Продвигаю игры. Ярослав Шалашов


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Еду на Gamescom, буду там в среду. Кто будет там, можем пересечься лично.

Еще у нас тут аттракцион невиданный. В Дюссельдорфе есть один оплаченный номер в гостинице. Вплоть до 28го числа. Сомневаюсь, что это кому-то актуально, но мало ли есть среди нас германо-проживающие без размещения в гостинице. Пишите в комментариях :)


Инт на пляжике в этом году. Старший сын просит подарить на день варенья ему доту. И хочет играть за барантула. Так тайдуху называет. Растет смена!


Как удобно, что в финале инта как бы болеешь за обе команды. Поднять щиты за наших мальчиков. Хехе


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Такие нейрослопы мы одобряем. Аж до мурашек.


Сегодня инди-сообщество о помощи не просило. Никто не прислал вакансий и резюме. Хехе

Потому расскажу про новый тест.

Такая вот игра приятная у нас. Космо-магазин в стиле Рика и Морти.

Оч приятный трейлер, глядите: https://store.steampowered.com/app/5035550/Snack_Station_Coop_Simulator/


Новая игра в издательстве. Да, мы будем пробовать делать тренды. Это как в тиктоке. Может залетит?

Игра от студии, что уже делали House Always Wins. План сделать быстро, пока тренд не спал.

За последнюю неделю видел пяток релизов и всех 1к+ онлайна. И есть продажи. По сути, модель Свалки. Быстро, просто, х20-100 на вложения.

В любом случае игра должна быть веселой. И хорошей. 20к объектов в коопе? Интересно, что получится. Смотрим, как пойдет.

https://store.steampowered.com/app/5041530/Put_Your_Toys_Away_Together/

А позже сегодня будет пост помощи инди-сообществу и можем показывать наши игоры. Присылайте резюме или вакансии, будем искать-размещать. Знаю, что команде тут одной требуется арт-дир\техартист. Делают Plague Inc, но с поеданием людей на картах городов, а-ля Infectonator (или как там ее?). Вот напишу про них. До связи.




Ищем студии, у нас много идей для игор, а делать некому

И многие идеи надо делать быстро-быстро. Рынок меняется, в него идет сейчас много новых игроков. Мобильный рынок расти перестал, закрываются проекты, студии перебрасываю силы на Стим. Залет Dear Passengers на милльон с лишим вишлистов, думаю, там еще и подпек многим пятую точку.

Мы последний месяц собирали многослойную базу данных и к экспертному опыту еще и появился некий дата-дривен фундамент.

И мне часто пишут, мол, какую игру сделать, чтобы взяли на издательство?

И понимаю, что это так не работает. Если мы говорим, какую игру сделать, если уже продюсируем не только паблишинг, но и саму игру — то это целое новое направление.

В общем, это старт, по сути внутренней разработки. Надоел аутсорс? Страшно идти с головой в свой проект со всей ответственностью? Не беда. Мы найдем идею, протестируем. Остается ВСЕГО-ТО СДЕЛАТЬ ХОРОШУЮ ИГРУ :D

Мы финансируем сначала разработку трейлера, а затем всю последующую разработку, плюс даем % от продаж игры.

Если вам интересно, заполните форму https://forms.gle/8Se1xWTyhJaUgzJ3A

Кооперативные игры, симуляторы, патигеймы, вот это все в фокусе и приоритете.

Комментарии оставляю открытыми. И чат канала тоже. Можно смело высказать все недовольство тем, что мы коммерсы и диктуем разработчикам, что делать.

Даже в GameDev Tycoon в начале делаешь аутсорс. А тут еще и % и рисков никаких. Все риски на нас и инвесторе. Типа камон

2k 1 88 88 105

🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн

27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна.

Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий.

За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов.

27 августа, 19:00, центр Кёльна.

Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично.

Регистрация по ссылке.

Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzquvsevF




Тут интересную игру анонсировали .curator называется. Прикольное, что это приключение от автора «Видоизменённого углерода» Ричарда Моргана. Это сериал такой на Нетфликсе и книга. Я их консультиурю в маркетинге.

Будем играть за Куратора – агента, способного заглядывать во возможные варианты будущего при помощи продвинутого ИИ-помощника. Если симуляция не понравилась, можно откатиться назад и выбрать другой вариант будущего.

