Хилько о звуке для взрослых


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Музыка


Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Музыка
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: Лаборатория сборки
Решили просто взять и поменять звук выстрела


Сейчас каждый может сгенерировать нейросетями что угодно. Ну, например, фейковый аккаунт в соцсетях для заработка денег (я предполагаю, что они зарабатывают на рекламных интеграциях, но возможно есть и другие варианты).

Существуют исследования на тему какой контент наиболее заметен для людей (например), в какое время надо постить, какие цвета и пропорции фотографий использовать (например), чтобы посты получали больше всего охвата (например). Далее нужно всего лишь сгенерировать контент, который будет неотличим от контента, созданного реальными людьми и всё - можно за один день создать полноценный аккаунт.

Все это можно загрузить в нейронку, выбрать референс и нагенирировать кучу фотографий выдуманного человека в нужных ракурсах, ситуациях и местах. Да и рилсы тоже можно сделать точно таким же способом (многие так и делают).

Это доступно любому из нас: сделать несколько "идеальных" аккаунтов, чтобы один из них выстрелил. Посадить туда агентов, чтобы комменты раздавали и отвечали на сообщения. Задача выполнена.

Уверен, таких аккаунтов уже множество, а вот внимание человека ограничено, поэтому если просто даже посчитать цифры на бумаге, то с каждым днём внимания конкретным аккаунтам будет доставаться всё меньше и меньше.

Затраты времени на создание таких аккаунтов ничтожны, то возникает закономерный вопрос: в чём долгосрочная стратегия человеческих блогеров?


Не знаю что это значит, но я почему-то топ-2 на дтф


Недавно мне пришла мысль, поражающая своей банальностью. Почему нельзя использовать при найме на работу те же самые навыки, которые используются при знакомстве с потенциальными половинками? Сейчас поясню.

Большинство людей, когда знакомятся с теми, кто им понравился, при рассказе о себе стараются выпятить те качества, которые потенциально могут быть интересны будущей половинке. Например: "ты любишь кошек?" - "ой, а я тоже очень люблю животных". И далее идёт история о спасении приюта или что-то подобное. "Ты любишь компьютерные игры?" - "А я тоже очень много играл". И далее в том же духе.

И естественно, чем больше будут совпадать ценностей у людей, тем быстрее они друг другу понравятся. Чем больше таких совпадений происходит, тем лучше и быстрее заключается социальный договор (я про некий союз). Длительность - это уже совсем другая история, но именно совпадения происходит не только по физическим признакам, но и по ценностным.

Это - база. Или , как говорят американцы, Science 101.

И по сути, такое же рвение (например, дарить подарки на все дни рождения, которые она была не с тобой, пролистать всю ленту и найти самые любимые цветы/еду/места, чтобы потом делать приятное), желание сочинять, нужно проявлять тогда, когда вы хотите попасть на работу в конкретную компанию.

Не нужно каждому HR выдавать одну и ту же историю, в надежде, что у кого-то состоится с вами мэтч и вас примут на работу. Намного правильнее составить список мэтчей (совпадений по ценностям), которые у вас случатся с вот этой конкретной компанией, и подготовить конкретное портфолио (презентацию себя) именно под одну конкретную вакансию. И тогда вторая половинка в виде представителя компании, может выбрать именно вас.

Кажется, намного эффективней сфокусироваться на конкретном месте и долбить в него, пока дверь не откроется. Прилагая при этом максимальные усилия.

Ну а если лень напрягаться, можно подготовить одно резюме и портфолио и слать его всем, в надежде на пинг.


Решил более развёрнуто написать на DTF, где можно оставить комментарий.
Всем очень интересно: https://dtf.ru/id244463/5324569-razbor-zvuka-bodycam-udaleniye-video-i-ugrozy-razrabotchikov


На прошлой неделе я сделал вдумчивый разбор игры Bodycam.

Я вообще её себе поставил после того, как посмотрел дневник разработки, где разработчики обещали, что в их игре есть крутые системы звука - Organic Reverb и Shockwave Propagation.

