Хилько о звуке для взрослых


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha
Toifa: Musiqa


Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Toifa
Musiqa
Statistika
Postlar filtri


Лаборатория сборки dan repost
Решили просто взять и поменять звук выстрела


Сейчас каждый может сгенерировать нейросетями что угодно. Ну, например, фейковый аккаунт в соцсетях для заработка денег (я предполагаю, что они зарабатывают на рекламных интеграциях, но возможно есть и другие варианты).

Существуют исследования на тему какой контент наиболее заметен для людей (например), в какое время надо постить, какие цвета и пропорции фотографий использовать (например), чтобы посты получали больше всего охвата (например). Далее нужно всего лишь сгенерировать контент, который будет неотличим от контента, созданного реальными людьми и всё - можно за один день создать полноценный аккаунт.

Все это можно загрузить в нейронку, выбрать референс и нагенирировать кучу фотографий выдуманного человека в нужных ракурсах, ситуациях и местах. Да и рилсы тоже можно сделать точно таким же способом (многие так и делают).

Это доступно любому из нас: сделать несколько "идеальных" аккаунтов, чтобы один из них выстрелил. Посадить туда агентов, чтобы комменты раздавали и отвечали на сообщения. Задача выполнена.

Уверен, таких аккаунтов уже множество, а вот внимание человека ограничено, поэтому если просто даже посчитать цифры на бумаге, то с каждым днём внимания конкретным аккаунтам будет доставаться всё меньше и меньше.

Затраты времени на создание таких аккаунтов ничтожны, то возникает закономерный вопрос: в чём долгосрочная стратегия человеческих блогеров?


Не знаю что это значит, но я почему-то топ-2 на дтф


Недавно мне пришла мысль, поражающая своей банальностью. Почему нельзя использовать при найме на работу те же самые навыки, которые используются при знакомстве с потенциальными половинками? Сейчас поясню.

Большинство людей, когда знакомятся с теми, кто им понравился, при рассказе о себе стараются выпятить те качества, которые потенциально могут быть интересны будущей половинке. Например: "ты любишь кошек?" - "ой, а я тоже очень люблю животных". И далее идёт история о спасении приюта или что-то подобное. "Ты любишь компьютерные игры?" - "А я тоже очень много играл". И далее в том же духе.

И естественно, чем больше будут совпадать ценностей у людей, тем быстрее они друг другу понравятся. Чем больше таких совпадений происходит, тем лучше и быстрее заключается социальный договор (я про некий союз). Длительность - это уже совсем другая история, но именно совпадения происходит не только по физическим признакам, но и по ценностным.

Это - база. Или , как говорят американцы, Science 101.

И по сути, такое же рвение (например, дарить подарки на все дни рождения, которые она была не с тобой, пролистать всю ленту и найти самые любимые цветы/еду/места, чтобы потом делать приятное), желание сочинять, нужно проявлять тогда, когда вы хотите попасть на работу в конкретную компанию.

Не нужно каждому HR выдавать одну и ту же историю, в надежде, что у кого-то состоится с вами мэтч и вас примут на работу. Намного правильнее составить список мэтчей (совпадений по ценностям), которые у вас случатся с вот этой конкретной компанией, и подготовить конкретное портфолио (презентацию себя) именно под одну конкретную вакансию. И тогда вторая половинка в виде представителя компании, может выбрать именно вас.

Кажется, намного эффективней сфокусироваться на конкретном месте и долбить в него, пока дверь не откроется. Прилагая при этом максимальные усилия.

Ну а если лень напрягаться, можно подготовить одно резюме и портфолио и слать его всем, в надежде на пинг.


Решил более развёрнуто написать на DTF, где можно оставить комментарий.
Всем очень интересно: https://dtf.ru/id244463/5324569-razbor-zvuka-bodycam-udaleniye-video-i-ugrozy-razrabotchikov


На прошлой неделе я сделал вдумчивый разбор игры Bodycam.

Я вообще её себе поставил после того, как посмотрел дневник разработки, где разработчики обещали, что в их игре есть крутые системы звука - Organic Reverb и Shockwave Propagation.