Морган отвечает за сценарий. Ну и там целый мир будет.

Интересно, как пойдет анонс, вся база сделана. Трейлер даже не трейлер, а тизер. Пока в игре очень мало что готовое для показа. А бит делать надо!

Бит раскатывается, смотрим, наблюдаем.


Через неделю у нас релиз второй игры Static Dread, ТЕПЕРЬ ПОДВОДНЫЙ

Вышла в Popular Upcoming. После редизайна у нас туда игры еще не попадали. Очень интересно.

Статику как-то неприлично хорошо льет органику. Держим кулачочки. Первый статик наш был самый эмоциональный релиз, пожалуй. Ее хорошо брали стримеры и было много общения в комментах.

13 релиз, все радуюсь, как ребенок. 🎉


Самое главное в маркетинге игры, самое ядро что нужно делать.

Именно те самые 20% (1-3 канала) которые дают 80% результата (виши, продажи)

Все давно описано тут. Прям детально.
И многие не читали, хотя в закрепе.
Советую.

Самый популярный пост канала. 30к просмотров 1500+ расшариваний.

Так мы работаем в издательстве, по такой схеме. База актуальна для любой игры.
Делаешь базу — придешь к успеху (при условии хорошей игры).

А если где-то что-то не понятно, можно воспользоваться моим опытом в платной консультации. Сейчас самый популярные запросы этого лета:
1. "Какую игру делать в 2026, чтобы быстро и пошла"? Гарантий нет, но логика и данные есть.
2. "Мы тут вот такое хотим делать, ок не ок?"
3. "А у нас вот питч игры, мы хотим его показать" (я в прошлом преподаватель по публичным выступлениям и много питчил сам, так что это мне очень нраица).
4. "Мы тут вот такое сделали, но что-то маркетинг не получается, не идет, что делать?" (В тяжелых случаях шлю лучи и обнимашки).
5. "Боюсь показывать мою идею, считаю, что недостаточно хорошо и не понимаю, что делать дальше" (я долго страдал синдромом самозванца, понимаю, как мало кто).

Актуально? Пишите в личку, буду рад.


Гет

2.3k 0 41 11 109

Ждем


Первое расставание у нас происходит в издательстве. Впервые мы возвращаем игру партнёру. OFFERING APP больше у нас не издаётся.

У этого проекта непростая судьба. Его очень долго делали — разработчик Кеша Уайт создавал его шесть лет. Проект нарисован полностью вручную, покадровая анимация, весит просто десятки гигабайт. И, пережив смену нескольких программистов и превратившись в сборную солянку разных проектов, он всё-таки доехал до релиза. Не без проблем, не без боли, не без кранчей и лютого выгорания.

И в итоге — конфликт внутри команды. К сожалению, такое бывает. Когда игра не пошла, когда продажи не удались — это всегда тяжело, это трудно.

Я это понимаю прекрасно на собственном опыте. Потому что когда моя личная игра не пошла так, как я того хотел и как себе представлял, было очень тяжело морально. Очень тяжело. А тут проект, который делался много лет. Конечно, это ещё тяжелее.

Ну что ж, и такое бывает.

К сожалению, что бы мы с проектом ни делали — а делали мы много. Несколько раз запускали платные способы продвижения, покупали трафик, делали посты на реддите, нашли японских фанатов, наняли пиар-агентство, в том числе на Азию, где игра более-менее пошла. Но продаж получилось очень мало.

И на этом проекте мы ушли в минус. Не сильно большой, но всё-таки неприятный — несколько десятков тысяч долларов, если посчитать все затраты, на маркетинг и на команду. Плюс я лично очень вовлёкся в этот проект и помогал решать конфликты внутри команды и спорные ситуации, пока мог. Но всему приходит предел.

Проект вышел, продаж мало, и появиться им неоткуда. Мы честно списали это в убыток. Наш вклад, так сказать, в творчество.

И ещё один хороший пример, почему надо делать маркетинг-тесты и почему это вообще очень рабочая история. Просто по факту. Проект был выбран на каком-то ощущении. Ощущение оказалось обманчивое абсолютно себя не оправдало.

Благо вложения были небольшие. Но если так ошибиться слишком много раз — можно и загубить бизнес. Достаточно легко это делается, и таких случаев уже много бывало. Особо много ума не надо.

