Middle 3D Modeler (Maya)
Проект: «Кот учёный» — полнометражный семейный анимационный фильм
Ищем Middle 3D Modeler (Maya), который будет создавать персонажей и пропсы для проекта «Кот учёный».
Основные задачи:
- Создавать 3D‑модели персонажей и пропсов в Maya с фокусом на subdiv‑моделинг и анимационно‑дружественную топологию.
- Готовить ассеты для дальнейшего риггинга и анимации: контролируемая сетка, чистые квады, корректный edge‑flow вокруг зон деформации.
- Делать аккуратные UV‑развёртки без растяжений, с оптимальным использованием тайлов и удобной раскладкой шелл для текстурирования.
- Сдавать ассеты в рендер‑пайплайн с учётом принятых в студии правил: корректное именование (Mesh, Group, Material), понятная иерархия в аутлайнере, структура сцены.
- Настройка базовых сетапов для запекания displacement/normal maps при необходимости передачи моделей в текстурирование.
- Работать с концепт‑артами и чертежами, точно перенося 2D‑изображение в 3D с сохранением пропорций и стиля проекта.
Что важно в опыте:
- Коммерческий опыт в роли 3D Modeler/Character Artist (анимация, кино, сериалы, синематики или реклама).
- Наличие портфолио, где видны: примеры персонажей и пропсов/аккуратная subdivision‑модель, чистая топология для анимации/UV‑развёртки и примеры работы с концептами.
- Уверенное владение Maya в части моделирования, работы с полигонами и subdivision‑поверхностями.
- Понимание жёстких (hard surface) и органических (organic) форм, а также различий в подходах к моделированию.
- Опыт работы в пайплайне сдачи ассетов: именование, структура сцены, подготовка к текстурированию и риггингу.
Софт:
Maya — основной инструмент моделирования.
ZBrush — опыт работы скульптинга, создание высокодетализированных моделей с последующей ретопологией в Maya будет сильным плюсом.
Mari / Substance Painter — приветствуется понимание процессов текстурирования, чтобы закладывать правильную геометрию под текстуры.
Личные качества и Soft Skills:
- Внимательность к деталям: умение заметить N‑гоны, вывернутые нормали, проблемы топологии, которые позже могут «выстрелить» на этапе ригга.
- Понимание анатомии / инженерии: для органики — базовое знание анатомии, для hard surface — понимание конструкции и работы механизмов.
- Умение читать чертежи и концепты: быстро и точно переносить референсы в 3D‑модель.
- Готовность воспринимать критику: отделять личное от рабочего, спокойно вносить правки по замечаниям лида.
- Тайм‑менеджмент: умение оценить сложность модели и уложиться в дедлайны.
Формат и условия:
- Работа в офисе 3 дня в неделю, 2 дня удалённо (офис в Москве) или рассмотрение полностью удалённого формата по договорённости.
- Длительное сотрудничество на проекте «Кот учёный».
- Уровень дохода обсуждается индивидуально на собеседовании; можно сразу указать свои зарплатные ожидания при отклике.
#Кот_учёный #3DModeler #Maya #Subdiv #UV #ZBrush
☺ Отклик на вакансии можно оставить тут.
🌟 Подписаться на @yarkoanimation
Проект: «Кот учёный» — полнометражный семейный анимационный фильм
Ищем Middle 3D Modeler (Maya), который будет создавать персонажей и пропсы для проекта «Кот учёный».
Основные задачи:
- Создавать 3D‑модели персонажей и пропсов в Maya с фокусом на subdiv‑моделинг и анимационно‑дружественную топологию.
- Готовить ассеты для дальнейшего риггинга и анимации: контролируемая сетка, чистые квады, корректный edge‑flow вокруг зон деформации.
- Делать аккуратные UV‑развёртки без растяжений, с оптимальным использованием тайлов и удобной раскладкой шелл для текстурирования.
- Сдавать ассеты в рендер‑пайплайн с учётом принятых в студии правил: корректное именование (Mesh, Group, Material), понятная иерархия в аутлайнере, структура сцены.
- Настройка базовых сетапов для запекания displacement/normal maps при необходимости передачи моделей в текстурирование.
- Работать с концепт‑артами и чертежами, точно перенося 2D‑изображение в 3D с сохранением пропорций и стиля проекта.
Что важно в опыте:
- Коммерческий опыт в роли 3D Modeler/Character Artist (анимация, кино, сериалы, синематики или реклама).
- Наличие портфолио, где видны: примеры персонажей и пропсов/аккуратная subdivision‑модель, чистая топология для анимации/UV‑развёртки и примеры работы с концептами.
- Уверенное владение Maya в части моделирования, работы с полигонами и subdivision‑поверхностями.
- Понимание жёстких (hard surface) и органических (organic) форм, а также различий в подходах к моделированию.
- Опыт работы в пайплайне сдачи ассетов: именование, структура сцены, подготовка к текстурированию и риггингу.
Софт:
Maya — основной инструмент моделирования.
ZBrush — опыт работы скульптинга, создание высокодетализированных моделей с последующей ретопологией в Maya будет сильным плюсом.
Mari / Substance Painter — приветствуется понимание процессов текстурирования, чтобы закладывать правильную геометрию под текстуры.
Личные качества и Soft Skills:
- Внимательность к деталям: умение заметить N‑гоны, вывернутые нормали, проблемы топологии, которые позже могут «выстрелить» на этапе ригга.
- Понимание анатомии / инженерии: для органики — базовое знание анатомии, для hard surface — понимание конструкции и работы механизмов.
- Умение читать чертежи и концепты: быстро и точно переносить референсы в 3D‑модель.
- Готовность воспринимать критику: отделять личное от рабочего, спокойно вносить правки по замечаниям лида.
- Тайм‑менеджмент: умение оценить сложность модели и уложиться в дедлайны.
Формат и условия:
- Работа в офисе 3 дня в неделю, 2 дня удалённо (офис в Москве) или рассмотрение полностью удалённого формата по договорённости.
- Длительное сотрудничество на проекте «Кот учёный».
- Уровень дохода обсуждается индивидуально на собеседовании; можно сразу указать свои зарплатные ожидания при отклике.
#Кот_учёный #3DModeler #Maya #Subdiv #UV #ZBrush
☺ Отклик на вакансии можно оставить тут.
🌟 Подписаться на @yarkoanimation