Особенно круто звучало то, что они сказали, что в игре звук якобы физично распространяется по помещениям и коридорам. Реализовали систему взрывной волны, которая распространяет звук по геометрии уровня, и это даёт понимание, где произошёл выстрел или взрыв. У меня сразу загорелись глаза, я тоже хочу знать, как это работает.
В итоге я довольно глубоко разобрал реализацию звука в игре и восстановил принцип работы этих систем. И, признаться, немного разочаровался.

Поэтому записал отдельное видео, где показывал, как на самом деле устроены эти аудиосистемы и какими достаточно простыми средствами создаётся ощущение сложных физических свойств.

Я выложил видос на своём втором канале, и за день видео набрало более 10 000 просмотров. Много комментариев, с благодарностью, что людям нравится технический разбор систем звука.
А ночью видео удалили с ютьюб по copyright-жалобе.

После этого мне написал один из руководителей компании.
В письме он потребовал удалить остальные связанные материалы, предупредил о возможных юридических действиях и отдельно написал, что оставляют за собой право обратиться к моим нынешним или потенциальным работодателям и клиентам.


Приятно, что в личку пишет CEO, но лучше бы вместо угроз сказал: "Саша, давай ты нас научишь делать правильный звук в шутере".

Предполагать причины такого поведения от разработчиков здесь не вижу смысла. Но мне показалось эта история , что, публикуя независимый технический разбор о системах, можно нарваться на судебный иск и copyright claim.

Я всё же решил рассказать о том, как на самом деле работает bodycam, для этого полностью создал свой контент и воссоздал системы в UE5.6.

А потом показать, как на самом деле работать звук в их игре. И затем на этом примере показать, что нужно было сделать, чтобы игра зазвучала хорошо.


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Небольшая демонстрация моей системы дифракции звука процедурной реверберации.

Позже подробнее расскажу, а пока тезисно:
- она умеет строить путь звука под разрушаемую геометрию,
- менять параметры первичных и вторичных отражений в зависимости от изменяющейся геометрии.

В основе моно-исходник Ноктюрна №2 Шопена.


Друзья, для тех, кому лень читать разгром разбор Bodycam по-русски, я записал видео... по-английски.
Прошу любить и жаловать: https://youtu.be/bHevIEBLkq0

Там, кстати, есть комменты, и можно написать своё мнение.

А если серьёзно, получился интересный эксперимент, где мне удалось декомпилировать аудиосистемы UE5.


Пришла в голову ужасно очевидная мысль.

Если главная цель деятельности человека - хорошо зарабатывать, то логичнее всего построить свое обучение именно по пути увеличения капитала. Если знать, как правильно превратить одну монету в две, то это самый быстрый путь к богатству.

При этом многие мои коллеги, желающие зарабатывать больше, не посвящают времени изучению принципов экономики, правил инвестирования или любого другого приумножения ресурса.

Если главная цель - получение максимального количества денег в перспективе десятка лет, то, кажется, самым правильным поступком будет начать поглощать соответствующую литературу и на практике отрабатывать материал. Только не "Богатый папа, бедный папа", где учат мечтать, а хардкорные основы работы финансов.

При этом людей вообще не тянет в эти сферы.

Мне кажется, большинство хотят не денег, а одобрения от окружения, подписчиков и других органов одобрения. Хотят быть хорошими, а не богатыми.

Короче, моя мысль в том, что, если правильно и честно понять свои желания, то можно быстрее добиться желаемого. И тут достаточно листа бумаги или эксельки.

Хуже, когда не знаешь, чего хочешь.


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Как я изначально и предполагал, в Bodycam никакой физики звука не считается, органик-реверб - это всего лишь смешивание заготовленных семплов. Но есть и прикольные решения, правда, сделанные не саунд-дизайнерами, а программистами - это airpoints (как в свежей Battlefield 6) и shockwave.

