MD / LD


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Обитель зла (2026) VS Обитель зла (2002)

Про кино я тут почти не рассказываю, но про новую экранизацию любимой серии молчать не могу. Посмотрел и хочу сказать, что меня она скорее расстроила.

И нет, дело не в том, что кино плохо адаптирует игры. Тут вообще-то очень грамотно подмечены многие элементы серии. На месте: постепенный сбор оружия — от пистолета к двустволке и MP5; поиск ключей и ресурсов по локации; дизайн некоторых противников; даже последовательность локаций: особняк, город, лаборатория. И в целом кино хорошо передает именно эмоции от игры.

Но ощущается все это слишком «по мотивам». Ты вроде понимаешь, что все это как-то связано с Resident Evil, но речь идет скорее о вдохновении. Как будто бы перед нами хоррор, который многое взял от серии и делает в ее сторону дружеские подмигивания, но до конца на эту территорию не заходит.

Ну и помимо этого, для меня новая экранизация просто не работает как кино. Отдельные эпизоды с разной монстрятиной — суперклассные. Но смотрятся они именно как набор крутых сцен, которые в единую картину как-то не очень собираются. Природа врагов не ясна: почему у кого-то одни мутации, а у кого-то другие — непонятно, но визуально образы, конечно, сильные. Ну и конец у такой истории соответствующий: удовлетворения нет, да еще и чувство, будто 10% фильма куда-то делось.

И я же видел обзоры и отзывы, где люди писали, что кино отлично уловило дух серии. Но как по мне, как раз первая экранизация 2002 года поняла игры лучше (или ей просто повезло?).

Специально или нет, но тот фильм был тем самым хоррором категории Б, какой всегда была игра. Ведь игры серии никогда не были модным хоррором новой волны, они были второсортными (и тут это комплимент) произведениями, но за это их и любят. Китчевые монстры, вот-это-повороты, не вписывающиеся в мир загадки и ситуации — все это уже лежит в ДНК серии. И да, вылизанный и «красивый» хоррор от Зака Креггера не ложится на это ну вот никак. Зато странный и иногда абсурдный фильм Андерсона поймал эту волну и использовал в свою пользу.

И что уж говорить, когда первая экранизация даже повлияла на игры. Помните коридор с лазерами из четверки? Так вот, появился он еще в фильме 2002 года. А Красная Королева, ИИ, контролирующий Муравейник, появилась в ответвлении The Umbrella Chronicles. Что уж говорить про заглавную тему фильма — сами послушайте. Для многих именно с этой музыкой ассоциируется серия, хотя в играх ее никогда и не было.

А вот окажет ли на франшизу такое же влияние новый фильм — это мы уже очень скоро увидим. Ну а вы, если уже посмотрели, пишите свое мнение в комментах, будет интересно сравнить.

#Мнение


Control Resonant оказался вообще не тем, что я себе представлял.

Слешеры я обожаю и перепробовал кучу всего. Так что когда Remedy в сиквеле Control решили сменить жанр — для меня это была радостная новость. Но я, кажется, не совсем понимал, куда всё это идёт.

Начнём с того, что драться в этой игре весело. Да, попервой чувствуешь себя слегка ограниченным в возможностях, но со временем получаешь больше способностей и начинаешь понимать, как действительно красиво побеждать. Слышал, что люди жалуются на жирных врагов. Ну да, это не Ninja Gaiden, где при должной сноровке можно всех рубить одним ударом, но и губками я противников назвать не могу. Я дерусь через оглушение, после которого добиваю врага, что, в свою очередь, повышает последующий урон. Такая тактика позволяет разбирать врагов быстро, но нужно точно понимать, в каком порядке к ним подходить, так как кого-то оглушить легче. Так что драться эффективно тут можно.

Но вот чего не хватает, так это разнообразия. Причём ситуация странная. Формально и видов оружия много, и способности другие есть. Но чтобы их попробовать, нужно отказываться от своего, брать новое оружие и, скорее всего, прокачку перестраивать, так ещё и за отдельный ресурс, а делать это ой как не хочется. Если ты нащупал билд, то игра никак (во всяком случае, пока что) не подвигает тебя к тому, чтобы попробовать что-то другое. В том же Devil May Cry 5 крутить пушками можно было когда угодно, и это кайф.

