Предисловие Брайана Блума
Я много лет работал в качестве актера озвучки Call of Duty и несколько парней, с которыми я работал, сами вышли на связь. Они спросили: не будет тебе интересно взглянуть на это? Чтобы ты сделал, как бы ты это структурировал? И по мере того, как начались эти разговоры, они привели в движение все остальное.
Это очень уникальный, многослойный и своего рода продвинутый сектор сценарного дела. Чтобы сделать работу правильно, требуется всецелая отдача проекту. Вам нужно понимать механики игры, особенности и системы. Ты не просто, как обычно сценаристы делают, приносишь им драфт сценария и уходишь. Это небоскреб, который строится каждодневно и одновременно развивается.
Нарратив это не что-то, что за раз придумано и заперто в ящике. Эти вещи идут рука об руку. Геймплей это нарратив. Нарратив это геймплей. История это персонаж. Персонаж это история. У нас был трехлетний цикл разработки. Ты не просто идешь домой и пишешь сцену. Это так не работает. Тут гораздо больше вовлечения. Множество факторов, которые нужно соблюсти чтобы получилась игра.
Мы хотели рассказать историю о бремени лидерства, и мы хотели рассказать историю о людях, которые заботятся друг о друге. Нас вдохновляли фильмы "Апокалипсис сегодня", "Черный ястреб", "Спасти рядового Райана" и такие сериалы как "Братья по оружию" и "Поколение убийц".
Я работал с нарративным директором Джейком Минкоффом и нарративным директором Тейлором Куросаки. Мы создавали персонажей и собирали невероятный каст. Я был вовлечен в процесс кастинга, планирования, круглые столы, читки и кто-то однажды предложил, чтобы я стал Капитаном Рейесом. Я рад, что они так решили. Это был невероятный опыт.
Мы общались с пилотами Топ Ган, экипажами крейсеров и адмиралами о милитаризации космоса. В этой игре уникальный язык дизайна, совмещающий NASA и военно-морской флот. Результат получился суровым, доступным и приземленным. Мы тренировались с морскими котиками, учились как штурмовать двери, зачищать помещения, снимать оружие в боевых условиях. Разбираться в укрытиях и маскировках.
Я провел ночь на авианосце и осмотрел корабль практически без ограничений. Провел много подобных исследований. Это очень суровая среда, в которой ты не выживешь без дублирующего, надежного и долговечного оборудования. На этом авианосце рядом с LED панелью вы увидите старый телефон, а рядом с ними колокол и рожок. Есть протоколы: когда одна система выходит из строя, её заменяет предыдущее поколение.
Наш космический авианосец очень похож на реальный авианосец. Мы показывали его адмиралам и офицерам. Было очень приятно услышать, что они чувствуют запах авиационного топлива, моря и железа.
Робот Итан уникальный персонаж. Мы хотели создать что-то, чего раньше люди не видели. Товарищ по команде, обладающий искусственным интеллектом, при этом надежный и ценный союзник. При этом с чувством юмора. Он симпатичный, остроумный, более сердечный чем любой другой человек в этой истории.
Call of Duty является эталоном военного фэнтези уже много лет. Так что такое военное фэнтези? Это нахождение за стволом в самом разгаре боя вместе с товарищами по команде. При этом развивая их и эти отношения. Поэтому, когда вы находитесь в декорациях в кульминации игры, захватывающий момент, когда вокруг стимулы и невероятные спецэффекты, вы заботитесь о людях, которые рядом с вами. Вы заботитесь о их судьбе. И конечно капитан Рейес заботится о судьбе своего корабля и команды.
У CoD огромная аудитория и контроллер возьмут в руки представители всех слоев общества. Поэтому я ищу баланс между тем, что чувствует ваш персонаж и оставляю пустое пространство для вас. Часть негативного эмоционального опыта будет ваша. Все игроки привнесут немного от себя. Мы хотим оставить вам место, чтобы вы принесли немного от себя и сами совершали открытия. И при этом насладились сюжетным опытом, который мы для вас приготовили.