Подробный разбор звука игры Bodycam я сделал в свежей статье на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/184112

Там я подробно разбираю:
- почему звук с нательной камеры звучит так специфично;
- из каких слоёв собран выстрел;
- как на самом деле устроен органик-реверб: трассировки вокруг точки выстрела и бленд хвостов в зависимости от объёма и расстояний;
- как работают airpoints и почему выстрел выходит наружу через окно;
- из чего сделан shockwave;
- как я воссоздал пайплайн выстрела в Reaper с оригинальными ассетами игры;
- чего не хватает звуку.


Увидел недавний хайп вокруг дневников разработки игры Bodycam, в которых они гордо рассказывали про звук. Ну хорошо стелят, подумал я. И загорелся идеей разобраться, как это у них получилось.

В общем, скачал игру, разобрал анриловские файлы, собрал звуковой контент, декомпилировал блюпринты, сделал стенд в Reaper (в скрипте я повторяю полную математику из декомпиллированных исходников игры), чтобы показать, как работают их organic reverb и shockwave.

Сразу стоит отдать должное коллегам, они собирали это на коленке (используя только Sound Cue), и получилось неплохо. Но весь organic reverb - это бленд запечённых хвостов. Shockwave - это спаун запечённого звука в выбранной точке.
Решил сделать вдумчивый разбор по косточкам на своём спонсоре.

Напишите в комментариях, звук какой игры мне разобрать до сэмпла в следующий раз. Хотя у меня нет комментов. Выберу, пожалуй, Arc Raiders.


Один из самых моих полезных проектов был - доработка и переработка "первого ИИ-диктофона" Plaud.

На день рождения моя команда подарила мне это замечательное устройство. Это просто огненный секси-девайс. Тонкий, нормальная автономная работа, шикарное качество корпуса, крепится к телефону на магните. Ну просто огонь.
Единственный минус - он хорош тогда, когда вы подключаете платную подписку Plaud.

Вы нажимаете кнопку, и устройство начинает записывать, далее оно расшифровывает речь, запоминает, где ваш голос, а где не ваш, делает саммари. В общем, крутое современное устройство.

Но я ненавижу привязку к подпискам. Поэтому ушёл со всяких облачных хранилищ и прочих сервисов. То есть устройство почти бесполезно без подписки. Хорошая бизнес-модель. Как и дебильная Алиса.

Но я решил всё-таки сделать суверенный плауд.

1. Надо было научиться подключаться к самому устройству. Подключение к устройству зашифровано. Но если поймать код, который передаётся на сервер в оригинальном приложении, то уже можно подключиться самостоятельно с любого устройства.

2. Далее все записи хранятся в шифрованном виде. Вот здесь пришлось попотеть, чтобы найти, как оригинальное приложение расшифровывает записи. Кратко - есть некий код, который зашивается в сами ogg на устройстве, и если узнать последовательность, то можно получать расшифрованную запись.

3. А затем нужно создать инфраструктуру для расшифровки звука в текст, саммаризации текста, диаризации (распознавания, кто говорит), ну и далее - на свободный полёт фантазии, например, выставлять задачи по итогу обсуждений.

Я начал с создания прям красивого приложения. Очень я люблю, чтобы даже мои драфтовые наработки были с красивым интерфейсом. Вдохновившись дизайном Teenage Engineering, сделал приложение, которое подключается к устройству и сразу скачивает с устройства все не скачанные записи.

Далее приложение эти записи отправляет на мой приватный сервер (физический сервер, про который я рассказывал ранее). Далее сначала смотрится, где есть речь, запись расшифровывается в текст, и параллельно с этим сервер ищет голоса знакомых людей. Каждый раз, если звучит новый, неизвестный ему голос, в приложении можно вписать имя.
Затем из полученной расшифровки с указанными людьми происходит создание саммаризации.

Самое прикольное, что формат можно создавать абсолютно любой. Можно даже на каждый тип встреч (а тип определяется по контексту: созвон, личное, голосовая заметка, надиктованный пост, встреча команды и т. д.) создавать свой тип саммари, экшнайтемов, отправлять задачи, которые я не буду смотреть. А далее созданный саммари появляется в моём Obsidian.

