Первое студенческое агентство @pervoeonline специально для @bigtransfer2024
Структура Роскомнадзора предложила ввести государственное регулирование киберспорта и гейминга. Научно-технический центр ФГУП «Главный радиочастотный центр» рекомендовал применить к игровой индустрии принципы «закона Яровой» о хранении всей информации о российских пользователях и их действиях в России. Основой для такого предложения стал доклад «Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга». Если предложенные меры реагирования – это верхушка айсберга, то доклад – это сам айсберг, показывающий, как государство воспринимает геймерскую и киберспортивную индустрию.
По мнению авторов доклада, главный риск в стриминговых сервисах и сетевых играх – их возможное использование для «агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма». Второй риск – применение искусственного интеллекта и виртуальной реальности в обучении военных и ведении боевых действий. Третий риск – фальсификация исторических событий через игры в жанре альтернативной истории.
Примерами политического использования игр являются акции движения за освобождение Гонконга в играх Hearthstone и Nintendo Animal Crossing: New Horizons, плакаты Барака Обамы в NBA Live 08, остров памяти Джорджа Флойда в той же Animal Crossing. Искусственный интеллект в обучении военных применяется в рамках программы Минобороны США COMBAT. Россия может ответить на это стрелковым интерактивным комплексом «Хамелеон», а также поддержкой танковых и авиасимуляторов со стороны Минобороны. Пример неудобной альтернативной истории – игра Command & Conquer: Red Alert, где Эйнштейн не позволил Гитлеру прийти к власти, и мировую войну начал СССР со Сталиным.
Контроль над тем, что кажется непонятным, – самый очевидный способ реакции государства на систему, которую оно слабо понимает. Разобраться в эволюционирующем организме сложнее, чем препарировать подопытную лягушку. Современные компьютерные игры – это действительно «метавселенные». Там есть то, чего не хватает социальным сетям, видеохостингам и мессенджерам, вместе взятым: единый мир, в который объединены все их «фишки». Причем в этом мире человек может действовать, социализироваться, да и просто жить.
Мы показали доклад журналистам, специализирующимся на гейминге и киберспорте, с просьбой увидеть в нем здравое зерно. Они подтвердили нашу мысль о том, что через запреты, ограничения и построение бюрократических механизмов государство отрасль не поймет, но задержит ее развитие. Здравыми оказались те зерна, которые касаются непонятных моментов для самой индустрии.
В первую очередь это проблема лутбоксов – виртуальных наборов с неизвестным содержимым, которые надо покупать для прогресса в игре. Возможный вариант – приравнять их к азартным играм, поскольку это разорительное удовольствие, а результат случаен.
Вторая важная тема – внедрение понятной системы возрастных рейтингов игр. От них зависит продвижение игр на рынке, а также поведение рекламодателей.
Третья тема – донаты, у которых до сих пор нет правового статуса. Соответственно, они не могут быть надежным инструментом для участников рынка. Оптимальный вариант – чтобы они приравнивались к пожертвованиям и не облагались налогами.
Главный вывод: государство не должно зажимать игровую индустрию как что-то непонятное, а также наживаться на ней как на чем-то быстро растущем. В идеальном мире оно должно способствовать ее развитию, чтобы получить крупные производства у себя в стране, а следовательно, новые налоговые отчисления.
Но кибержурналисты смотрят на игровую индустрию как на экономический и социальный продукт, а государство – как на политический. Видя себя монополистом в политике, диктующим условия экономике (то есть живя в парадигме СССР), государство встраивает игровую индустрию в понятные для себя рамки. Они, кстати, уже готовы: это государственный фонд отечественного онлайн-контента, проект которого разрабатывает правительство. По аналогии с Фондом кино он будет обеспечивать создание правильного продукта. Ну а Роскомнадзор гарантирует ему комфортную дистрибуцию.
Структура Роскомнадзора предложила ввести государственное регулирование киберспорта и гейминга. Научно-технический центр ФГУП «Главный радиочастотный центр» рекомендовал применить к игровой индустрии принципы «закона Яровой» о хранении всей информации о российских пользователях и их действиях в России. Основой для такого предложения стал доклад «Риски и угрозы, сопутствующие развитию индустрии киберспорта и гейминга». Если предложенные меры реагирования – это верхушка айсберга, то доклад – это сам айсберг, показывающий, как государство воспринимает геймерскую и киберспортивную индустрию.
По мнению авторов доклада, главный риск в стриминговых сервисах и сетевых играх – их возможное использование для «агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма». Второй риск – применение искусственного интеллекта и виртуальной реальности в обучении военных и ведении боевых действий. Третий риск – фальсификация исторических событий через игры в жанре альтернативной истории.
Примерами политического использования игр являются акции движения за освобождение Гонконга в играх Hearthstone и Nintendo Animal Crossing: New Horizons, плакаты Барака Обамы в NBA Live 08, остров памяти Джорджа Флойда в той же Animal Crossing. Искусственный интеллект в обучении военных применяется в рамках программы Минобороны США COMBAT. Россия может ответить на это стрелковым интерактивным комплексом «Хамелеон», а также поддержкой танковых и авиасимуляторов со стороны Минобороны. Пример неудобной альтернативной истории – игра Command & Conquer: Red Alert, где Эйнштейн не позволил Гитлеру прийти к власти, и мировую войну начал СССР со Сталиным.
Контроль над тем, что кажется непонятным, – самый очевидный способ реакции государства на систему, которую оно слабо понимает. Разобраться в эволюционирующем организме сложнее, чем препарировать подопытную лягушку. Современные компьютерные игры – это действительно «метавселенные». Там есть то, чего не хватает социальным сетям, видеохостингам и мессенджерам, вместе взятым: единый мир, в который объединены все их «фишки». Причем в этом мире человек может действовать, социализироваться, да и просто жить.
Мы показали доклад журналистам, специализирующимся на гейминге и киберспорте, с просьбой увидеть в нем здравое зерно. Они подтвердили нашу мысль о том, что через запреты, ограничения и построение бюрократических механизмов государство отрасль не поймет, но задержит ее развитие. Здравыми оказались те зерна, которые касаются непонятных моментов для самой индустрии.
В первую очередь это проблема лутбоксов – виртуальных наборов с неизвестным содержимым, которые надо покупать для прогресса в игре. Возможный вариант – приравнять их к азартным играм, поскольку это разорительное удовольствие, а результат случаен.
Вторая важная тема – внедрение понятной системы возрастных рейтингов игр. От них зависит продвижение игр на рынке, а также поведение рекламодателей.
Третья тема – донаты, у которых до сих пор нет правового статуса. Соответственно, они не могут быть надежным инструментом для участников рынка. Оптимальный вариант – чтобы они приравнивались к пожертвованиям и не облагались налогами.
Главный вывод: государство не должно зажимать игровую индустрию как что-то непонятное, а также наживаться на ней как на чем-то быстро растущем. В идеальном мире оно должно способствовать ее развитию, чтобы получить крупные производства у себя в стране, а следовательно, новые налоговые отчисления.
Но кибержурналисты смотрят на игровую индустрию как на экономический и социальный продукт, а государство – как на политический. Видя себя монополистом в политике, диктующим условия экономике (то есть живя в парадигме СССР), государство встраивает игровую индустрию в понятные для себя рамки. Они, кстати, уже готовы: это государственный фонд отечественного онлайн-контента, проект которого разрабатывает правительство. По аналогии с Фондом кино он будет обеспечивать создание правильного продукта. Ну а Роскомнадзор гарантирует ему комфортную дистрибуцию.