Но зато во всём остальном эта игра невероятно хороша.
Я не ждал, что тут будут настолько открытые уровни. Слешеры - это же в основном про линейные локации с небольшими ответвлениями. Тут же, конечно, не открытый мир, но очень близко к нему. Город поделен на крупные куски, и в рамках отдельного такого куска у вас есть полная свобода перемещения. И вы захотите этот город изучить, потому что вокруг столько всего полезного и интересного. Город очень круто сделан, везде какие-то искажения пространства, дома растут из неба или уходят вдаль, дороги искривляются. И перемещаться по этому — просто кайф. Когда я обнаружил, что иногда в этой игре стена может стать полом, а пол — стеной, мне всё стало ясно. Линейные локации тут тоже есть, но их ощутимо меньше, и, как правило, они с какой-то конкретной фишкой. И куда бы я ни засунул свой нос, везде меня ждала награда: дополнительный лор, ресурсы, прокачка здоровья или урона и целые сайд-квесты.

Кстати, о них. Нарратив в играх Remedy всегда занимал особое место. И дополнительные задания тут интересные, всегда с какой-то заковыркой. Ничего не охота спойлерить, но скажу, что радовался каждый раз, когда находил новое дополнительное задание. А вот про основную историю говорить рановато. Пока что интересно и захватывающе, интрига есть, химия между Диланом и его, скажем так, напарницей Зоей присутствует. Но вот во что это всё разовьется, пока что совсем непонятно.

Короче, если любите крутой эксплоринг, странные, сюрреалистичные пространства, необычные и мистические истории или просто крепкие слешеры — играть обязательно. Лично для меня это правило с играми Remedy работало всегда и ни разу не подводило. Вот и Control Resonant исключением не стала.

#Мнение

653 0 4 12 43

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров

Если вы играли в Resident Evil, Silent Hill или почти в любой сурвайвл — вам знакомы двери, закрытые на замок только с одной стороны. Это суперклассический элемент левел-дизайна, который позволяет перекрыть проход игроку на раннем этапе, чтобы потом дать ему подойти к этой двери с другой стороны, отпереть замок и разблокировать новый маршрут. Очень полезная штука для создания контролируемого исследования.

И именно так Silent Hill: Townfall такие двери и использует… поначалу. Дело в том, что в том же «резике» отпереть-то замок вы можете, но вот закрыть его обратно, чтобы снова заблокировать проход, — нет. Но, как оказалось, это очень полезная штука, которой последний Silent Hill активно пользуется.

Самый простой вариант — когда за вами уже бежит группа врагов или вы понимаете, что вас вот-вот заметят, комнаты с дверьми на таком замке становятся островками безопасности. Вы просто забегаете в туалет, закрываете замок — и готово. Причем эта механика сильно отличается от классического шкафа для пряток. Даже если враг увидит, как вы забежали в комнату и закрылись, он не сможет вас оттуда вытащить, в отличие от шкафа. Но взамен от вас требуются более скоординированные действия, потому что в панике забежать в комнату, развернуться, захлопнуть дверь, да еще и крутануть замок может быть проблематично.

Но и это еще не всё. Драться в Silent Hill некомфортно, особенно на максимальной сложности. А драться более чем с одним врагом — безумие. У вас просто не будет шансов. Проблема в том, что на шум от драки с одним противником вполне могут сбежаться остальные. Как хорошо, что многие квартиры в Сант-Амелии закрываются изнутри. Вы можете приманить нужного вам врага внутрь броском предмета, а если он уже внутри — дело за малым. Стоит вам закрыться — вы можете производить любой шум и быть уверенным, что вас никто не побеспокоит.

Короче, Townfall взял классическую механику и накидал на нее слоев так, что такие двери стали очень универсальным инструментом. И хотя многое в игре хочется ругать, конкретно это решение вписалось в игру изумительно.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн


Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали) Если еще не видели, вот вам ссылочка, создавайте и делитесь. Ну и в комменты скидывайте!


Поиграл в Silent Hill Townfall.

Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о первых впечатлениях, так как наиграл пока что около 3 часов. И ощущения у меня смешанные.

Ну что все хвалили? Историю и атмосферу. Про первую пока ничего сказать не могу — запутанно и странно, как и положено в SH, разобраться охота. А вот атмосфера и правда классная. Сент-Амелию списывали с реальной шотландской деревушки Сент-Монанс. Если загуглите, то поймете, что место само по себе очень живописное, а с «очарованием» SH получается отличное сочетание. Такая британская приморская деревушка, полностью окутанная туманом, — и жутко, и красиво одновременно.

Что ещё хвалят? Загадки. И вот тут я немного удивлен. Ну, во-первых, на мой взгляд, они все же простенькие. Было две загадки, на которых я посидел чуть подольше, но в основном все отлетают с первой попытки. В том же Silent Hill f я тратил сильно больше времени на пазлы, но и удовольствие от решения было сильнее. А во-вторых, меня удивило то, насколько пазлы повторяют друг друга. Из 7 встреченных мной загадок (да, мне было не лень пересчитать) 4 — это обычные кодовые замки, комбинацию для которых тебе нужно подобрать по подсказкам. Ещё один — тоже кодовый замок по своей механике, но запакованный в интересную форму. И только 2 пазла дают что-то действительно необычное. Да, контекст разный и подсказки отличаются, но SH же позволяет создавать куда более интересные и странные механики. Почему-то используется эта особенность не всегда.