Особенно круто звучало то, что они сказали, что в игре звук якобы физично распространяется по помещениям и коридорам. Реализовали систему взрывной волны, которая распространяет звук по геометрии уровня, и это даёт понимание, где произошёл выстрел или взрыв. У меня сразу загорелись глаза, я тоже хочу знать, как это работает.
В итоге я довольно глубоко разобрал реализацию звука в игре и восстановил принцип работы этих систем. И, признаться, немного разочаровался.

Поэтому записал отдельное видео, где показывал, как на самом деле устроены эти аудиосистемы и какими достаточно простыми средствами создаётся ощущение сложных физических свойств.

Я выложил видос на своём втором канале, и за день видео набрало более 10 000 просмотров. Много комментариев, с благодарностью, что людям нравится технический разбор систем звука.
А ночью видео удалили с ютьюб по copyright-жалобе.

После этого мне написал один из руководителей компании.
В письме он потребовал удалить остальные связанные материалы, предупредил о возможных юридических действиях и отдельно написал, что оставляют за собой право обратиться к моим нынешним или потенциальным работодателям и клиентам.


Приятно, что в личку пишет CEO, но лучше бы вместо угроз сказал: "Саша, давай ты нас научишь делать правильный звук в шутере".

Предполагать причины такого поведения от разработчиков здесь не вижу смысла. Но мне показалось эта история , что, публикуя независимый технический разбор о системах, можно нарваться на судебный иск и copyright claim.

Я всё же решил рассказать о том, как на самом деле работает bodycam, для этого полностью создал свой контент и воссоздал системы в UE5.6.

А потом показать, как на самом деле работать звук в их игре. И затем на этом примере показать, что нужно было сделать, чтобы игра зазвучала хорошо.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Небольшая демонстрация моей системы дифракции звука процедурной реверберации.

Позже подробнее расскажу, а пока тезисно:
- она умеет строить путь звука под разрушаемую геометрию,
- менять параметры первичных и вторичных отражений в зависимости от изменяющейся геометрии.

В основе моно-исходник Ноктюрна №2 Шопена.


Друзья, для тех, кому лень читать разгром разбор Bodycam по-русски, я записал видео... по-английски.
Прошу любить и жаловать: https://youtu.be/bHevIEBLkq0

Там, кстати, есть комменты, и можно написать своё мнение.

А если серьёзно, получился интересный эксперимент, где мне удалось декомпилировать аудиосистемы UE5.


Пришла в голову ужасно очевидная мысль.

Если главная цель деятельности человека - хорошо зарабатывать, то логичнее всего построить свое обучение именно по пути увеличения капитала. Если знать, как правильно превратить одну монету в две, то это самый быстрый путь к богатству.

При этом многие мои коллеги, желающие зарабатывать больше, не посвящают времени изучению принципов экономики, правил инвестирования или любого другого приумножения ресурса.

Если главная цель - получение максимального количества денег в перспективе десятка лет, то, кажется, самым правильным поступком будет начать поглощать соответствующую литературу и на практике отрабатывать материал. Только не "Богатый папа, бедный папа", где учат мечтать, а хардкорные основы работы финансов.

При этом людей вообще не тянет в эти сферы.

Мне кажется, большинство хотят не денег, а одобрения от окружения, подписчиков и других органов одобрения. Хотят быть хорошими, а не богатыми.

Короче, моя мысль в том, что, если правильно и честно понять свои желания, то можно быстрее добиться желаемого. И тут достаточно листа бумаги или эксельки.

Хуже, когда не знаешь, чего хочешь.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Как я изначально и предполагал, в Bodycam никакой физики звука не считается, органик-реверб - это всего лишь смешивание заготовленных семплов. Но есть и прикольные решения, правда, сделанные не саунд-дизайнерами, а программистами - это airpoints (как в свежей Battlefield 6) и shockwave.