Я много лет работал в качестве актера озвучки Call of Duty и несколько парней, с которыми я работал, сами вышли на связь. Они спросили: не будет тебе интересно взглянуть на это? Чтобы ты сделал, как бы ты это структурировал? И по мере того, как начались эти разговоры, они привели в движение все остальное.
Это очень уникальный, многослойный и своего рода продвинутый сектор сценарного дела. Чтобы сделать работу правильно, требуется всецелая отдача проекту. Вам нужно понимать механики игры, особенности и системы. Ты не просто, как обычно сценаристы делают, приносишь им драфт сценария и уходишь. Это небоскреб, который строится каждодневно и одновременно развивается.
Нарратив это не что-то, что за раз придумано и заперто в ящике. Эти вещи идут рука об руку. Геймплей это нарратив. Нарратив это геймплей. История это персонаж. Персонаж это история. У нас был трехлетний цикл разработки. Ты не просто идешь домой и пишешь сцену. Это так не работает. Тут гораздо больше вовлечения. Множество факторов, которые нужно соблюсти чтобы получилась игра.
Мы хотели рассказать историю о бремени лидерства, и мы хотели рассказать историю о людях, которые заботятся друг о друге. Нас вдохновляли фильмы "Апокалипсис сегодня", "Черный ястреб", "Спасти рядового Райана" и такие сериалы как "Братья по оружию" и "Поколение убийц".
Я работал с нарративным директором Джейком Минкоффом и нарративным директором Тейлором Куросаки. Мы создавали персонажей и собирали невероятный каст. Я был вовлечен в процесс кастинга, планирования, круглые столы, читки и кто-то однажды предложил, чтобы я стал Капитаном Рейесом. Я рад, что они так решили. Это был невероятный опыт.
Мы общались с пилотами Топ Ган, экипажами крейсеров и адмиралами о милитаризации космоса. В этой игре уникальный язык дизайна, совмещающий NASA и военно-морской флот. Результат получился суровым, доступным и приземленным. Мы тренировались с морскими котиками, учились как штурмовать двери, зачищать помещения, снимать оружие в боевых условиях. Разбираться в укрытиях и маскировках.
Я провел ночь на авианосце и осмотрел корабль практически без ограничений. Провел много подобных исследований. Это очень суровая среда, в которой ты не выживешь без дублирующего, надежного и долговечного оборудования. На этом авианосце рядом с LED панелью вы увидите старый телефон, а рядом с ними колокол и рожок. Есть протоколы: когда одна система выходит из строя, её заменяет предыдущее поколение.
Наш космический авианосец очень похож на реальный авианосец. Мы показывали его адмиралам и офицерам. Было очень приятно услышать, что они чувствуют запах авиационного топлива, моря и железа.
Робот Итан уникальный персонаж. Мы хотели создать что-то, чего раньше люди не видели. Товарищ по команде, обладающий искусственным интеллектом, при этом надежный и ценный союзник. При этом с чувством юмора. Он симпатичный, остроумный, более сердечный чем любой другой человек в этой истории.
Call of Duty является эталоном военного фэнтези уже много лет. Так что такое военное фэнтези? Это нахождение за стволом в самом разгаре боя вместе с товарищами по команде. При этом развивая их и эти отношения. Поэтому, когда вы находитесь в декорациях в кульминации игры, захватывающий момент, когда вокруг стимулы и невероятные спецэффекты, вы заботитесь о людях, которые рядом с вами. Вы заботитесь о их судьбе. И конечно капитан Рейес заботится о судьбе своего корабля и команды.
У CoD огромная аудитория и контроллер возьмут в руки представители всех слоев общества. Поэтому я ищу баланс между тем, что чувствует ваш персонаж и оставляю пустое пространство для вас. Часть негативного эмоционального опыта будет ваша. Все игроки привнесут немного от себя. Мы хотим оставить вам место, чтобы вы принесли немного от себя и сами совершали открытия. И при этом насладились сюжетным опытом, который мы для вас приготовили.