Стелс и бой все ругали, и я тоже буду. Подраться я успел один раз, и это ощущалось очень странно и путано, так что про бой промолчу. А вот стелс стоит обсудить. В первый раз — круто. Когда ты видишь этих тварей на улице и пытаешься мимо них проскользнуть, реально становится жутко и некомфортно. Ну и да, возможность видеть врагов через экран портативного телевизора, через помехи и очертания, но зато даже сквозь стены — крутая. Особенно когда появляется несколько частот и ты в панике переключаешься между ними, чтобы следить за всеми. Но вот ты прополз мимо врагов один раз, второй, третий, и ощущение страха пропадает. Игра пока что не дала никаких инструментов, и весь стелс сводится к тому, что ты сидишь за углом и ждешь окно, в которое сможешь прошмыгнуть. Тут-то становятся видны примитивные маршруты из 3 точек и явные коридоры безопасности, которые подготовили разработчики. Очень надеюсь, что этот аспект получит развитие.

Давайте так — это не плохая игра. Она работает, способна напугать, здесь можно немного посидеть над загадками, и город, в конце концов, и жуткий, и красивый одновременно. Просто если вы играли до этого в хорроры, то вряд ли вас тут что-то удивит. И пока что главная особенность этой игры — принадлежность к серии Silent Hill.

#Мнение


Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании.

Мне кажется сразу видно, когда человек искренне обожает то, о чем рассказывает, и тут видео просто пропитано любовью к этой эпохе. Куча всяких технических особенностей, разбор отличия формата 4:3 и 16:9 и, конечно, куча игр.

Я сам не владел в свое время ни PS2, ни Xbox original, так что куча всего консольного пролетело мимо меня. А это было то время, когда консольная и ПК версия игры не просто отличались, это были проекты, разработанные разными студиями. Ну и интересной абскурщины в ролике полно.

Короче, как человек, который сам немного коллекционер консолей, я вам прям рекомендую это посмотреть. Не заразиться этой любовью к эпохе после, я думаю, невозможно!

#Материал
#Мнение


Поиграл в Marvel's Wolverine

И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик с веселой боевкой и интересной историей. И да, это супер прямолинейная игра, но я не понимаю, почему это является проблемой. Но по-настоящему меня удивило количество дезинформации вокруг проекта.

Ну давайте возьмем самый горячий пример — синие пары, по которым идет Логан. Дескать, и так линейная игра ведет тебя по рельсам, не давая уйти с проторенной дороги. На деле же подобные направляющие появляются на короткий промежуток времени, и то чаще в уровнях, которые предполагают свободное исследование локаций. Более того, я бы даже назвал это хорошим решением, потому что такие штуки отлично телеграфируют игроку, куда идти для продолжения истории, а где могут быть спрятаны дополнительные ресурсы или коллектоболсы. Так еще и вписано это нативно, показывая природу Росомахи.

Забавно тут то, что проблемы у эксплоринга есть, но они лежат вообще в другом месте. Некоторые локации задизайнены так, что ты возвращаешься в них на более поздних этапах. И у меня несколько раз была ситуация, в которой я начинал исследовать локу и бежал по визуальным маркерам только для того, чтобы увидеть сообщение "Вы выходите за пределы задания". И только позже я узнавал, что этот маршрут предполагалось использовать сильно позже по сюжету. Очень жаль, что игра не идет в этом направлении дальше и не дает полноценные хаб-локации, небольшие по размеру, но которые можно свободно изучать.
Ощущается это как полумера, когда простор вроде бы есть, но невидимые ограничения все еще не дают разойтись на полную.

Но зато в линейных уровнях игра раскрывается. Кромсать врагов очень весело, приемов достаточно, баланс, в котором более агрессивная игра дает больше здоровья, ощущается замечательно. На высоких сложностях игра прям заставляет планировать бой и быстро адаптироваться. Претензии про надоедающую боевку и малое количество типов врагов я не принимаю. Во-первых, это классический случай easy to learn, hard to master. Формально, красиво драться тут несложно, но для того, чтобы стать по-настоящему эффективным, нужно потратить кучу времени. Во-вторых, новые виды врагов стабильно появляются каждые 2 уровня и постоянно заставляют адаптироваться к себе. Тут вам и снайперы, и щитовики, и невидимки, и куча всяких спойлерных ребят. А вот боссы пока показались спорными: с одной стороны, они суперэффектные и интересные, а с другой, на моей сложности ХП у них просто тьма, и за бой они успевают приесться. Но даже в этом направлении по ходу прохождения ситуация улучшается.