Подробный разбор звука игры Bodycam я сделал в свежей статье на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/184112

Там я подробно разбираю:
- почему звук с нательной камеры звучит так специфично;
- из каких слоёв собран выстрел;
- как на самом деле устроен органик-реверб: трассировки вокруг точки выстрела и бленд хвостов в зависимости от объёма и расстояний;
- как работают airpoints и почему выстрел выходит наружу через окно;
- из чего сделан shockwave;
- как я воссоздал пайплайн выстрела в Reaper с оригинальными ассетами игры;
- чего не хватает звуку.


Увидел недавний хайп вокруг дневников разработки игры Bodycam, в которых они гордо рассказывали про звук. Ну хорошо стелят, подумал я. И загорелся идеей разобраться, как это у них получилось.

В общем, скачал игру, разобрал анриловские файлы, собрал звуковой контент, декомпилировал блюпринты, сделал стенд в Reaper (в скрипте я повторяю полную математику из декомпиллированных исходников игры), чтобы показать, как работают их organic reverb и shockwave.

Сразу стоит отдать должное коллегам, они собирали это на коленке (используя только Sound Cue), и получилось неплохо. Но весь organic reverb - это бленд запечённых хвостов. Shockwave - это спаун запечённого звука в выбранной точке.
Решил сделать вдумчивый разбор по косточкам на своём спонсоре.

Напишите в комментариях, звук какой игры мне разобрать до сэмпла в следующий раз. Хотя у меня нет комментов. Выберу, пожалуй, Arc Raiders.


Один из самых моих полезных проектов был - доработка и переработка "первого ИИ-диктофона" Plaud.

На день рождения моя команда подарила мне это замечательное устройство. Это просто огненный секси-девайс. Тонкий, нормальная автономная работа, шикарное качество корпуса, крепится к телефону на магните. Ну просто огонь.
Единственный минус - он хорош тогда, когда вы подключаете платную подписку Plaud.

Вы нажимаете кнопку, и устройство начинает записывать, далее оно расшифровывает речь, запоминает, где ваш голос, а где не ваш, делает саммари. В общем, крутое современное устройство.

Но я ненавижу привязку к подпискам. Поэтому ушёл со всяких облачных хранилищ и прочих сервисов. То есть устройство почти бесполезно без подписки. Хорошая бизнес-модель. Как и дебильная Алиса.

Но я решил всё-таки сделать суверенный плауд.

1. Надо было научиться подключаться к самому устройству. Подключение к устройству зашифровано. Но если поймать код, который передаётся на сервер в оригинальном приложении, то уже можно подключиться самостоятельно с любого устройства.

2. Далее все записи хранятся в шифрованном виде. Вот здесь пришлось попотеть, чтобы найти, как оригинальное приложение расшифровывает записи. Кратко - есть некий код, который зашивается в сами ogg на устройстве, и если узнать последовательность, то можно получать расшифрованную запись.

3. А затем нужно создать инфраструктуру для расшифровки звука в текст, саммаризации текста, диаризации (распознавания, кто говорит), ну и далее - на свободный полёт фантазии, например, выставлять задачи по итогу обсуждений.

Я начал с создания прям красивого приложения. Очень я люблю, чтобы даже мои драфтовые наработки были с красивым интерфейсом. Вдохновившись дизайном Teenage Engineering, сделал приложение, которое подключается к устройству и сразу скачивает с устройства все не скачанные записи.

Далее приложение эти записи отправляет на мой приватный сервер (физический сервер, про который я рассказывал ранее). Далее сначала смотрится, где есть речь, запись расшифровывается в текст, и параллельно с этим сервер ищет голоса знакомых людей. Каждый раз, если звучит новый, неизвестный ему голос, в приложении можно вписать имя.
Затем из полученной расшифровки с указанными людьми происходит создание саммаризации.

Самое прикольное, что формат можно создавать абсолютно любой. Можно даже на каждый тип встреч (а тип определяется по контексту: созвон, личное, голосовая заметка, надиктованный пост, встреча команды и т. д.) создавать свой тип саммари, экшнайтемов, отправлять задачи, которые я не буду смотреть. А далее созданный саммари появляется в моём Obsidian.

