно для демонстрации разнообразия квестов. Закладывайте по времени 1.5-2 часа.

🔥Подписывайся, будет интересно!🔥

Вчера спрашивали в комментариях: да, доступ к предыдущим разборам, конечно же, тоже есть. А ещё сами презентации и доступ к нескольким дополнительным эксклюзивным постам.

#дизайнсессии #Control


Закрытый плейтест Purple Diamond Show

Пусть название не собьёт вас с толку: это рекомендация инди-игры подписчика, в которой сделан акцент на дизайн уровней. В такое мы играем =)

Авторы об игре:
Fractured Square Games приглашают на тестирование для всех (доступно 500 ключей) своего проекта Purple Diamond Show.

Это высокоскоростной экшн-платформер от первого лица, где вам нужно проходить трассы на время с использованием различных гаджетов!

Запрос ключа открыт для всех. Наиболее предпочтительно, если у вас есть опыт в шутерах от первого лица (Doom, CoD, CS и т.д.) или в платформерах от первого лица (Clustertruck, Cyberhook, Neon White и т.д.).

Как получить и активировать ключ:
• Для получения Steam-ключа пишите боту: @PurpleDiamondShow_bot 💎

• Активировать ключ можно в Steam-клиенте в левом нижнем углу: «Добавить игру» — «Активировать в Steam...» — вставить ключ и нажать «Подтвердить».

При выходе из игры будет предложено пройти небольшой опрос.
Если не затруднит - пройдите, пожалуйста, разработчикам очень важен ваш фидбек!


Если есть дополнительные вопросы/замечания, можно написать в личку @booshdrums


Напомню, если вы — инди-разработчик, то вы можете написать мне с запросом подсветить вашу игру. Я это делаю бесплатно, т.к. с большим уважением отношусь к труду любых разработчиков игр, без исключения. Вы занимаетесь великим делом ❤️

А если я пропал или, простите, забыл запостить — пинганите в лс, не стесняйтесь. За мной такое бывало, грешен =)

#инди


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Зачем обучать механикам не сразу, а только когда они реально понадобились?

А посмотрите видео. После прохождения игры прошерстил записи я крякнул, увидев как я сориентировался в этом сегменте с первой попытки.

В записанном фрагменте мне нужно зарядить оружие героя электричеством, пока не исчезла комната с трансформаторами, после чего донести этот заряд до другого трансформатора.

Задачу усложняют сразу несколько факторов:
- трансформатора находятся не просто на разных этажах, но и разных плоскостях;
- окружение однородное, без заметных ориентиров — то есть сориентироваться в моменте ещё сложнее;
- заряд держится на оружии очень недолго;
- если совершить ошибку в переключении гравитации, можно упасть в пропасть и гарантированно не успеть донести заряд.

Как же у меня получилось? Да потому что до этого я уже наиграл порядка 20-25 часов, а игра сперва длительно учила меня пользоваться механиками перемещения и только изредка подкидывала задачки по переносу заряда. Но их в итоге тоже хватило.

Если бы на меня как игрока свалили все возможные типы задач в игре сразу — я бы почти наверняка что-то забыл и не освоил. Есть два основных способа это предотвратить: повторять обучение в зависимости от серии проигрышей и/или давать обучение только тогда, когда механика реально нужна.

В CONTROL Resonant, на самом деле, предусмотрены оба дизайна. Но меня больше всего радует то, что каждая механика своевременно внятно объясняется, а игроку дают вдоволь с ней поэкспериментировать без каких-либо штрафов за ошибки прежде, чем сталкивать его с тяжёлыми задачами.

#анализигр #геймдизайн #Control

17 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.