Вот это уровень!


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Поток сознания про игры, разработку и левел дизайн.
Написать автору (как он не прав):
https://t.me/Yspcudk
Чат:
https://t.me/whatalevelchat
ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Пробежал Heavy Rain

Или "у нас есть механика гуляющих раздражающих NPC, мещающих пройти главному персонажу, и это настолько удачно, что мы её вставим в игру как можно чаще" (сарказм, само собой).

Сначала я хотел написать, что "прошёл, чтобы вам не пришлось", но думаю, всё-таки можно посоветовать игру с некоторыми оговорками, о чём напишу чуть ниже.

Пройдя игру я понял, как сильно в лучшую сторону изменился UX за прошедшее десятилетие. Это одна из самых раздражающих по механике игр, в которые я играл за последние, наверное, лет 15. Но при этом, это одновременно одна из самых любопытных по истории игр, в которые я играл за это же время.

Здесь не всё идеально по истории, на мой взгляд, есть лишние персонажи, которые очень слабо раскрыты, тот же агент ФБР, и его концовки тоже не так интересны, особенно по сравнению с концовкой основного героя (постараюсь тут без лишних спойлеров, поэтому без имён).

Однако, сама история всё ещё довольно интересна, крепко сбитый детектив, где есть все основные элементы хорошей приключенческой истории. И отдельный лайк за минимум мистики и потусторонней ерунды, особенно в сравнении с Фаренгейтом.

По механикам игра мне показалась очень слабой. Управление персонажем адски неудобное, область взаимодействия с предметами это прямо отдельная боль. Ну и направляют персонажей здесь, ну, почти никак. Это кстати к вопросу о том, что в таких проектах левел дизайн не особо нужен. Ещё как нужен)

Плюс ко всему, у меня частично не заработал DualSense, игра просто отказывалась регистрировать некоторые движения правым стиком, по итогу я частично управлял с клавиатуры и мышки. В итоге справился, но этот момент преследовал вплоть до самого конца игры. Понятно, что проекту уже много лет, но учитывая, что он довольно культовый, грустно, что не подружили с последним актуальным контроллером и не починили вылеты. Ну и время загрузки удивило, такое впечатление, что там стоит какой-то искусственный дилей на это всё, чтобы было время насладиться крупными лицами персонажей)

В итоге прошёл на почти самую лучшую концовку и думаю, что могу порекомендовать проект, если любите хорошие детективы и интересных персонажей, но в современных условиях придётся пострадать: механики здесь во многом чтобы быть, а не чтобы игроку было интересно. Ну и UI/UX прям плох. Я редко такое говорю про отдельный аспект игры, но здесь можно) Игру часто отдают по скидкам на разных распродажах. Если соберётесь, лучше всё-таки играть с клавиатуры и мышки.

#HeavyRain #пробежал #мнение


Прошёл DLC к The Sinking City 2

Называется The Holloway Manor. Нашёл все секреты, открыл все комнаты, само DLC довольно короткое, заняло что-то около двух часов, но думаю, можно и часа за полтора пробежать.

В целом, это примерно те же и про то же, что и в основной игре, DLC не вводит каких-то принципиально новых механик, и это, пожалуй, немного расстроило. Порадовало, что история является приквелом к основной сюжетке и чуть лучше показывает, чем занимался главный герой до этого.

Мне показалось, что здесь ещё более жёсткий дефицит патронов: считая основную игру, здесь у меня был первый такой момент ближе к концу, когда у меня не было вообще ничего, по нулям. Ни одного патрона или аптечки и ХП оставалось на пару тычек. Спасло только то, что открыл необязательный сейф с патронами и аптекой, что позволило кое-как доковылять до финального босса, где уже щедро насыпают боеприпасов.