История приятная. Она ровно настолько интересная, чтобы держать тебя у экрана. Да, тут не переворачивают жанр, не деконструируют Логана, но она хорошо написана и вызывает эмоции. Если вы знакомы с историей героя, вам будет приятно ловить отсылки, а если нет, вам все расскажут и объяснят.

И в итоге — это классический блокбастер. Красивый и зрелищный, но немного старомодный. У игры хромает ЛД, но есть отличная боевая система. И самое главное — она дает тебе чувство, что ты безудержный зверь, который рвет все на своем пути. А именно этого я ждал от игры про Росомаху.

#Мнение


Давайте игроку делать выбор через геймплей.

❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Resonance: A Plague Tale Legacy ❗️

Тут, конечно, есть подмена понятий. Ну потому что чисто технически выбор реплики в диалоговом окне — это тоже геймплей. Но я говорю о других ситуациях. Самый сок — это когда привычные геймплейные действия меняют нарратив.

По ходу всего прохождения Resonance: A Plague Tale Legacy учит тебя одному простому сетапу: ты зашел на арену — начался бой. Всё. Это работает так на протяжении всей игры, и ты к этому привыкаешь. Но что, если немного поменять условия? Посмотрите видео: мы протискиваемся на арену, видим противников, уже достаем оружие, и тут... они отказываются с нами драться. При этом объясняют это довольно логично с точки зрения произошедших событий. Уже одного этого достаточно, чтобы удивить игрока. Но можно зайти еще дальше и дать игроку выбрать, хочет ли драться лично он.

И да, игра позволяет вам атаковать ставшего уже мирным NPC-противника, как на втором видео. Не через отдельное меню выбора, не через диалоговое окно — прямо через привычный игровой процесс. И такой выбор ощущается весомее, что ли. Создается чувство, что ты как будто не пошел по подготовленному сценарию, даже обманул игру. Это не она тебе предложила выбор, драться или нет. Ты сам решил, что хочешь этого. А нам всегда приятно делать что-то нестандартное и при этом получать от игры обратную связь.

В итоге и геймплейно, и нарративно это очень сильный момент. Один из многих в этой замечательной игре.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн


Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это смело.

И сразу по нескольким причинам:

🔹 Ну, во-первых, ремейкать такой проект рискованно по умолчанию. Это в России у серии не так много поклонников (хотя их число постоянно растет). Но в США и Европе эта игра — натуральный культ. Даже в Японии, где часто специфические игровые предпочтения, эта игра имеет особый статус.

🔹 Во-вторых, так поменять визуальный стиль — это смело. Споры по этому поводу идут прямо сейчас. Лично мне картинка именно в трейлере показалась неконсистентной, но уже в геймплее всё выглядит очень симпатично. Да, второй свич пытаются продвигать как технологичную консоль, но, как по мне, атмосфера сказки и такой доброй истории никуда не делась, а просто обросла новыми деталями.

🔹 Вы знали, что этот пункт будет, — выбор даты. 5 ноября — это экстремально близко к GTA VI, и уж если какая-то игра может сравниться по культурному влиянию с проектом Рокстар, то это Зельда. Перчинки тут добавляет тот факт, что многие не просто будут думать, на какую игру потратить свои кровные, но ещё и встанут перед решением о покупке Switch 2, которого у них может и не быть.

Короче, с какой стороны ни посмотреть, очень интересный релиз. Тут и борьба крутая намечается, и культовый статус масла в огонь подливает. Ну и что уж, оригинал я всем сердцем люблю, так что и ремейк сам по себе жду с нетерпением.

#Мнение


Стандартная фича в нестандартном контексте

Игры — это всегда определенные ограничения. Ну не можете вы в них делать все, чем занимаетесь в реальной жизни. Вы всегда ограничены набором механик. И только в этом случае возможен один из моих любимых приемов: использование уже привычного опыта в нестандартном ключе.

В Gothic Remake очень запутанный Болотный лагерь. В этой локации реально очень сложно самому ориентироваться. Подозреваю, именно из-за этого у него есть очень интересная особенность. Можно подходить к послушникам и просить отвести себя в определенные точки лагеря, если ты пока что не запомнил его. Это — основная цель этой фичи.

Но есть у этого лагеря еще одна особенность — Идолы. Это по сути духовники более высокого ранга, которые при этом не станут с тобой разговаривать (видео 1), пока ты не сделаешь что-то, на что они бы обратили внимание. И среди этих Идолов есть Идол Намиб. Один из послушников расскажет, что у этого Идола есть ученик — Лестер. Он с радостью подскажет, как произвести впечатление на учителя, вот только делать это в его присутствии не станет. Загвоздка в том, что Лестер почти не отходит от наставника.

