Сколько вишлистов в день надо, чтобы Steam наконец тебя заметил (и поддал органики)
На волне обсуждений в комментах о новых страница в стиме, которые надо запускать "идеально", а по факту можно публиковать страницу без всего.
Мой кофаундер Кирилл Акимкин (
статья тут) разобрал вопрос, на который у индустрии пока не было внятного ответа. А через пару дней его выкладку утащил к себе Саймон Карлесс в GameDiscoverCo — что, будем честны, приятно.
Вопрос простой: в какой момент Steam начинает показывать игру в Discovery Queue?Нижняя граница, на которой это реально начинает работать, — примерно
5–7 тысяч вишлистов в день. Не всего. В день. А лучше бы иметь 6–8 тысяч в сутки и удержать этот темп два-три дня подряд.
И тогда КРАН открывается и льет трафик Тем, у кого краник открыло, налило от 15 до 283 тысяч визитов из DQ за первый месяц. Те, кому вода не пошла — около нуля.
То есть это не шкала, где каждый дополнительный виш даёт тебе чуть-чуть больше трафика от Steam. Это состояние вкл/выкл.
Включается DQ почти сразу же. Либо на второй-третий день, если темп сохраняется. Никаких двух недель на алгоритмы и вот это все.
Чего мы не знаем.Честно: непонятно, на какой именно сигнал смотрит Steam. Во время сильной кампании растёт всё сразу — вишлисты, поисковый трафик, внешний трафик. Разделить их на этих данных нельзя.
И размер всплеска не предсказывает размер награды. У Deadhikers и Fantasy Blacksmith Simulator трёхдневные всплески были похожи, а визитов из очереди за месяц они получили с разницей почти в восемь раз.
Материал поста и статьи основан на собственных данных: 19 анонсов, 16 из них с полными тридцатью днями данных. У десяти игр DQ включилась, у шести нет.
Анонс становится чуть ли не самым критически важным битом. Тут важно все. Идея, позиционирование и стратегия, контент, оптимизация страницы и работа с маркетинговыми каналами. И, конечно, сама игра первична. Чем больше опыта у студии и лучше игра — тем больше шансов. Если игра так себе, никакой маркетинг ей не поможет. И с этим чаще всего возникают проблемы. Ведь если игра не идет, то легко во всем обвинить того, кто делает маркетинг ;)