Boltology Tech | Nikita Sinyavin


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Технологии


Канал про open source, болтологию и трудовыебудни программиста.
Консультации: @duit_service
TG: @LesleySin
email: nikandsin@gmail.com

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Технологии
Статистика
Фильтр публикаций


Ищу меткие научные шутейки для экрана загрузки игры :)


Вайб ближайшего будущего: "Можно ли взять видеокарту в ипотеку? 🤔"


Репост из: Недетерминированная разработка
Золотой дождь из токенов 😏

Такое
ощущение, что OpenAI, Anthropic и прочие разработчики моделей решили до упора следовать правилам, когда-то озвученным в фильме "Горец":
В живых должен остаться только один!!!


Постоянный сброс лимитов, субсидирование подписки, когда ты платишь $200, а можешь выжечь токенов на ~$10k, кроме как золотым дождем не назовешь!!! 😄

Нам пытаются пустить пыль в глаза, показывая, что для компании это ничего не стоит и очередной сброс лимитов - это так, сбросить очередные объедки со стола господ челяди... Хотя на самом деле этот бизнес настолько убыточен, что я не представляю, как эти компании до сих пор держатся на плаву. 👀

У одних только OpenAI и Anthropic по 40 миллиардов убытка за год (на каждого), до 80% их прибыли генерирует 1% организаций, которым они предоставляют доступы к своим моделям. Да это, млять, все равно что жить на ИВЛ с постоянным осознанием того, что в любой момент тебя от него могут отключить,,, 🙈

Что же касается Google, Microsoft, Amazon и т.д., они пытаются скрыть отчетность по ИИ-направлениям, либо размазать их по другим бизнесам компании... то есть нифига на самом деле не понятно, кто сколько получил или спустил на эту великолепную затею.

И при всем при этом у всех все хорошо, все улыбаются и травят байки про опасный ИИ, который способен взломать всех и вся. То, что рано или поздно "бомбанет" - понимает буквально каждый, только вот остается вопрос:
Когда? Будет ли первой ласточкой Oracle, заложивший все свои бабки в датацентры и не успевающий со сроками ввода в эксплуатацию, чтобы не влететь на еще большие бабки? И насколько сильно накроет мирувую экономику?


А пока все это не началось - предлагаю насладиться тем золотым дождем из токенов, который еще льется на всех нас из и так уже пустых карманов компаний. Стоит этому закончиться и взвоют все... реальная себестоимость оплаты по токенам за API, а не та, которую мы видим сейчас в процессе гонки "Кто круче и чья модель типа экономичнее" - точно никому не понравится 🫠


Создвая проект на спонсоре, я совсем забыл, что он может попасться человеку, который совершенно не в курсе, чем я тут занимаюсь.

Решил исправить это недоразумение и написал краткую заметку о том, что такое Stargame и во что я хочу его превратить в перспективе.


Как не дать игрокам безнаказанно фродить, но при этом не убить социалку, напрямую с этим связанную?

Рассуждаю в новом тексте на спонсоре проекта Stargame.


Репост из: Хилько о звуке для взрослых
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
На прошлой неделе я сделал вдумчивый разбор игры Bodycam.

Я вообще её себе поставил после того, как посмотрел дневник разработки, где разработчики обещали, что в их игре есть крутые системы звука - Organic Reverb и Shockwave Propagation.

Особенно круто звучало то, что они сказали, что в игре звук якобы физично распространяется по помещениям и коридорам. Реализовали систему взрывной волны, которая распространяет звук по геометрии уровня, и это даёт понимание, где произошёл выстрел или взрыв. У меня сразу загорелись глаза, я тоже хочу знать, как это работает.
В итоге я довольно глубоко разобрал реализацию звука в игре и восстановил принцип работы этих систем. И, признаться, немного разочаровался.

Поэтому записал отдельное видео, где показывал, как на самом деле устроены эти аудиосистемы и какими достаточно простыми средствами создаётся ощущение сложных физических свойств.

Я выложил видос на своём втором канале, и за день видео набрало более 10 000 просмотров. Много комментариев, с благодарностью, что людям нравится технический разбор систем звука.
А ночью видео удалили с ютьюб по copyright-жалобе.

После этого мне написал один из руководителей компании.
В письме он потребовал удалить остальные связанные материалы, предупредил о возможных юридических действиях и отдельно написал, что оставляют за собой право обратиться к моим нынешним или потенциальным работодателям и клиентам.


Приятно, что в личку пишет CEO, но лучше бы вместо угроз сказал: "Саша, давай ты нас научишь делать правильный звук в шутере".