Если мне нужно прослушать запись, я для себя выбрал самый крутой нейросетевой шумодав и интегрировал его внутрь - и для прослушивания можно всегда иметь под рукой чистую запись.

В общем, получился действительно крутой проект. Я параллельно сделал для себя ещё копию приложения, но только работающую с микрофоном телефона - устройство не нужно, и всё работает идентично. Но всё-таки люблю этот маленький красивый диктофон.

Спасибо за этот прекрасный подарок!


Многие люди, играя в игры и смотря фильмы, не замечают звук. Имеется в виду, конечно же, они его слышат, но не могут сказать, что вся звуковая картина, например, красивая. Исключение составляет лишь гиперэффектный звук современного Голливуда, его сложно не заметить.

Если в звуке не озвучены какие-то элементы игры или анимации, то это сразу заметно, а вот именно хорошая, правильная, сбалансированная картина большинству практически незаметна. Мы же не замечаем звука вокруг, выходя на улицу - есть и есть, так и должно быть.

Мне пришла в голову интересная метафора. Приходя домой в убранную квартиру, ты думаешь, что оно само всегда так и было, но работа, которую проводит супруга для поддержания порядка, на самом деле довольно масштабная. Я не вижу всех процессов по уборке, поэтому для меня это естественное состояние. Но стоит какому-то предмету оказаться не в том месте или в каком-то углу валяться игрушкам, то сразу складывается впечатление, что дома не убрано.

И также со звуком, мы включаем игру, и нам кажется, что так и должно звучать. Что тут особенного.

С музыкой же совсем по-другому. Музыка напрямую влияет на наши эмоции, и каждый слушатель может сказать, нравится или не нравится та эмоция, которую она вызывает. А также сможет ответить, уместна ли эта эмоция в данной сцене.

Возвращаясь к метафоре, мне показалось корректным музыку представить в виде ковра или настенного гобелена. Он может быть красиво соткан, изображая средневековые сражения, и это уместно смотрится, когда вы пьёте из железного кубка и находитесь за круглым столом времён короля Артура, но в квартире с современным минималистичным ремонтом такой гобелен, возможно, будет не вписываться, и любой приходящий в дом будет это замечать. Он ему либо нравится, либо не нравится, кажется уместным либо неуместным. То есть мало создать красивый гобелен, его ещё нужно повесить в правильном месте.

Большинству людей сложно объяснить, что же такое хороший звук в играх. К сожалению, не показывая эту игру сначала с плохим звуком (видимо, надо сначала портить звук), а потом её же с хорошим, не понять важности этой игровой сущности. Точно так же, как и с порядком в доме.


Когда работаешь без референсов, всегда сложно, а что-то делать нужно. Как должна звучать новая система? Мозг старается опираться на какие-то понятные образы.

В игре, про которую я много рассказываю, есть режим Захват флага. То есть нужно приехать к противникам на базу, забрать флаг и вернуться к себе на базу, не потеряв флага. При этом появляется целый веер UX-событий: взятие флага союзником, потеря флага союзником, возврат своего флага и то же самое для противника.

Если эти события не озвучивать, то зачастую в пылу сражения сложно заметить текущую диспозицию.

Как должны звучать такие звуки? А я не знаю. Ну-у-у-у, например, наши события - приятно, а то, что делает враг, - неприятно. Или грустно. Или резко.

Мы ранее с друзьями обсуждали, что в мультфильме "Тайна третьей планеты" 1981 года звуки за авторством Бориса Фильчикова и Александра Зацепина имеют просто изумительную эстетику. Если мы думаем про ретрофутуризм, то почему-то сразу скатываемся в Blade Runner, но по нашу сторону океана футуризм звучал иначе. Вот как в "Тайне третьей планеты".

У меня часто что-то выходит не с первого раза. И звуки флагов претерпели уже 3 переработки. И после того как мы начали копать эстетику "Тайны третьей планеты", оно, наконец, зазвучало.