Если мне нужно прослушать запись, я для себя выбрал самый крутой нейросетевой шумодав и интегрировал его внутрь - и для прослушивания можно всегда иметь под рукой чистую запись.

В общем, получился действительно крутой проект. Я параллельно сделал для себя ещё копию приложения, но только работающую с микрофоном телефона - устройство не нужно, и всё работает идентично. Но всё-таки люблю этот маленький красивый диктофон.

Спасибо за этот прекрасный подарок!


Многие люди, играя в игры и смотря фильмы, не замечают звук. Имеется в виду, конечно же, они его слышат, но не могут сказать, что вся звуковая картина, например, красивая. Исключение составляет лишь гиперэффектный звук современного Голливуда, его сложно не заметить.

Если в звуке не озвучены какие-то элементы игры или анимации, то это сразу заметно, а вот именно хорошая, правильная, сбалансированная картина большинству практически незаметна. Мы же не замечаем звука вокруг, выходя на улицу - есть и есть, так и должно быть.

Мне пришла в голову интересная метафора. Приходя домой в убранную квартиру, ты думаешь, что оно само всегда так и было, но работа, которую проводит супруга для поддержания порядка, на самом деле довольно масштабная. Я не вижу всех процессов по уборке, поэтому для меня это естественное состояние. Но стоит какому-то предмету оказаться не в том месте или в каком-то углу валяться игрушкам, то сразу складывается впечатление, что дома не убрано.

И также со звуком, мы включаем игру, и нам кажется, что так и должно звучать. Что тут особенного.

С музыкой же совсем по-другому. Музыка напрямую влияет на наши эмоции, и каждый слушатель может сказать, нравится или не нравится та эмоция, которую она вызывает. А также сможет ответить, уместна ли эта эмоция в данной сцене.

Возвращаясь к метафоре, мне показалось корректным музыку представить в виде ковра или настенного гобелена. Он может быть красиво соткан, изображая средневековые сражения, и это уместно смотрится, когда вы пьёте из железного кубка и находитесь за круглым столом времён короля Артура, но в квартире с современным минималистичным ремонтом такой гобелен, возможно, будет не вписываться, и любой приходящий в дом будет это замечать. Он ему либо нравится, либо не нравится, кажется уместным либо неуместным. То есть мало создать красивый гобелен, его ещё нужно повесить в правильном месте.

Большинству людей сложно объяснить, что же такое хороший звук в играх. К сожалению, не показывая эту игру сначала с плохим звуком (видимо, надо сначала портить звук), а потом её же с хорошим, не понять важности этой игровой сущности. Точно так же, как и с порядком в доме.


Когда работаешь без референсов, всегда сложно, а что-то делать нужно. Как должна звучать новая система? Мозг старается опираться на какие-то понятные образы.

В игре, про которую я много рассказываю, есть режим Захват флага. То есть нужно приехать к противникам на базу, забрать флаг и вернуться к себе на базу, не потеряв флага. При этом появляется целый веер UX-событий: взятие флага союзником, потеря флага союзником, возврат своего флага и то же самое для противника.

Если эти события не озвучивать, то зачастую в пылу сражения сложно заметить текущую диспозицию.

Как должны звучать такие звуки? А я не знаю. Ну-у-у-у, например, наши события - приятно, а то, что делает враг, - неприятно. Или грустно. Или резко.

Мы ранее с друзьями обсуждали, что в мультфильме "Тайна третьей планеты" 1981 года звуки за авторством Бориса Фильчикова и Александра Зацепина имеют просто изумительную эстетику. Если мы думаем про ретрофутуризм, то почему-то сразу скатываемся в Blade Runner, но по нашу сторону океана футуризм звучал иначе. Вот как в "Тайне третьей планеты".

У меня часто что-то выходит не с первого раза. И звуки флагов претерпели уже 3 переработки. И после того как мы начали копать эстетику "Тайны третьей планеты", оно, наконец, зазвучало.