Всё бывает в первый раз. И вот в первый раз мы отписываем проект.

Мы довели его до конца, хотя было непросто. И хорошо, что так. Но релизом в итоге никто не остался доволен, понятное дело. Так ещё и команде внутри придётся разбираться с конфликтом.

Трагичность прям классическая. Инди-трагедия. Для нас она закончилась вот сегодня, со страницы пропало упоминание паблишера.

2.2k 0 38 64 99

Сегодня чуток расскажу про мою игру, которая не пошла. Мою, потому что делаю ее с приятелями на свои. Настоящее инди. Чтоб понимать все и чувствовать на своей шкуре.

Да, это больно такое рассказывать типа в блогах пишут про успешный успех, а у меня тут инди-успех.

Чуть по чуть накапало 5833 вишлистика. РОМАНТИКА.

Определились с датой релиза вот. Выйдет в первых числах сентября. Со времен демо решили перелопатить многое. Скоро будет новый трейлер и скрины — пока вот какие были. Под нож пошла часть механик и ассетов, лучше меньше да лучше.

По опросникам игрокам понравился кор, а все, что непонравилось сделали необязательным.

Есть еще шансы, что пойдет на релизе и, может статься, с календаря нальет чего.

Первые 10 лет (или 10 релизов?) в жизни инди-разработчика — страдание. Попробую быстрее пройти этот путь, хехе :)

В процессе уже третий проект, но пока показывать что-то рано очень. Через месяц-два будут новостишки.

1.8k 0 20 77 110

Сколько вишлистов в день надо, чтобы Steam наконец тебя заметил (и поддал органики)

На волне обсуждений в комментах о новых страница в стиме, которые надо запускать "идеально", а по факту можно публиковать страницу без всего.

Мой кофаундер Кирилл Акимкин (статья тут) разобрал вопрос, на который у индустрии пока не было внятного ответа. А через пару дней его выкладку утащил к себе Саймон Карлесс в GameDiscoverCo — что, будем честны, приятно.

Вопрос простой: в какой момент Steam начинает показывать игру в Discovery Queue?

Нижняя граница, на которой это реально начинает работать, — примерно 5–7 тысяч вишлистов в день. Не всего. В день. А лучше бы иметь 6–8 тысяч в сутки и удержать этот темп два-три дня подряд.

И тогда КРАН открывается и льет трафик Тем, у кого краник открыло, налило от 15 до 283 тысяч визитов из DQ за первый месяц. Те, кому вода не пошла — около нуля.

То есть это не шкала, где каждый дополнительный виш даёт тебе чуть-чуть больше трафика от Steam. Это состояние вкл/выкл.

Включается DQ почти сразу же. Либо на второй-третий день, если темп сохраняется. Никаких двух недель на алгоритмы и вот это все.

Чего мы не знаем.
Честно: непонятно, на какой именно сигнал смотрит Steam. Во время сильной кампании растёт всё сразу — вишлисты, поисковый трафик, внешний трафик. Разделить их на этих данных нельзя.

И размер всплеска не предсказывает размер награды. У Deadhikers и Fantasy Blacksmith Simulator трёхдневные всплески были похожи, а визитов из очереди за месяц они получили с разницей почти в восемь раз.

Материал поста и статьи основан на собственных данных: 19 анонсов, 16 из них с полными тридцатью днями данных. У десяти игр DQ включилась, у шести нет.


Анонс становится чуть ли не самым критически важным битом. Тут важно все. Идея, позиционирование и стратегия, контент, оптимизация страницы и работа с маркетинговыми каналами. И, конечно, сама игра первична. Чем больше опыта у студии и лучше игра — тем больше шансов. Если игра так себе, никакой маркетинг ей не поможет. И с этим чаще всего возникают проблемы. Ведь если игра не идет, то легко во всем обвинить того, кто делает маркетинг ;)

1.8k 1 70 11 53

Ракета набирает ход. Будет пробивать рекорд онлайна. И, так кажется, задаст новую планку в жанре симуляторов.

Играем-разбираем и коллег поздравляем. Это прям показательный суперуспех. Всем желаю такого хоть раз в жизни!

2.3k 0 26 13 121
19 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.