Уже догадались? Как любой послушник, Лестер с радостью отведет игрока в любую точку лагеря, вот только в этот раз нам никуда не надо. Выбираем любое место и на полпути останавливаем его, чтобы узнать все, что нам нужно (видео 2). И честное слово, когда у меня возникла эта идея и тем более когда задуманное получилось, я чувствовал себя гением, хотя, очевидно, такой вариант закладывался на этапе разработки. Вот что делает этот прием — вызывает у игрока чувство, что он догадался до чего-то неочевидного, а это всегда приятно.

#Про_ГеймДизайн


Ну это буквально я в этом месяце)

#Юмор


Поиграл в Resonance: A Plague Tale Legacy.

Изначально вообще не планировал играть. Ну потому что это спин-офф и так не самой популярной серии, а трейлеры, честно, не увлекали. Но сразу несколько человек меня уверяли, что это надо пробовать. Ну что я могу сказать: запустил я игру и сам не заметил, как проиграл до часа ночи.

Многие сравнивают игру с Uncharted. Я бы был более конкретным — это Uncharted: The Lost Legacy. Загибайте пальцы:

🔹Две боевые подруги, отправившиеся в приключение, — есть;

🔹Вся игра происходит на одной локации, в данном случае это остров Крит, — есть;

🔹Отдельный уровень со свободным исследованием (хотя и сильно скромнее) — есть;

🔹Одержимый идеей найти сокровище главный злодей — есть.

Короче, не буду вас утомлять подробным перечислением всего, но поверьте, эти игры — двоюродные сестры. Просто одна из них побогаче и родилась пораньше)

Но Resonance это вообще никак не мешает. Для начала, тут отличная драматургия. История моментально увлекает, и разобраться, что же стряслось и как героиня связана с островом Минотавра, интересно. Да и химия между персонажами присутствует.

Помимо этого, тут отличные пазлы. Да, они не слишком сложные, но процесс решения всегда увлекательный. Ты прям ощущаешь себя вот этим вот расхитителем, разгадывая местные загадки. Ну и выглядят они зачастую монструозно.

Кстати об этом: ну какие тут пейзажи, это просто сказка. Я сам по себе вот эту эстетику Древней Греции люблю, а тут ещё и сделано всё с душой. Редко это делаю, но тут регулярно рука тянулась к кнопке скриншота. Так ты ещё и по всему этому лазаешь-ползаешь, ну красота.

Боевая система тоже хорошая. Тут много типов врагов, для каждого подходит свой набор приемов и действий, да и прокачка позволяет какое-то минимальное билдостроение, что приятно. Пока что не надоело, но потенциально может стать слабым местом. Всё же разнообразия боевых ситуаций тут практически нет.

Да, игру можно поругать. Ту же боёвку можно было докрутить, ЛД часто ощущается ну слишком линейным, секреты просто запрятаны по углам, часто без придумки, иногда темп провисает, но… Мне кажется, что игры — это не просто сумма их частей. Вот иногда в проекте всё вроде сделано добротно, но, зараза, не цепляет. А Resonance цепляет.

Так что могу только посоветовать поскорее поиграть)

#Мнение


Ну что сказать, GTA VI выглядит как настоящий блокбастер.

И, наверное, ожидать другого было бы странно. Картинка сочная, эффекты отличные, адаптивные анимации выносят мозг. Такое ощущение, что в игре просто миллион разных деталей и элементов, которые делают этот мир живым.

Перестрелки, может, и не выглядят геймплейно невероятно, но аудиовизуально всё отлично, особенно радуют анимации стрельбы в зависимости от условий, в которых находятся герои. Даже немного Max Payne 3 повеяло.

Но вот что меня заинтересовало по-настоящему: игра явно делает реверанс в сторону RDR 2. Все вот эти микродействия в духе доступного в доме холодильника, шоу по ТВ, игры в баскетбол и даже включающихся поворотников у машин — это всё шаг в сторону реализма и симулятивности. Я тут недавно писал пост про то, что у GTA есть проблемы с открытым миром. Её сюжет существует как бы отдельно от опенворлда, и это ощущается крайне странно. RDR 2 частично это изменила, и мне очень хочется верить в то, что в GTA VI не сойдут с этой дороги.

И на это есть намёки. Вы обратили внимание, что после ухода от погони в одной из миссий герои сжигают автомобиль, чтобы избавиться от улик? Я очень надеюсь, что это не скрипт миссии, а именно что постоянная механика, которая работает и в открытом мире. И то, чему нас будут учить в сюжете, мы сможем активно применять в мире игры, чтобы взаимодействовать с ним.