В видео я рассказываю Стёпе о том, как мы делаем звуки флагов и в чём эта эстетика заключается.

00:21 - Не надо дорабатывать напильником
01:56 - Как у нас получается
02:10 - Первые неудачные попытки
03:56 - Саунд-дизайн "Тайны третьей планеты"
05:56 - Что получилось
06:39 - Звучание в игре
07:29 - Звуки поднятия флага и бросания


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Один мой близкий друг пригласил вчера поучаствовать в его проекте Тёрка "по барам", где приглашают блогеров (да-да, если что, я тоже не знал, что я блогер) и за вечер нужно посетить несколько баров, попробовать их коктейли и кухню. Отличная идея, показалось мне, очень похоже на то, как раньше мы посещали по несколько клубов за ночь.

Моим фаворитом стал бар "Грецкий", в котором у меня прям все совпало. Владелицы бара Юля и Лена разделяют такие же ценности: уважение (не путать с увОжением), совесть и увлеченность своим делом. И все это в стиле "шкура на кону". Только в таком сочетании получаются хорошие проекты, так как все делается на свои.

Одной из фишек заведения является большая коллекция винила. Прям очень большая и с раритетными пластинками. Одна из владелиц Грецкого сама ее собирала. Когда меня спросили, какую пластинку я хотел бы поставить, у меня аж забегали глаза.

За мою музыкальную карьеру, выступая даже на крупных фестивалях, мне не удавалось увернуться от людей, которые просили поставить какой-то трек. Это ужасно бесило. А теперь я оказался по ту сторону пульта, и это было прикольно. Я наконец понял людей "поставь вот этот трек".

Кстати, они предлагают приходить со своими пластинками и слушать их вместе. Это вообще огонь.

Мы посетили три бара и потом решили вернуться в Грецкий. Руководствуясь принципом "лучшая поддержка - это прийти и за фул прайс заказать на всех коктейли".

Желаю девчонкам успеха и буду приходить и поддерживать.

Кстати, хочу на днях сходить туда со старшей дочкой, так как она недавно хотела себе купить проигрыватель. Поедим там каких-то крутых хот-догов, до которых мы вчера не добрались.


Я уже ранее рассказывал про созданных мной помощников: ленту новостей и поисковик товаров.
Расскажу ещё одну хорошую идею, которая у меня немного видоизменилась.

Как и большинство из вас, я понятия не имею, что находится у меня в подвале. Это место, которое каким-то магическим способом захламляется. И вот в очередной раз, спускаясь в подвал, чтобы посмотреть, лежит ли там краска и не кончился ли её срок, я подумал, что было бы круто сделать каталог всего, что в подвале. Но заносить это руками довольно унылое занятие.

Вот для того чтобы сделать автоматический каталог, я придумал агента (напомню, размещаю их на своей изолированной raspberry pi5).

Фоткаешь, что на полке, а агент распознаёт изображение и всё каталогизирует и фиксирует срок годности, если нужно.
Всё довольно примитивно и работает очень хорошо. Но как-то мне было лень фоткать все полки (возможно, позже вернусь к этой идее).

Но идея раскрылась новой гранью в другом проекте. Склад электронных компонентов в мастерской. Тот же принцип: раскладываю компоненты на столе, фоткаю агенту в телегу. Туда же агенту закидываю заказы из радиомагазинов, и для каждого компонента создаётся md-файл с названием, а агент находит для него даташит и визуальное изображение. Всё это хранится у меня на сервере и доступно с моих устройств.

Получилась хорошая база данных. Например, можно задать вопрос агенту: скажи, каких не хватает компонентов для создания такого-то устройства. Агент уточнит, что это и как должно работать, найдёт примерный вариант, посмотрит базу компонентов и может даже собрать заказ в любимых магазинах.

Вот это уже прям полезно. Думаю, систему можно для любого склада донастроить. Хоть для фермерского хозяйства.

И если хочется повторить такое же, просто закиньте мой пост в нейронку и попросите собрать такую же систему.


