Если соединить их обратной связью, получается система, в которой сложность представления непрерывно подстраивается под сложность взаимодействия, причём наблюдатель одновременно является потребителем детализации и источником следующего запроса на неё.
Возможно, именно поэтому идея мира как заранее полностью рассчитанного трёхмерного пространства выглядит всё менее естественно по мере того, как мы сами учимся строить сложные виртуальные системы.
Мы почти никогда так не делаем.
Мы храним дешёвые представления, кэшируем прошлое, предсказываем будущее, повышаем разрешение там, где оно становится значимым, фиксируем результаты только тогда, когда они начинают влиять на последующие процессы, а затем снова упрощаем всё, что больше не требует максимальной точности.
И если Вселенная действительно является некоторой формой вычисления, было бы довольно странно ожидать, что она устроена менее эффективно, чем Unreal Engine.
Возможно, именно поэтому идея мира как заранее полностью рассчитанного трёхмерного пространства выглядит всё менее естественно по мере того, как мы сами учимся строить сложные виртуальные системы.
Мы почти никогда так не делаем.
Мы храним дешёвые представления, кэшируем прошлое, предсказываем будущее, повышаем разрешение там, где оно становится значимым, фиксируем результаты только тогда, когда они начинают влиять на последующие процессы, а затем снова упрощаем всё, что больше не требует максимальной точности.
И если Вселенная действительно является некоторой формой вычисления, было бы довольно странно ожидать, что она устроена менее эффективно, чем Unreal Engine.