Про полицию вообще пишут много всего вкусного. Дескать, и поиск будет происходить в отдельных районах, и смотреть будут на номера авто, одежду, были ли вы вдвоем или одни. Тут главное — не перегнуть и не превратить это всё в душнилово, чего, как мне кажется, не будет.

Ну и в конце концов, я просто обожаю Vice City. И игру, и, конечно, сам город. Неон, пальмы, болота, знакомые по приключениям Версетти улочки и переулки. Liberty City и Los Santos — это, конечно, хорошо, но именно возвращения Города пороков я ждал больше всего.

А в остальном — это GTA. Кто-то будет её ругать, кто-то — с упоением играть. И хотя я в целом к серии отношусь спокойно, предпочитаю быть в лагере вторых. Ну а вы пишите, что думаете о презентации? В конце концов, блокбастеры такого калибра даже сейчас не частый гость в нашей любимой индустрии.

#Мнение


Сливы вредят индустрии.

Я не высказывался на тему сливов GTA VI, ну потому что мне казалось, что вопрос этот уже обсуждался не раз, и все приходят к одному выводу - это зло. Но тут у меня в окружении несколько раз поднимался вопрос: «А что в этом плохого?» Ну, помимо очевидного нарушения законодательства. Люди, либо в индустрию не погруженные глубоко, либо не анализирующие этот аспект, спрашивают, какие реальные минусы у такого явления есть. Их много, но вот вам проблемы, которые я бы особо выделил:

1️⃣ Благородных целей у сливов нет. Формально, CyberLeek требуют вернуться к физическим носителям, прекратить цифровые предзаказы, ввести обязательный офлайн режим во все игры и т.д. Чувствуете, собрана просто вся боль современных геймеров. Конечно, за такое хочется побороться.

Забавно только то, что хакеры устраивают голосование за то, что слить дальше, основываясь на донатах. То есть, люди через крипту платят деньги за то, что хакеры сольют дальше. И, конечно же, побеждает не вариант с большим количеством голосов, а вариант, за который больше всего заплатили.

Я думаю, любые вопросы о благородстве отпадают сами собой. Такая же ситуация была и со взломом CD Project RED, и Insomniac Games. Иногда сливы происходят из-за желания отдельных хакеров самоутвердиться, иногда из-за случайности, но самая популярная причина - деньги. И платят за это разработчики и игроки, верящие в красивые истории.

2️⃣ Игроки формируют неправильное представление об игре. Даже если брать самую позднюю дату билда - 2025 год, это все еще чертовски много. За год игра может радикально поменяться в абсолютно разных аспектах. Про уровень картинки и оптимизацию я молчу - эти вещи развиваются до самого конца. Но и какие-то отдельные механические аспекты, в том числе ощущения от управления персонажем и транспортом, могут дорабатываться. Тот же UI, на который сейчас все жалуются, явно отбит формально и не отражает финального видения. Но игроки об этом не думают (и не должны), а выводы они делают не об игре, которая существовала в 2025, а об игре, которую они запустят в ноябре.

3️⃣ Это вредно для разработки и разработчиков. Ну вот представьте себе, что вы работаете над игрой несколько лет. Вы болеете за проект и делаете все возможное, чтобы показать игрокам его в наилучшем виде. Много работаете, учитываете все детали, стараетесь, и тут кто-то показывает игрокам версию, которая была у вас на руках еще год назад. Я вас уверяю, чувствовать вы будете себя отвратительно. А в индустрии от личной заинтересованности и мотивированности все еще зависит очень многое. Ломать этот механизм вот таким образом - не лучшая идея, и это явно не скажется позитивно ни на обстановке внутри, ни на рабочих процессах.

Там еще много чего можно назвать, но на такое любого поста не хватит. Зато вы можете написать об этом в комментах, что вообще думаете? А так, не поощряйте сливы и не донатьте на подобные мероприятия. Поверьте, ни вам как игрокам, ни разработчикам, ни индустрии в целом от них нет никакой пользы.

#Мнение

983 0 6 27 50

Вспомнили вторую The Last Of US, а теперь поговорим про Part I.

Давайте так, мне не интересно рассуждать о том, настоящий это ремейк или нет, но недавно в игру поиграв, как давний фанат, я заметил массу изменений. И вот важный факт на эту тему - игру пересобрали практически с нуля на новом движке, а это значит, без изменений явно не обошлось. И недавно мне попалось на эту тему отлично видео. Оно, конечно, во многом шуточное, чего только стоят разговоры о том, может ли продавать мороженное кафе, на кухне у которой нет холодильника. Но если попытаться посмотреть на это серьезно, то по ролику очень хорошо видно, какая работа была проделана. Тут и соответствие референсам, и достоверность окружения, и даже отказ от использования повторяющихся пропсов, если это вредит погружению.