Вообще, про боевые столкновения в игре интересный момент: видно, что они очень выверены по ресурсам, разработчики старательно рассчитывали вот этот дефицит по патронам и аптекам, но при этом, это часто достигается за счёт решений вроде "сейчас вместо двух, заспавним в этой комнате 5 толстых одинаковых монстров и крутись как хочешь". На мой взгляд, это немного не тот дизайн, который хотелось бы иметь для действительно интересных энкаунтеров.

Дизайн уровней здесь классический, с вот этими вот небольшими комнатами и коридорами, где есть разные входы и выходы, и всё связано со всем, кто играл в survival horror, думаю сразу поймёт, о чём речь. Да, конечно это даёт классную закольцованность локации. Но учитывая, сколько в таком случае бэктрекинга, это довольно быстро надоедает, на мой взгляд.

В подкасте про игру уже говорил, что это такой классический дизайн для многих выживачей до сих пор, однако этот дизайн имеет довольно много минусов, в том числе пресловутый плохой бэктрекинг, и будто для жанра давно уже пора искать другие решения в дизайне уровней. Не проблема игры, конечно, проблема всего жанра в целом.

Понравился нарратив и сюжетная часть, приятно было изучать тайну особняка и докопаться, в чём же там всё-таки дело было.

По итогу, DLC вполне нормальное, нет каких-то сильных минусов или плюсов. Если прошли игру, вполне можно пробежать. Точно не рекомендую начинать с него, из-за сложности и того, что нужно всё-таки лучше узнать механики игры в основной кампании. Разработчики даже сами пишут про это в одной из подсказок при выборе режима, если правильно помню.

#TheSinkingCity2 #TheHollowayManor #пробежал #мнение #leveldesign


На эпиках до 8 октября раздают System Shock 2 Remaster. В целом это почти та же игра, чуток улучшили левел дизайн и наполнение комнат с точки зрения нарратива.

Кроме этого, чуть более удобный UI, добавили поддержку 4К, оптимизировали игру, добавили поддержку широкоформатных мониторов и немного улучшили графику.

Начинать знакомство с "Системным Шоком" я бы рекомендовал всё же с ремейка 2023 года и уже потом играть во вторую часть, но в целом, там самостоятельные истории, и можно вкатиться и со второй.

#games #халява #epic #SystemShock


Пробежал Resonance: A Plague Tale Legacy

И немного про то, что любая игра — это марафон. Пусть и не очень длительный. Пробежал, по цифрам нашёл где-то 75% всяких штук, вроде чармов и очков резонанса, не особо искал, если честно. Не посмотрел только, сколько времени затратил, но думаю, что часов 15-20, не больше.

Даже не знаю, как писать, понравилась по итогу игра или нет, скорее нет. Для меня это просто две разные игры: очень отполированный опыт где-то до середины, а дальше всё потихоньку рассыпается, причём чем ближе к финалу, тем хуже.

Проблема тут и в однообразности, и в том, что видно местами, как не успевали, и есть прямо очень зияющие дыры в плане качества дизайна. Ситуацию усугубляет ещё и то, что первая половина выглядит максимально отполированной и очень хорошей по многим параметрам. Разработчики задали супер-высокую планку качества, которую благополучно не смогли удержать на протяжении всей игры. Проиграли сами себе, что обидно.

Про нелинейные погони, когда гонятся за игроком, пожалуй, запилю отдельный пост. Ну нельзя делать погони, где ты в каждый момент времени должен быть впереди угрозы, иначе это геймовер, и при этом делать локации, которые выглядят как открытое пространство, полутёмные и совсем непонятно, куда бежать. Ну не работает это, и не работало хорошо никогда и нигде, хоть и много где так делали. Ну, штош.

Ещё очень расстроил сюжет, не буду спойлерить, но западной ААА/АА игровой сценаристике по-прежнему нужны монстры, чтобы рассказать сильную историю. Просто про людей не получается.

Из плюсов, здесь с большой любовью сделаны локации в плане арта и визуала, очень приятные пазлы и исследование, хороший контроллер. Боёвка простая, но при этом работает хорошо, тут понимали свои ограничения, и отполировали как следует небольшое количество элементов. Получилось удачно.