Предполагать причины такого поведения от разработчиков здесь не вижу смысла. Но мне показалось эта история , что, публикуя независимый технический разбор о системах, можно нарваться на судебный иск и copyright claim.

Я всё же решил рассказать о том, как на самом деле работает bodycam, для этого полностью создал свой контент и воссоздал системы в UE5.6.

А потом показать, как на самом деле работать звук в их игре. И затем на этом примере показать, что нужно было сделать, чтобы игра зазвучала хорошо.


Разработчики Bodycam обиделись на Сашу Хилько, пригорозили "проблемами" и жалобами клиентам :))

А все из-за того, что он сделал технический разбор "передовой" системы звука в их игре, где просто показывал как это все работает и что можно было сделать.

Подробнее на DTF: https://dtf.ru/id244463/5324569-razbor-zvuka-bodycam-udaleniye-video-i-ugrozy-razrabotchikov


Рассуждаю о природе игровых объединений в небольшой статье на спонсоре.

P.S. Решил завести отдельный проект (вне бусти) на другой площадке. Собранные денежки пойдут на развитие Stargame и кофеек для автора.
P.P.S. Если кто не понял названия проекта, то вот


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
UPD к предыдущему посту.

Вчера в ночи жестко красноглазил и получилась такая вот красота!


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Разрабатывая Stargame я стараюсь (вопреки канону жанра хардкорных космических стратегий) не упарываться в сложносочиненные формы/таблицы, а визуализировать комплексные массивы данных максимально наглядно и понятно для игрока. Так, чтобы это легко считывалось без лишних кликов и смен контекста.

С такой мыслью для игры для игры был выбран именно 2D-вид. Я полагал, что для глобальной стратегии плоский мир информативнее, а разрабатывать такую игру будет сильно проще (в разработке мобильных приложений я все время работал с обычными интерфейсами). На поверку оказалось, что я был прав во всем, но лишь наполовину.

Проекция трехмерного пространства на плоскость скрывала важные детали мира, например наклонение/ориентацию орбит. А задача по корректному отображению этой проекции также накладывала ряд сложностей в расчетах.

Хорошо, что я в начале разработки не решил "упрощать" небесную механику и расчеты, делаях их строго в двумерном пространстве. Сложности на старте сейчас позволяют проводить прикольные и относительно недорогие по трудозатратам эксперименты.

Я решил посмотреть, как будет выглядеть и считываться наша домашняя система, если перевести ее на 3D-рельсы. И, мне кажется, это даже в драфтовом виде ощущается сильно лучше, чем "плоскоземельческое" представление :)


Использование локальных LLM заставляет пересмотреть индустриальные стандарты того "как должно быть" и учиться работать с ИИ в условиях ограниченых ресурсов системы.

Делюсь своими скромными идеями и наработками в области работы с контекстом ИИ-агентов.


Нас с супругой пригласили на свадьбу (кстати, я впервые в жизни был на таком событии в сознательном возрасте).

"Рядовые" родителя: сплавим чадо бабушкам/дедушкам, а сами нормально упоремся!

Тем временем моя семья:

P.S. Малыш отлично себя вел и со всеми заигрывал :)


Кстати, Stargame жив. Просто я немножечко шалю...

Кратко о том, что было сделано за последнее время:
• Лаунчер на Flutter (на чем же еще) с логином, выбором и проверкой состояния серверов, а также загрузкой файлов игры из S3. Все для того, чтобы легче было делиться наработками с друзьями.
• Перелопатил добрую половину серверного кода, чтобы реализовать систему приказов для кораблей.
• Запилил минималистичный UI-Kit и перевел на него игру, а также учел просьбу из комментариев ютуба и ввел нормальное форматирование чисел по разрядам.
• Добавил внутриигровую энциклопению с динамическими ссылками на статьи из любой части UI (идею подсмотрел в Crusader Kings 3 – концепты).
• Отлаживал логиру полетов: отмена приказа у которого остались невыполненные маневры, четкие выходы на орбиту цели и баги топологии.
• Развивал ядро экономической системы – систему аккаунтинга и учета движения всех материальных ценностей во вселенной.
• Попутно тестировал прототипы систем строительства, производства и научных исследований, основанных на генерации специализированных очков постройками в колониях.

Когда-то я непременно найду время на запись видосиков по этим темам, потому что каждая из них достойна отдельного вдумчивого разбора.

А сейчас предлагаю взглянуть на наработки по UI-Kit игры :)


В свежем релизе Lemonade Server 11.9.0 одной из самых интересных вех стала экспериментальная поддержка бекенда AMD HRX – низкоуровневого программного интерфейса и бэкенда от AMD, предназначенный для прямого и эффективного взаимодействия с железом (графическими процессорами и NPU) при запуске локальных ИИ.