По этому видео отлично видно, что локации хоть и дресились с оглядкой на оригинал, явно собирались с нуля, пытаясь не только воссоздать ощущения от игры 2013 года, но и улучшить их. Ну и в конце концов, оно просто забавное.

#Материал
#Юмор


Мне хотелось бы видеть больше материалов про создание игр от разработчиков.

Не так часто можно заглянуть внутрь производственного процесса. Игры все еще сильно закрывают внутрянку, потому что боятся реакции игроков. Помните момент, когда слили самые первые материалы по GTA VI, и многие серьезно ругали их за слабый уровень графики? Такой реакции опасаются, но как бы парадоксально это не было, именно слабая информированность к ней и приводит.

Мне честно греет душу тот факт, что все более популярным становится формат дневников разработчиков, особенно в инди сегменте, где люди открыто показывают даже самые ранние разработки. И я подумал, а почему бы не подсветить такие материалы?

1️⃣ Все, что связано с #Blocktober. Искать материалы просто: заходите в X, вводите хэштег и смотрите материалы. А дальше, знакомитесь с блокаутами для самых разных игр. Тут и God Of War: Ragnarok, и Cyberpunk 2077, и Valorant, и Spider-Man. Ну вы поняли.

2️⃣ Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Это вообще золото. Тут не просто скрины уровня, а настоящее описание рабочих процессов, состава команд, этапы создания локации, описание работы с концептами. Короче, описан полноценный жизненный цикл уровня со всеми доработками, изменениями и сложностями производства.

3️⃣ Lost Levels в The Last Of Us Part II. И честно, это то, что вдохновило меня на этот пост. Я такого ещё не встречал: это 3 полноценных уровня, которые были вырезаны из игры, но позже добавлены в ремастер версию в сыром, незаконченном виде, зато полностью проходимые и с комментариями разработчиков. Тут сырые анимации, много где нет диалогов, незаконченный арт, прототипный геймплей, но это уже играбельные версии. Единственный способ оказаться к разработке ближе - самому устроиться в Naughty Dog. Я прикрепил ссылку на видео, но если у вас есть возможность - поиграйте сами.

И я не утопист. Мелкие нюансы разработки никогда не будут интересны массовому игроку. Скажу больше, два первых материала из подборки - скорее для профессионалов, либо людей заинтересованных. Но именно возможность поиграть в незаконченные уровни показывает, какими игры могут быть на разных этапах разработки. Вот почему Lost Levels для второй ластухи лучше всего продают идею того, что разработка - это интересно.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Почему Level Design может устареть.

Я уже писал об этом частично в прошлом посте по Halo, но тут хочется показать конкретный пример из игры.

Когда-то было достаточно просто показать игроку крутую механику. Вот получаешь ты первый раз автомобиль. Ну конечно, нужно продемонстрировать игроку, какую физику для него вы сделали. А что это значит? Нужно поставить побольше поворотов, ухабов, кочек, трамплинов — всего, что как-то влияет на поведение автомобилей. И разработчики первой части воспроизвели это буквально.

Вот вам коридор с несколькими поворотами и трамплинами. Этот сегмент отлично работает на показ физики машины, но вот попробуйте ответить на вопрос: а что это за туннель вообще? Ну ладно повороты, но кто в здравом уме будет делать трамплины в туннеле? Это же не предназначено ни для пешеходов, ни для любого предполагаемого транспорта.

К этому можно относиться как к мелочи, и раньше так и делали. Но, как по мне, это и отличает хороший уровень от великолепного. Заменить эти участки на какие-то баррикады, выгнувшиеся обломки, любые оправданные окружением объекты и разнести это всё по дистанции, чтобы они не встречались через равные промежутки времени. Я гарантирую, что ощущение от сегмента будет куда лучше и естественнее.

И Halo полнится этим. В своё время это была отличная игра, но игры развиваются. Современные релизы стараются учитывать огромное количество деталей в проектах. И Level Design – отличный маркер того, как индустрия повзрослела.

#Про_ЛевелДизайн


Поиграл в Halo: Combat Evolved, и я не понимаю, почему эта игра существует в таком виде.

И нет, это не связано с её качеством. Как раз наоборот, я получаю от неё огромное удовольствие.

Я много отзывов читал, но у меня всё работает стабильно:

🔹Враги создают крутые моменты, обходят, пытаются окружить и в целом всячески зажимают (возможно, дело в легендарной сложности). И уж точно я не заметил каких-то багов, проблем с нахождением пути или застреванием в геометрии.

