Вот это уровень!


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Поток сознания про игры и левел дизайн.
Написать автору (как он не прав):
https://t.me/Yspcudk
Чат:
https://t.me/whatalevelchat
ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Немного про диегетический UI

Просто небольшое, но очень хорошее решение с диегетическим UI из ReStory. Если кто не знает, это такой интерфейс, который существует внутри мира игры.

В данном случае это индикатор уровня сжатого воздуха в баллончике для чистки, который находится на самом баллончике. То есть это элемент на предмете, который видим как мы, так и наш персонаж в мире игры. Это классно придумано, потому что повышает иммерсивность и погружение в игру, люблю такие решения.

Диегетическим может быть не только интерфейс, это может быть и звук (например, звук, который слышит персонаж в мире игры диегетический, а звук нажатия на элемент недиегетического интерфейса — только игрок). Музыка тоже может быть диегетическая, если она из магнитофона или плеера в игре, и недиегетическая, если это просто фоновая музыка, или это закадровый комментарий кого-то, не нашего персонажа. Хотя если это другой персонаж из мира игры, который рассказывает историю, это уже будет диегетическая штука (диегетический нарратор, если быть максимально точным). Думаю, смысл понятен.

По большей части, если что-то можно сделать диегетическим без ущерба для удобства использования и понимания игрока, и если мы не целимся в казуальную аудиторию — лучше так и сделать. Но не всегда разработчики об этом думают, и это чаще чуть сложнее реализовать, поэтому часто отмечаю такие штуки, особенно когда это реализовано хорошо.

Здесь, поскольку у нас жанр симулятор, мы стремимся больше к реализму в решениях, в том числе в UI, даже если это чуть сложнее, потому что иммерсивность во многом даже важнее удобства использования (в разумных пределах, разумеется, у нас нет цели делать максимально неудобную игру лишь бы это было максимально реалистично).

В симуляторах это довольно тонкая черта между реализмом и условностями, которую не всегда так уж просто провести разработчикам. В Рестори это сделано достаточно хорошо: тут много деталей, но они не переусложнённые и UX вполне удобный, можно быстро делать все основные действия в рамках основного игрового цикла игры.

#Restory #gamedesign #narrative #анализ


Поиграл в ReStory —Chill Electronics Repairs

Это игрушка, где мы содержим свой пункт ремонта бытовой техники и электроники, и нам нужно принимать заказы, а потом чистить, разбирать, отвинчивать, а потом покупать, заменять, паять, красить и завинчивать всякое, чтобы эту самую технику и электронику чинить, и получать за это йены (игра происходит в Японии).

В целом, это очень медитативная игра для тех, кто любит порядок и всё разбирать-чинить. Я из таких, поэтому мне кор луп очень зашёл, но кроме этого, здесь есть интересные моменты: в Рестории очень хороший диегетический UI и некоторые решения весьма умные, так что если вы занимаетесь такими штуками как разработчик, очень рекомендую.

Именно вот это ощущение, что ты взял сломанную вещь, а потом сделал её исправной, в целом хорошо передано, и процесс затягивает. Интерфейс очень удобно и хорошо телеграфирует игроку что требуется (почти всегда, есть исключения, но их не так много), плюс есть подсказки, которые говорят о том, какой шаг должен быть следующим.

Здесь также есть интересный прогресс, в виде разных инструментов, которые ускоряют процесс и позволяют перерабатывать мусор и с этого зарабатывать, а также в в виде лицензий на разные устройства (от приставок и плееров до гитар-контроллеров), которые дадут возможность ремонтировать эти девайсы.

Есть ещё простенький сюжет, но игра не про это. Визуал местами приятный, хоть и явная мультяшная стилизация. Ещё посмеялся с названий и дани оригинальным вещам: в какой ещё игре можно отремонтировать легендарную Pokia 3310? А тут можно) Разнообразие устройств больше в игровую сторону и телефоны (есть всякие старые Атари и аналоги тех консолей, которые были на момент происходящего в игре (начало двухтысячных).

Игра немножко медленно раскачивается, поэтому первые полчаса-час могут показаться рутинными, тут надо дотерпеть до первых новых инструментов, они заметно ускоряют процесс. Чуть позже появится возможность красить и паять, что вносит достаточно разнообразия.

Я бы сказал, что игра всё-таки не для всех, но в рамках любителей всяких ремонтных активностей она очень хорошо сделана и с очень большой любовью к деталям. Пара моментов показались остроумными, я думаю, что сделаю отдельные посты про логику разбора техники и про интерфейс, уж больно они удачные и хочется подсветить.

В итоге это очень качественный симулятор ремонта бытовой техники, который рекомендую, особенно если вы любите медитативный геймплей.

#ReStory #поиграл #мнение


Запуск вебшопа помогает не только выстроить собственный канал прямых продаж, но и лучше понимать своих игроков.

При прямых продажах студия получает больше данных о поведении аудитории: какие предложения работают лучше, кто совершает повторные покупки и на каком этапе пользователи теряют интерес.

Эти знания помогают принимать более точные решения и развивать продукт на основе реальных действий игроков, а не предположений.

В @d2cgames рассказывают, как использовать данные вебшопа для роста продаж и более глубокого понимания своей аудитории.

👉 @d2cgames


Бесплатная Caravan SandWitch (ссылка EGS)

В Эпик Стор сейчас раздают неплохую экшен адвенчуру от третьего лица с упором на платформинг и исследование Caravan SandWitch. Визуал мультяшная стилизация, контроллер приятный, исследование тоже сделано неплохо. В своё время писал об игре, пробежал демку, она была бодрая для игры своего типа и жанра. Такое ненапряжное исследование, выполнение квестов на поиск каких-то предметов, простые задачки, чтобы открыть дверь или обнаружить проход.