Самая скудная папка референсов из всех проектов.

Обычно, когда я начинаю озвучивать проект, я накидываю различные примеры, которые могут меня вдохновлять или держать в нужных рамках моё воображение. С танками сборки все иначе. Вообще нет референсов, опираемся только на ощущения мои и нашей команды.


Вчера общался с коллегой о калининградской конференции игровой индустрии и в конце закинул свой сайт хилько.рф как визитку. После отправки я зашёл и понял, что там не работает ни одно видео, так как аккаунт Vimeo заблокирован.

Что же, пришлось перезалить видео, и решил немного переделать сайт. Получилось довольно неплохо. Даже добавил интерактивный танчик и плеер с одним из наших старых треков. Добавляя ссылку на Яндекс Музыку, увидел, что у моего проекта всё ещё 6400 слушателей в месяц.

Получилось довольно неплохо, как мне кажется.


Я начал работать над новой игрой и открыл проект звукового движка, который до меня делали коллеги. Самое непростое обычно - озвучивать технику в подобных играх. Открываю и смотрю: правильно структурированный проект, ивенты со зрелой нейминг-полиси. Звук двигателя танка (ну вы поняли, это уже 4-й проект с танками в моей жизни) довольно неплохо управляется параметрами. У меня сразу закралась мысль, что просто человек с улицы не сможет сделать такое. Я как будто почувствовал особый почерк. Сложно объяснить, но это вроде как открываешь книгу и видно, кем вдохновлялся автор. Закралась мысль, что это делал кто-то из моих выпускников. Открываю гит и смотрю, кто делал коммиты: Pawel Piotrowski. Ааааа... всё ясно, откуда почерк. Мы с Павлом не один месяц вместе работали в XSSR Academy.

Очень приятно ощущать, что сделано добротно и я знаю, откуда всё начиналось.

Надеюсь, я ещё не раз, играя в игры, с радостью буду видеть фамилии своих выпускников. Как, например, уже видел в Atomic Heart, Калибр, Война миров: Сибирь, CarX, World of Tanks, Standoff 2 и многих других проектах.


Я уже лет 8 или 10 изучаю, каким образом выстроить правильное акустическое поведение звука. Первые мои исследования, которые вылились в видео "Пространственный звук в играх", начались ещё в период, когда я пришёл работать в Wold of Tanks. Я не понимал, почему звук танков слышен через препятствия. Меня долго пытались убедить, что акустически корректное распространение звука вообще не обязательно и даже невозможно. У меня было другое мнение на этот счёт.

Я продолжал реализовывать реалистичное поведение звука в играх, которые озвучивает моя студия. По сути, большинство из того, что я делал, базировалось на технологии Spatial Audio от Wwise. Используя другие движки, приходилось всего лишь имитировать дифракцию. Но постепенно я смог самостоятельно сделать аналог Spatial Audio для UE5 и Unity, а затем для своих студентов записал целую лекцию на тему "Как звук находит дорогу".

Решил поделиться лекцией с пабликом, так как долгое время сам искал подобную информацию.

В лекции я рассказываю:
0:30 - Wwise Spatial Audio, Steam Audio, Resonance
1:40 - Исследовательский проект в Unreal: какие задачи решает
2:56 - Как звук путешествует по помещению
5:08 - Комнаты и порталы
5:26 - Физика движения звука
6:36 - Виртуальные эмиттеры: зачем они нужны
8:29 - Волновая симуляция дифракции звука
11:32 - 80 Гц против дверного проёма
13:22 - 800 Гц и та же геометрия
14:37 - Звук из-за угла и принцип Гюйгенса
16:36 - Как дифракция считается в Wwise
18:12 - Поиск пути для звука
24:57 - Сканер помещения
26:40 - Золотой угол 137,5° для распределения лучей
27:51 - RT60 и формула Сабина
34:12 - Feedback Delay Network
35:48 - Кластеризация и психоакустика

А также видео можно посмотреть на площадках:
🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen

Показано 20 последних публикаций.