В общем, для меня Резонанс всё же не стал самым лучшим в году линейным приключением, пока это по-прежнему 007. Если вы разработчик, могу порекомендовать игру, как наглядное пособие для изучения того, как тяжело сделать игру на заданном уровне качества на всём протяжении и почему она ломается. Если вы игрок, то, к сожалению, не смогу порекомендовать игру (только если любите проходить игры до половины).

Немного досадно, потому что в первые 5-7 часов игра работает действительно здорово. Было бы интересно глянуть, если бы сделали достаточно крупное DLC с сюжетом часиков на 8, но, к сожалению, предпосылок для этого не очень много.

Подумалось: когда у нас есть сюжетная игра на час геймплея, его можно сделать хорошо. И имея хороший час геймплея, сделать из него 10+ часов так же хорошо тоже можно, конечно. И многие делают.

Но это уже несколько более сложная задача, где появляются проблемы, которые у игроков в рамках одного-двух-трёх часов не возникают. И от того, видят ли разработчики эти проблемы, зависит качество всей игры как цельного опыта. К сожалению, в Resonance эти проблемы не решены.

#пробежал #Resonance #APlagueTale #анализ #мнение


#юмор #оффтоп


Про Триггеры

Триггеры, на самом деле, довольно непростая штука. Их надо очень аккуратно расставлять, продумывая, как игрок может их активировать и с какой стороны подойти. И обязательно потом тестировать в игре.

В CONTROL Resonant иногда есть такой момент, где надо пройти в особую квестовую зону, сломав деревянное ограждение. А в квестовой зоне запрещены некоторые кнопки управления, например удары или прыжки, бег (см. скрин).

Проблема в том, что триггер часто расположен слишком далеко за границей этих зон. И ты подходишь ко входу, стоишь вроде достаточно далеко, в метре, а бить уже нельзя.

Понятно, что легко преодолеть этот момент, просто отойти чуть подальше и бахнуть молотом. Но всё равно небольшая недоработка, которая замедляет темп игры и чуток выбивает из погружения.

Справедливости ради, в других зонах всё нормально может быть, момент встречался 4 или 5 раз пока что. Видимо, в каких-то местах триггер немного поменьше делали, либо настраивали, чтобы не блокировался именно удар молотом. В любом случае, ещё раз доказывает, что триггеры важная штука и они не так просты, как кажется 😎

#ControlResonant #Control #leveldesing #анализ


Немного про отличные пазлы

Сам пазл из CONTROL Resonant. Это классный пример, как хорошо сделать загадки в экшен игре.

Рассказываю, в чём суть: почти в самом начале игры можно найти небольшую кофейню. Здесь есть несколько бытовых приборов и щиток, который включает электричество.

После включения щитка можно включить разные бытовые приборы: кофеварку, СВЧ печку, магнитолу и так далее (скриншот 1). Пока не понятно, зачем это. Но на самом видном месте мы находим записку от владельца кафешки, где сказано, что когда скучно она включает приборы от самого маленького к самому большому, в определённом порядке (скрин 2).

Дальше я немного затупил, потому что никак не мог найти нужную последовательность. А потом понял, что самый маленький прибор это магнитола (скрин 3). После того как мы в правильном порядке включим все приборы, открывается секретный проход, где лежит ценный лут и пара записок (скрин 4).

Что здесь круто сделано:

1) когда последовательность не та, "типа" выбивает автомат, и все приборы выключаются. Нарративная и понятная обратная связь

2) записка не абстрактная, а выполнена как инструкция для работников кафешки. Максимально подвязана к реальной жизни и тоже нарративная (владелец кафе даёт инструкции новым работникам)

3) чуть усложнили простой пазл за счёт того, что первый электроприбор расположили отдельно. Это хорошо, иначе было бы слишком просто

4) весь пазл на 100% сайдовый и опциональный, даже когда мы заходим в эту зону в начале игры, один из NPC сообщает, что там тупик. Поэтому он абсолютно допустим в игре, где преобладает экшен составляющая

В итоге очень хороший образец сайд контента в экшен игре, не слишком сложный, но достаточный, чтобы увлечь игрока и дать ему почувствовать себя умным. Тот игрок, кто на него наткнётся, скорее всего уже будет готов к таким вызовам, потому что в эту зону изначально не так очевидно можно попасть (проигнорировав то, куда нас направляют).

