В 2018 году меня пригласили принять участие в совместной экспедиции художников и социологов по Калининградской области
«Преследование ускользающих ландшафтов», организованной куратором Яной Малиновской. Результатом поездки должно было стать то или иное художественное высказывание, основанное на полученном опыте.
Во время путешествия мне в руки попал потрясающий сборник
«Близкий незнакомец» (2015) с публикациями дорожных дневников художников Гданьска, Калининграда и Клайпеды, изданными в рамках международного проекта по развитию культурного сотрудничества и обмена в области современного искусства. Тексты вызвали мой живой интерес и были очень релевантными по отношению к тому опыту, который наша группа получала во время экспедиции. Неожиданно, я поймал себя на любопытной мысли, что с лёгкостью смог бы выразить весь опыт поездки, составив финальный текст из предложений, выбранных из опубликованных дневников.
Нечто схожее я почувствовал вчера, когда познакомился с докладом Ильи Смирнова
«Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов» в рамках конференции «Векторы» в Шанинке. С упомянутым «Музеем советских игровых автоматов» я знаком не понаслышке и однажды даже был на разогреве выступления Филиппа Дюбуа , посвящённого
вопросам сохранения видеоигр в качестве культурного наследия.В докладе озвучивается довольно интересный тезис о том, что ситуация с неработающим в музее автоматом вступает в противоречие с ожиданием посетителя и приводит к появлению негативных отзывов в интернет. Попытка объяснить подобную ситуацию глобальным процессом музейного упрощения, стандартизации и
«диснейфикации», на мой взгляд, не выдерживает критики, по-крайней мере в качестве прямой причины. Неясности добавляет также неозвученная в докладе позиция музея, как именно он видит и позиционирует себя, каким именно он хотел бы видеть себя в глазах посетителей.
Несмотря на заявленное отношение доклада к вопросам
«акторно-сетевой теории», фреймворк упоминается лишь вскользь и если есть желание узнать об этом больше, вот простой и практический пример применения теории ANT на конкретных процессах подготовки экспозиции видеоигр в двух разных музеях:
«Lost in Translation: Video Games Becoming Cultural Heritage?»Что же касается политики музея, ожиданий посетителя и конкретных экспозиционных практик, существует общепринятая сегодня модель музейной коммуникации, описанная Джоном Фальк (John H. Falk) и Линн Диркинг (Lynn D. Dierking), где
«музейный опыт» выстраивается с точки зрения посетителя. Даже больше, упомянутая модель дополнена и уточнена в контексте именно видеоигр финским практиком и исследователем Никласом Нюлундом в его работе
«Constructing Digital Game Exhibitions: Objects, Experiences, and Context», о чём мы
говорили ранее.В частности, Никлас делает интересный вывод, что фокус музея исключительно на «опыте» (experience) посетителя (в ущерб других составляющих) приводит к восприятию выставки как тематического парка или парка развлечений.