Помимо этого AMD активно работает над внедрением нового бекенда в стек llama.cpp. Сам проект на стадии early-access и на данный момент работает только на Linux с устройствами gfx1100 (Radeon RX 7900 XTX, Radeon RX 7900 XT, Radeon RX 7900 GRE, Radeon PRO W7900, Radeon PRO W7800) и gfx1151 (AMD Ryzen AI Max). Планируется расширения зоопарка железа на другие GPU AMD и поддержка Windows.

Обычные бэкенды вроде Vulkan или стандартного ROCm/HIP несут в себе большой оверхед API драйверов, распределения памяти и планировщика. HRX убирает эти лишние слои абстракции.

Достигается это за счет прямого доступа к железу и "затачивания" математических операций под архитектуру конкретного чипа. Мега круто, такое берем!

Для LLM-энтузиастов и обладателей AMD GPU проект достоин внимания. Будем посмотреть!


Сцена из фильма "Миссия невыполнима", но с бюджетом в несколько детских пюрешек


Лежу в постели и пытаюсь уснуть, но в голову лезут навязчивые идеи по созданию дата-пайплайна для дообучения LLM. Поворачиваюсь к жене, далее тарантиновский диалог:

Я: Не могу уснуть, все о моделях (LLM) думаю.
Жена: Каких, нахуй , моделях (Белла Хадид)?

Так и живем :)


Исследователи из UC Berkeley, MIT и UT Austin открыли исходный код FreeToken — системы, специально созданной для запуска сверхбольших MoE-моделей на обычных компьютерах.

Правда, поддерживаются только GPU Nvidia (не сомневаюсь, что только узкий перечень железа), но эксперимент интереснейший. Будем посмотреть!


Утром меня посетила замечательная мысль. То, что я не знаю того, как "правильно" делать игры – мое конкурентное преимущество.

Согласно Волкову, есть только два состояния контента: прикольно и не прикольно. Звучит очень просто, но это самая сложная метрика в мире, потому что ее нельзя ни посчитать, ни зашить в KPI.

Чтобы отличить одно от другого, нужна насмотренность. Но и только ее недостаточно. Нужна смелость — способность отрезать лишнее и доверять внутреннему чувству прикольного.

Это чувство можно в себе растить. Смотреть странное, пробовать новое, делать и ошибаться, и искать то, что вызывает мурашки от восторга.

P.S. ИИ обучен на самых типовых методичках нашего бренного мира. Если отдать ему на откуп решения о "прикольности", он выдаст самый усредненный ответ. А усредненное и "прикольное" — это антонимы.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
В прошлом видео показывал детали работы планировщика маршрутов. Кораблики уже тогда успешно достигали целей своих специальных операций, но делали это слишком топорно: телепортировались на целевую орбиту по приказу сервера, подлетали к телу с "неудобной" стороны, планирование расходилось с выполенением планов в логике и геометрии. Фиксу этих багов я посвятил последнее время (помимо прикольных фич).

• Честный расчет ретроградного захвата. Таргетинг проверял только радиус перицентра, но сторона "прилета" не различалась, из-за чего корабль выходил на орбиту с заниженной дельтой и вел себя странно (те самые телепорты).
• Рассинхрон клиента и сервера по части начальных позиций вылета. В некоторых сценариях круиз строился не от фактической позиции корабля на t0, а от дефолтной парковочной орбиты.
• Ошибки в определении топологии маршрута. В некоторых случаях (например перелет с орбиты одного крупного астероида на орбиту другого) ошибочно использовался кейс гелиоцентрического перелета, вместо полноценного трансфера (вылет из сферы влияния А -> гелиоцентрический перелет по дуге -> захват в сфере влияния Б).

И вот чем хочу поделиться: в ходе плейтеста выполнял разные маневры и наткнулся на потрясающую красоту (на видео).

Что там происходит в деталях:
1. Запланированный маршрут выполняется за два витка. Корабль не летит к цели напрямую, а меняет свою орбиту так, чтобы на втором обороте встретиться с ней. Поиск подобных многовитковых траекторий – ишечка алгоритма планировщика.
2. Корабль по мере движения к апоцентру орбиты (точка, где скорость минимальна) замедляется и входит в зону влияния Европы (хе-хе).
3. При пересечении границы сферы влияния происходит переключение доминирующего тела (видно по изменившейся орбите) и корабль выполняет маневр торможения в перицентре целевой орбиты, после чего полет считается выполненным.

Очень доволен проделанной работой!


Долго собирал мысли в кучку и наконец-то разродился небольшой статьей на тему того, как в ситуации массовой ИИзации населения найти свой путь.

Показано 20 последних публикаций.