Отложеннная награда
Она же reward and denial, она же награда и отказ. Прикольный пример, как это сделано в Sable, давайте разберём:
1 скриншот: мы видим лут, но не можем до него добраться из-за решетки
2 скрин: мы можем попасть на крышу этого здания, но в ней нет люков или каких-то отверстий
3 скрин: оббегаем с другой стороны до конца крыши, и видим дыру в стене сбоку. До этого места можно добраться с помощью механики глайдинга в игре (это плавный полёт, когда персонаж планирует в пузыре после прыжка)
4 скрин: попадаем в эту комнату с другой стороны и забираем награду
Здесь хорошо сделаны следующие штуки:
1) не так долго искать награду после того, как мы её увидели, путь к ней довольно рядом
2) используется специальная абилка из набора мувмента персонажа, а не простой бег или прыжок с подтягиванием. Хорошее разнообразие.
3) нужно немного покумекать, чтобы найти этот лаз, так как с крыши сразу он не виден, но при этом ничего сложного. Игрок чувствует себя умным, разработчики получают немного дополнительного игрового времени, которое игрок потратит на этот секрет (потому что мы не хотим, чтобы такие секреты открывались мгновенно, но и не хотим делать рядовые секреты такие, которые игроки потом искали бы часами)
Просто пример, как можно хорошо сделать такой фундаментальный приём дизайна как отложенную награду, используя базовые механики игры. Вообще в Sable довольно много такого)
#Sable #leveldesign #анализ
Она же reward and denial, она же награда и отказ. Прикольный пример, как это сделано в Sable, давайте разберём:
1 скриншот: мы видим лут, но не можем до него добраться из-за решетки
2 скрин: мы можем попасть на крышу этого здания, но в ней нет люков или каких-то отверстий
3 скрин: оббегаем с другой стороны до конца крыши, и видим дыру в стене сбоку. До этого места можно добраться с помощью механики глайдинга в игре (это плавный полёт, когда персонаж планирует в пузыре после прыжка)
4 скрин: попадаем в эту комнату с другой стороны и забираем награду
Здесь хорошо сделаны следующие штуки:
1) не так долго искать награду после того, как мы её увидели, путь к ней довольно рядом
2) используется специальная абилка из набора мувмента персонажа, а не простой бег или прыжок с подтягиванием. Хорошее разнообразие.
3) нужно немного покумекать, чтобы найти этот лаз, так как с крыши сразу он не виден, но при этом ничего сложного. Игрок чувствует себя умным, разработчики получают немного дополнительного игрового времени, которое игрок потратит на этот секрет (потому что мы не хотим, чтобы такие секреты открывались мгновенно, но и не хотим делать рядовые секреты такие, которые игроки потом искали бы часами)
Просто пример, как можно хорошо сделать такой фундаментальный приём дизайна как отложенную награду, используя базовые механики игры. Вообще в Sable довольно много такого)
#Sable #leveldesign #анализ