Прошёл Isles of Sea and Sky. Приятный сокобан. Не без недостатков, но крепкий и уверенный проект, на который действительно не жаль потраченного времени. Не считая, пожалуй, того пазла в горной локации. Его я ненавижу всем сердцем. *кхм* Написал бы о нём отдельно, но такое, боюсь, текстом не охватить...
Из интересных находок хочется отметить дизайн уровней и общую структуру локаций. Мир тесный, но очень богатый. Полно тайных проходов и малозаметных извилистых троп. Обычно (в других пазлах с дискретным пространством) оно как: один экран — один уровень — одна задача. Но здесь всё гораздо изобретательнее.
На скриншоте самый типичный уровень: предлагаю его внимательно рассмотреть. Есть «сюжетная» сфера (1) — ваша основная цель. Есть звезда (2), являющаяся эдаким дополнительным вызовом. При этом, есть две помехи (3 и 4), ограничивающие игрока. Первая из них требует расходник, что обычно не является проблемой, а вторая — отдельная головоломка (попасть в 5 чтобы открыть 6 и добраться до 4). Кроме того, есть ещё проход слева (7). Согласитесь, неплохо?
На практике, такой дизайн уровней ощущается свежо и помогает игроку чувствовать постоянный прогресс, ведь почти все собранные элементы и открытые ранее проходы сохраняются навсегда. Это позволяет подходить к решению поэтапно. Получается, каждый экран это небольшая песочница, подталкивающая к экспериментам, ибо многие, даже хаотичные действия, с высоким шансом ведут игрока к одному из заложенных решений.
Однако, такая наполненность имеет и недостаток: порой действительно непросто сориентироваться во всём многообразии элементов на экране. Некоторые уровни откровенно перегружены. Кто-то на это возразит: «волков бояться — в пазлы не играть» и, наверное, будет прав.
P. S. Если играли, сколько слоёв осилили?
Из интересных находок хочется отметить дизайн уровней и общую структуру локаций. Мир тесный, но очень богатый. Полно тайных проходов и малозаметных извилистых троп. Обычно (в других пазлах с дискретным пространством) оно как: один экран — один уровень — одна задача. Но здесь всё гораздо изобретательнее.
На скриншоте самый типичный уровень: предлагаю его внимательно рассмотреть. Есть «сюжетная» сфера (1) — ваша основная цель. Есть звезда (2), являющаяся эдаким дополнительным вызовом. При этом, есть две помехи (3 и 4), ограничивающие игрока. Первая из них требует расходник, что обычно не является проблемой, а вторая — отдельная головоломка (попасть в 5 чтобы открыть 6 и добраться до 4). Кроме того, есть ещё проход слева (7). Согласитесь, неплохо?
На практике, такой дизайн уровней ощущается свежо и помогает игроку чувствовать постоянный прогресс, ведь почти все собранные элементы и открытые ранее проходы сохраняются навсегда. Это позволяет подходить к решению поэтапно. Получается, каждый экран это небольшая песочница, подталкивающая к экспериментам, ибо многие, даже хаотичные действия, с высоким шансом ведут игрока к одному из заложенных решений.
Однако, такая наполненность имеет и недостаток: порой действительно непросто сориентироваться во всём многообразии элементов на экране. Некоторые уровни откровенно перегружены. Кто-то на это возразит: «волков бояться — в пазлы не играть» и, наверное, будет прав.
P. S. Если играли, сколько слоёв осилили?