#ControlResonant #Control #leveldesing #encounter #анализ


Там, кстати, бесплатно раздают Astrea и Mechabellum. В первую не играл, а Меха это китайский ПвП автобатлер с элементами стратегии.

На мой взгляд, там больше от какого-то декбилдера (выборы карт/юнитов и расстановка до боя во многом определяют исход катки), чем от стратегии в привычном понимании, что не плохо, просто игра чуток про другое. Если любите такое, в рамках автобатлеров это весьма годный представитель.

#games #epic #халява


Анализ Игр #19. The Sinking City 2

Новый эпизод подкаста! На этот раз обсудили годный выживач, сиквел The Sinking City. Обсудили не только саму игру и её дизайн и механики, но и проблемы жанра хоррор, и другие похожие проекты.

Послушать на других площадках и подпиcаться на наши блоги вы можете по ссылке: https://hipolink.me/analizigr

В этом выпуске:

00:00 Вступление
01:08 Общие впечатления и смена жанра
03:44 2 режима расследования
05:40 Дизайн арен
08:45 Дефицит ресурсов
12:16 Мышь или геймпад?
15:08 Персонажи и сюжет
21:40 Стили прохождения
25:46 Боссы без прямого доступа
33:00 Консервативный дизайн выживачей
42:10 Будет ли DLC?
46:21 Вердикт

#подкаст #АнализИгр #TheSinkingCity2 #leveldesign #gamedesign


Всем привет, небольшой пост на правах рекламы. Хочу порекомендовать Home Digital School и их курс «3D-художник».

На нем можно освоить 3D с нуля и собрать портфолио, поэтому курс может быть интересен как тем, кто хочет развиваться в 3D, так и тем, кому просто интересно, как создается визуальная часть игр: персонажи, объекты, окружение и целые сцены.

Здорово, что здесь представлен полный 3D-пайплайн в рамках разработки игр: моделирование в Blender → скульптинг в ZBrush → запекание и текстурирование в Substance Painter и Marmoset → сборка сцены в движке.

Здесь дают полный путь, который проходит ассет: создание модели, текстурирование, добавление в движок и встраивание в сцену. Этот пайплайн даёт более полное понимание работы и специальности 3D в геймдеве.

На выбор есть три направления: персонажи, окружение и hard-surface. Важно, что по итогам обучения можно собрать 6 проектов для портфолио. На современном рынке найма это выгодно отличает кандидата при поиске работы.

Весь курс проходит с поддержкой преподавателя из индустрии, который поможет освоить ключевые навыки 3D-художника.

Набор еще идет, сейчас действует скидка 50% на годовое обучение и можно получить графический планшет в подарок. Если давно хотели попробовать себя в 3D переходите по ссылке.

Реклама. ООО «ХДС», ИНН 9717171550, erid: 2VtzqwRuoJt


Хорошее исследование

Отличный пример, как сделать хорошее исследование на примере Sable. Поскольку игра в открытом мире, там всегда думают о том, с какой стороны игрок подойдёт к тому или иному месту.

Например, у нас есть какой-то очевидный вход на корабль, но можно подойти к нему с другой стороны, где этот вход изначально не увидишь. Разработчики добавляют ценный лут с другой стороны (в данном случае яйцо Чамов, они нужны для прокачки выносливости в игре), и когда игрок за ним забирается, он практически гарантированно видит вход, либо следующую точку маршрута (скрин 1).