В итоге, демка оставила приятное впечатление, можно побегать, если любите простые и медитативные платформеры. Забрал себе, может, доберусь до полной игры как раз) Игру можно забрать с РУ региона до 20 августа, 17:00 по Москве.

#games #халява #CaravanSandWitch


Немного про мелочи

Небольшой момент из Sable, который показывает, как легко поломать игровой опыт из-за небольшой мелочи. В одном из регионов есть классная локация с грибовидной скалой, в Sable можно лазить по вертикальным поверхностям на манер Зельды, но грибовидная шляпа сверху не даёт попасть на самый верх, где расположен картограф с картой региона.

Зато в "стволе" гриба-скалы есть такие же небольшие грибовидные скалы, которые позволяют прыгать по ним, и добраться практически до самого верха (см. скриншот 1). По пути есть классные точки интереса в виде небольших поселений или сценок через окружение, а также ресурсы на плоских грибах-шляпках, см. скриншот 2).

Это большая скала, весь маршрут очень интересно сделан, и занимает 2 минуты если идти напрямую к вершине, и минут 5-7, если исследовать все локации по пути (там есть и секреты).

Причём из механик тут только прыжок, карабканье и планирование после прыжка. Но этого вполне достаточно, чтобы сделать хорошее исследование для игрока за счёт неочевидности маршрута, но при этом внимательный игрок быстро поймёт, куда ему нужно. Сегмент опциональный, разумеется, игру спокойно можно пройти и без карт регионов.

Проблема в том, что когда мы достигаем последних двух платформ (скриншот 3), с последней нельзя попасть наверх, потому что участок стены напротив этой платформы недоступен для карабканья.

У меня ушло пару минут ступора и попыток попасть наверх, прежде чем я наобум не решил попробовать прыгать с нижней платформы. Для лучшего понимания проблемы добавил скриншот 4 с видом сверху уже с вершины, где край. Визуально два участка абсолютно идентичны, но по одному можно лазить, а по другому нет. Это несистемный левел дизайн.

Ситуацию усугубляет то, что здесь у игрока неминуемо будет ступор на ровном месте и просадка по динамике в отличнейшем, даже эталонном в остальном сегменте на исследование и платформинг. Возможно, забыли поставить какой-то триггер на область, раскрасить специальным образом в редакторе, или ещё как-то пометить, чтобы технически этот участок склона работал корректно.

Просто хорошая иллюстрация, как небольшая мелочь со стороны левел дизайна может сильно ухудшить классный уровень. Игрушку, кстати, очень рекомендую, здесь похожие на современные Зельды принципы открытого мира, хорошо ведут игрока по точкам интереса плюс секреты несложные, но хорошо сделаны. А ещё есть свой прикольный лор мира, и очень качественный визуал, на мой взгляд.

#Sable #leveldesign #анализ




Музей игровых коробок

Нашёл интересный сайт, где человек оцифровывает коробки с играми, причём можно заливать свои (как я понимаю, их апрувят или не апрувят). Коробки можно вертеть со всех сторон в режиме 3D, что прикольно, увеличивать и приближать, чтобы увидеть детали. Такая забавная капсула времени.

Жаль, что эта штука, скорее всего, уже история, я имею ввиду коробки. Хотя, коды в пустых боксах, возможно, ещё долго продержатся, посмотрим)

#games


Пробежал Halo Campaign Evolved

Смешанные чувства. Пробежали с другом в коопе, и это, конечно, сделало прохождение веселей, но нет уверенности, что для одного это был бы такой же хороший игровой опыт.

Местами в игре есть хорошие моменты, в том числе с интересным поведением врагов и локациями, где можно маневрировать, как-то обходить, прятатся. Но местами это просто бесконечные коридоры и похожие арены. Имеется хорошая вертикальность, но есть нюанс: вертикальность редко что-то даёт в плане ведения боя, это просто гиммик ради того, чтобы она (вертикальность) была.

Не понравилось, что почти нет интерактивных элементов, которые бы влияли на бои, арены по большей части статичные. Кое-где есть ящики с активной физикой, они ни на что практически не влияют, на этом всё. На мой взгляд, даже условные бочки, которые можно взрывать, уже позволяют создать много интересных игровых ситуаций. Всё это было сделано интересно и разнообразно ещё в первом Халф Лайфе, и отсутствие таких элементов в сингловом (прежде всего) шутере в 2026 году — дурной тон.

При этом, повторюсь, моментами есть локации, где хороший дизайн энкаунтеров, интересное поведение врагов, прикольная геометрия, и всё это ещё приправлено простым, но динамичным сюжетом. Но по качеству игре не удаётся выдержать эту планку достаточно долгие промежутки времени.

И отдельно отмечу техническое состояние игры. Оптимизация ближе к концу вышла из чата, пришлось даже снижать настройки графики, и то это помогло лишь местами. Возможны вылеты в коопе, это часто решается установкой лимита в 60 fps в настройках.

По итогу, для меня это игра, которая заметно улучшает классический экспириенс, но хотелось бы большего, тем более, что Halo моментами показывает, что она может быть очень крепким шутером. Но только моментами. Даже стало интересно сравнить с оригиналом сейчас (т. к. играл очень давно), насколько большая работа здесь проведена именно в плане дизайна уровней и боёвки.

#Halo #CampaignEvolved #пробежал #мнение


На эпиках до вечера 13 августа раздают Beacon Pines, сюжетное приключение с антропоморфными животными и We Were Here Together, игра в кооперативе для двух игроков, этакий It Takes Two от первого лица (но выходила игра раньше, насколько помню). Там чуть больше упора на пазловую составляющую, но проект тоже очень интересный, кто любит ко-оп, точно можно забрать)

#games #халява



Показано 10 последних публикаций.