🔹Есть куча разной техники, которой можно и нужно пользоваться и которая даёт очень хорошее преимущество.

🔹Картинка выглядит отлично большую часть времени. Когда я увидел, наверное, самый известный пляжный уровень, то понял, насколько красивую природу смогли реализовать в этой игре.

🔹Пушки ощущаются очень приятно. Стандартная винтовка, магнум, ракетница, ковенантские пушки — из этого просто очень приятно стрелять, и игра до сих пор отлично играется с геймпада.

Но тогда в чём дело-то? Это просто отличный первый Halo. И знаете, в этом и проблема. На ПК в 2019 году появился Halo: The Master Chief Collection. Это был сборник почти всех номерных частей Halo, в том числе ремастера самой первой игры, Halo: Combat Evolved Anniversary, которая изначально вышла в 2011 году. Тогда я и поиграл в эту игру.

Это был прикольный опыт, но уже тогда было понятно, что то, что работало в оригинальной игре 2001 года и ремастере 2011, в 2019 выглядит устаревшим. За счёт интересного дизайна игралось это всё ещё весело, но седая борода торчала отовсюду, включая левел-дизайн. И вот в 2026 году выходит ремейк — отличный способ обновить всю игру так, чтобы сохранить дух оригинала, но нарастить мяса, добавить контекста, сделать проект более современным. Но у меня ощущение, что я играю в ту же самую игру.

Я узнаю уровни и конкретные места локаций, я узнаю этот левел-дизайн с пустыми длинными коридорами. Я узнаю дизайн заданий, который заставляет тебя бегать по уровню туда-сюда, никак его не меняя и не давая интересного контекста. Тут сочная картинка и есть 3 новых задания, но в остальном я вижу ту же Halo, и я не понимаю, почему это так. Halo: Infinite от той же студии прокачивала именно боевой геймплей, но ничего из этого нет в ремейке.

Если вы соскучились по старой доброй Halo — ремейк, наверное, отличный способ вернуться в эту замечательную игру. Но если вы хорошо помните оригинал и ждали, что ремейк разовьет формулу и сделает её комплекснее, то, к сожалению, тут вы этого не найдете.

#Мнение


Зачем я играю в инди.
feat. Gamemaker Fuzz.Co

Не буду никого обманывать, я — AAA-игрок. Большую часть моей игровой диеты составляют игры с бюджетом и издателями. Но инди я уважаю и часто ныряю в него с головой, захватывая несколько проектов подряд. И вот зачем я это делаю:

🔹Концепция и опыт. Я люблю игры, которые дают тебе прожить какой-то экспириенс. Он может быть немного корявым и не таким отточенным, но он точно будет уникальным. Если ты включаешь условный Shadows of Doubt, ты понимаешь, что в ней будет перегруженный интерфейс, запутанное управление, не всегда разнообразные задания, но никакая другая игра не даст тебе почувствовать себя настоящим частным детективом так, как это сделает эта игра.

🔹Уникальные механики. Давайте честно: AAA не любит рисковать. Исключения есть, но чаще всего, если ты включаешь такую игру, она тебе хорошо знакома. Но вот инди — ух, тут можно разгуляться. Superhot — время двигается, только когда двигается игрок; The Unfinished Swan — нужно кидать краску, чтобы понимать границы абсолютно белого мира; Superliminal — переносишь 2D-пространство с фото в 3D. И перечислять можно бесконечно.

🔹Смешение жанров. Тут встречаются самые смелые идеи. Выживач + автосимулятор = Pacific Drive. Карточная игра + room escape = Inscryption. Сюжетное приключение + рогалик = Hades. И да, иногда это лучшее, что происходило с жанрами.

🔹Авторство. И это самый спорный пункт. Ну потому что даже в крупнобюджетных играх много настоящих творцов, которые высказываются через свои игры. И тем не менее, если я хочу найти что-то по-настоящему личное, то иду в инди. Inside, Cairn, Pentiment (да, с издателем, но по духу это же самое настоящее инди) — одни из самых сильных эмоций и переживаний у меня связаны с проектами, за которыми стоят авторы.

Короче, нет-нет, да и запускаю какое-нибудь инди. И ты никогда не найдешь что-нибудь похожее, потому что суть инди – быть самобытным.

Но это не значит, то они лучше AAA. Это скорее вопрос настроения и вкуса, но у курпнобюджетных игр есть сильные стороны, которых вы не найдете в инди. И на канале Gamemaker Fuzz.Co вы можете почитать об этом во второй части материала.


Ассассины: не трогают невинных.

Альтаир, Эцио и Коннор: десинхронизация за убийство мирных жителей.

В это время Эдвард:

#Юмор

Показано 20 последних публикаций.