Это простая штука, но работает крайне эффективно и заставляет игрока чувствовать себя очень умным) Мало того, что нашёл лут, так ещё и открылась новая локация.

А ещё эти Чамы любят располагать на каких-то точках обзора в городах так, чтобы эти штуки было видно снизу, и чтобы когда игрок на них забрался, он видел не только весь город как на ладони, но и следующие спрятанные айтемы (скрин 2). На скриншоте я уже всё подобрал, но с этой точки видно ещё 4 или 5 таких же Чамов.

А некоторые айтемы располагают по цепочке, чтобы тебе каждый раз был виден только следующий Чам. Таким образом, игрока подробно ведут по маршруту и проще дать гарантированно интересное исследование.

Очень простые приёмы, но если грамотно применять, работают хорошо и используются в большом количестве проектов с хорошим эксплорингом. Sable в этом плане хрестоматия таких вот маленьких удачных решений дизайна уровней.

#Sable #leveldesign #анализ




Немного о правилах

А вернее о том, когда менять правила это вроде хорошо, а вроде непонятно, хорошо это или плохо. У меня здесь интересный момент из середины игры Resonance A Plague Tale. На самом деле это очень интересная штука для разбора, потому что нет однозначно правильного или неправильного решения. Итак, погнали:

мы выходим на небольшой край скалы, расположенный вдоль локации. Нам нужно в центр этой самой локации. Для того, чтобы подчеркнуть, куда нам надо, здесь первый раз за всю игру меняется камера для режима исследования (не считая всяких ползаний и особых передвижений, типа шага бочком по краю) камера меняется на такую, изометрическую, а не за спиной персонажа.

Это сделано для того, чтобы показать нам конечную точку, а ещё зиплайн, по которому мы собственно туда и должны попасть (скрин 1). К тому же, хоть это и мелочь, такая камера явно имеет более чёткую заданную в движке границу.

Поэтому нам сложнее упереться камерой в стенку (край уровня), чем если бы мы использовали обычную камеру за спиной, и поворачивали персонажа вправо, чтобы посмотреть на следующую точку маршрута. Потому что когда персонаж поворачивается вправо, камера идёт влево, так как это обычная камера от третьего лица за спиной персонажа.

С другой стороны, у нас тут абсолютно прямой коридор, и игрок в любом случае дойдёт до зиплайна (скрин 2). Нет уверенности, что подобное изменение ракурса камеры не запутывает игрока ещё больше, потому что здесь уже середина игры и это происходит первый раз.

И также нет уверенности, так ли нужно здесь показывать игроку, куда нам надо, учитывая, что это середина игры, прямой маршрут, и игрок уже явно сам умеет вертеть головой персонажа к этому времени.

Расскажу свой опыт: первые пару секунд замешкался, потому что переключение камеры происходит довольно резко, и соответственно резко меняется направление движения (вот шёл вперед, а теперь иду вбок по тому же стику геймпада).

Но всё же мне показалось, что такая подсказка от игры была уместной: нам показывают, будто сама героиня заинтересована в той точке, куда мы должны попасть. Такой вот небольшой слом четвёртой стены получился. Это, конечно, более тонкая материя, чем то, что я обычно разбираю, но я в данном случае описываю именно свои впечатления. Плюс, стало видно зиплайн, что тоже приятно (хоть это и вряд ли было бы проблемой для меня).

В итоге, хоть менять ракурс и нет необходимости, учитывая середину игры и такой простой маршрут, думаю, что это явно ничего не ломает, но зато даёт прикольное разнообразие. Тот случай, когда правила можно нарушать, хоть и почти на грани.

Напишите, кто играл в Resonance, или просто замечал такие вот немного запоздалые решения в играх, которые могут больше не повториться, такие вещи для вас больше повышают интерес, или наоборот раздражают и сбивают с толку?

#Resonance #APlagueTale #leveldesign #анализ



Показано 14 последних публикаций.