Часть 2 интервью с Джун Текучи в честь 30-тилетия Resident Evil:
- Когда команда разработки RE7 вернула себе навыки создания ужаса и обратилась к истинной сути жанра survival horror, перед нами встал важный вопрос сеттинга.
- Важно было определится с тем, как в дальнейшем будут выглядеть новые части Резидента, начиная с Ре7, что бы этот визуал нравился всему рынку, европейскому, западному и японскому.
- У нас были разные варианты визуального подхода, вплоть до анимационной стилистики. Но по итогу был выбран фотореалистичный визуальный стиль.
- Разработка Re7 велась в рамках жесткой фразы: "Сможет ли Резидент вернуть былую славу?"
У нас в студии был стенд, где я прикрепил результаты опросов геймеров, который наглядно демонстрировал их острую потребность в элементах классического хоррора. (Тут падает миф, что разработчики не слушают геймеров, или если бы слушали то игры выходили бы провальными)
- Цель наглядности этих опросов состояла в том, чтобы открыто показать разработчикам суровые отзывы игроков о текущем состоянии бренда, подтолкнуть персонал к изменению мышления и вернуться к корням франшизы, дабы вернуть ей былую идентичность.
- Через производство RE7 мы хотели, чтобы сотрудники заново открыли в себе способность создавать первоклассный ужас.
- Разработка Re7 стала своего рода поворотным моментом для всей франшизы, не только в плане техническом с приходом нового движка и выбранного визуала, но и в маркетинговом подходе.
- Если мы раньше делали игру на Японский рынок с расчетом на то, что она неплохо продастся в Европе и Америке, то теперь наш приоритет стал : "Насколько хорошо эта игра покажет себя именно на зарубежных рынках?"
- В первую очередь это отразилось на локализации. Теперь схема была такая, сначала сценарий пишется на японском, затем его локализуют на английский и уже с английского локализуют на все остальные языки.
- Если кратко, то новую маркетинговую систему можно сравнить по аналогиями с фастфудом, когда наш продукт завернут в привычную обертку западного образца, но когда вы его пробуете, то отчетливо ощущаете фирменную японскую приправу.
- С началом разработки Re7 начал формироваться новый фундамент для бренда Resident Evil. Разработка данной части сопровождалась огромным количеством трудностей.
- Мы пригласили в штат все различных профильных экспертов. Нам было важно гармонично объединить подходы как японской, так и западной школ ужасов.
Сцена в начале игры, где героиня Миа Уинтерс отчаянно борется с потерей контроля над собой, и ее последующее нападение с бензопилой - это как раз пример тонкого переплетения японских и западных приемов нагнетания страха.
- При всем этом мы не хотели создавать проект, который будет исключительно пугать. Одна из главных и непоколебимых тем серии Resident Evil - это преодоление страха, кого бы вы не встретили из ужасных тварей, вы можете и должны уничтожить этот страх собственными силами. (Иными словами, никаких бессмертных врагов, или не душить бессмертными преследователями)
Продолжение следует...