Отрывок из нового интервью Джуна Такеучи:
- В этом году франшиза Resident Evil отметила своё 30-тилетие. Это стало возможно благодаря тому, что Резидент перешагнул за рамки понятия "просто игры в жанре хоррора". Резидент стал полноценным глобальным брендом.
- Безусловно жанр Хоррор для Резидента является по сей день основой, однако для того, чтобы франшиза жила, пришлось переосмыслить и изменить подход к хоррору.
- Одним из таких важных изменений произошел в период релиза Resident Evil 4.
Внутри кэпком долго спорили, а стоит ли Резиденту быть таким экшоновым? Будет ли это хоррором? По итогу руководитель Re4 Миками тогда твёрдо заявил, что "'экшен тоже один из важных путей развития Резидента".
- По итогу данного решения RE4 в своё время получила безоговорочный триумф. Так позже появился и Resident Evil 5 в экшен направлении.
- Это принесло свои плоды для узнаваемости бренда, ведь те кто знал серию с первых частей - отзывались о ней, как о жутком хорроре, а те кто поиграл в 4 и 5 части отзывались о том, что это еще и безумно весело!
- Это и стало фундаментом узнаваемости нашего бренда Resident Evil, где в игре есть не только ужас, но и экшен. Фундамент, благодаря которому франшиза дожила до 30ти летнего возраста.
- Но этот путь успеха был не без проблем и не без ошибок. В своё время реакция геймеров на 4 и 5 части была на столько успешная, что в стенах компании серьезно звучали заявления о том, что Резидент обязан и дальше идти только по пути экшена.
- Именно на этом фоне успеха и уверенности внутри компании в верности выбора направления, появляется Resident Evil 6. В котором мы намеренно сделали еще более мощный упор на экшен.
- Мы перегнули. Да так, что фанаты резидента стали критиковать: "Resident Evil напрочь забыла про хоррор!"
- Именно в ответ на эту массовую критику мы начали разрабатывать Re7 в том жанре в каком вы её знаете. Это был своего рода прямой ответ критике. Мол Резидент еще может быть хоррором, мы этого не забыли.
- Но из-за долгого экшен вектора в период разработки Re 4-5-6 , наше виденье в хорроре сильно притупилось.
До того, как я присоединился к команде разработки, команда 7 части отчаянно буксовала на одном месте пытаясь ответить на вопрос: "Как нам снова сделать игру по-настоящему страшной?"
- Примерно в тот период со мной связался председатель нашей компании и после чего я официально присоединился к разработке Re7. (Продолжение в следующей статье)
- В этом году франшиза Resident Evil отметила своё 30-тилетие. Это стало возможно благодаря тому, что Резидент перешагнул за рамки понятия "просто игры в жанре хоррора". Резидент стал полноценным глобальным брендом.
- Безусловно жанр Хоррор для Резидента является по сей день основой, однако для того, чтобы франшиза жила, пришлось переосмыслить и изменить подход к хоррору.
- Одним из таких важных изменений произошел в период релиза Resident Evil 4.
Внутри кэпком долго спорили, а стоит ли Резиденту быть таким экшоновым? Будет ли это хоррором? По итогу руководитель Re4 Миками тогда твёрдо заявил, что "'экшен тоже один из важных путей развития Резидента".
- По итогу данного решения RE4 в своё время получила безоговорочный триумф. Так позже появился и Resident Evil 5 в экшен направлении.
- Это принесло свои плоды для узнаваемости бренда, ведь те кто знал серию с первых частей - отзывались о ней, как о жутком хорроре, а те кто поиграл в 4 и 5 части отзывались о том, что это еще и безумно весело!
- Это и стало фундаментом узнаваемости нашего бренда Resident Evil, где в игре есть не только ужас, но и экшен. Фундамент, благодаря которому франшиза дожила до 30ти летнего возраста.
- Но этот путь успеха был не без проблем и не без ошибок. В своё время реакция геймеров на 4 и 5 части была на столько успешная, что в стенах компании серьезно звучали заявления о том, что Резидент обязан и дальше идти только по пути экшена.
- Именно на этом фоне успеха и уверенности внутри компании в верности выбора направления, появляется Resident Evil 6. В котором мы намеренно сделали еще более мощный упор на экшен.
- Мы перегнули. Да так, что фанаты резидента стали критиковать: "Resident Evil напрочь забыла про хоррор!"
- Именно в ответ на эту массовую критику мы начали разрабатывать Re7 в том жанре в каком вы её знаете. Это был своего рода прямой ответ критике. Мол Резидент еще может быть хоррором, мы этого не забыли.
- Но из-за долгого экшен вектора в период разработки Re 4-5-6 , наше виденье в хорроре сильно притупилось.
До того, как я присоединился к команде разработки, команда 7 части отчаянно буксовала на одном месте пытаясь ответить на вопрос: "Как нам снова сделать игру по-настоящему страшной?"
- Примерно в тот период со мной связался председатель нашей компании и после чего я официально присоединился к разработке Re7. (Продолжение в следующей статье)