В видео я рассказываю Стёпе о том, как мы делаем звуки флагов и в чём эта эстетика заключается.

00:21 - Не надо дорабатывать напильником
01:56 - Как у нас получается
02:10 - Первые неудачные попытки
03:56 - Саунд-дизайн "Тайны третьей планеты"
05:56 - Что получилось
06:39 - Звучание в игре
07:29 - Звуки поднятия флага и бросания


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Один мой близкий друг пригласил вчера поучаствовать в его проекте Тёрка "по барам", где приглашают блогеров (да-да, если что, я тоже не знал, что я блогер) и за вечер нужно посетить несколько баров, попробовать их коктейли и кухню. Отличная идея, показалось мне, очень похоже на то, как раньше мы посещали по несколько клубов за ночь.

Моим фаворитом стал бар "Грецкий", в котором у меня прям все совпало. Владелицы бара Юля и Лена разделяют такие же ценности: уважение (не путать с увОжением), совесть и увлеченность своим делом. И все это в стиле "шкура на кону". Только в таком сочетании получаются хорошие проекты, так как все делается на свои.

Одной из фишек заведения является большая коллекция винила. Прям очень большая и с раритетными пластинками. Одна из владелиц Грецкого сама ее собирала. Когда меня спросили, какую пластинку я хотел бы поставить, у меня аж забегали глаза.

За мою музыкальную карьеру, выступая даже на крупных фестивалях, мне не удавалось увернуться от людей, которые просили поставить какой-то трек. Это ужасно бесило. А теперь я оказался по ту сторону пульта, и это было прикольно. Я наконец понял людей "поставь вот этот трек".

Кстати, они предлагают приходить со своими пластинками и слушать их вместе. Это вообще огонь.

Мы посетили три бара и потом решили вернуться в Грецкий. Руководствуясь принципом "лучшая поддержка - это прийти и за фул прайс заказать на всех коктейли".

Желаю девчонкам успеха и буду приходить и поддерживать.

Кстати, хочу на днях сходить туда со старшей дочкой, так как она недавно хотела себе купить проигрыватель. Поедим там каких-то крутых хот-догов, до которых мы вчера не добрались.


Я уже ранее рассказывал про созданных мной помощников: ленту новостей и поисковик товаров.
Расскажу ещё одну хорошую идею, которая у меня немного видоизменилась.

Как и большинство из вас, я понятия не имею, что находится у меня в подвале. Это место, которое каким-то магическим способом захламляется. И вот в очередной раз, спускаясь в подвал, чтобы посмотреть, лежит ли там краска и не кончился ли её срок, я подумал, что было бы круто сделать каталог всего, что в подвале. Но заносить это руками довольно унылое занятие.

Вот для того чтобы сделать автоматический каталог, я придумал агента (напомню, размещаю их на своей изолированной raspberry pi5).

Фоткаешь, что на полке, а агент распознаёт изображение и всё каталогизирует и фиксирует срок годности, если нужно.
Всё довольно примитивно и работает очень хорошо. Но как-то мне было лень фоткать все полки (возможно, позже вернусь к этой идее).

Но идея раскрылась новой гранью в другом проекте. Склад электронных компонентов в мастерской. Тот же принцип: раскладываю компоненты на столе, фоткаю агенту в телегу. Туда же агенту закидываю заказы из радиомагазинов, и для каждого компонента создаётся md-файл с названием, а агент находит для него даташит и визуальное изображение. Всё это хранится у меня на сервере и доступно с моих устройств.

Получилась хорошая база данных. Например, можно задать вопрос агенту: скажи, каких не хватает компонентов для создания такого-то устройства. Агент уточнит, что это и как должно работать, найдёт примерный вариант, посмотрит базу компонентов и может даже собрать заказ в любимых магазинах.

Вот это уже прям полезно. Думаю, систему можно для любого склада донастроить. Хоть для фермерского хозяйства.

И если хочется повторить такое же, просто закиньте мой пост в нейронку и попросите собрать такую же систему.


Самая скудная папка референсов из всех проектов.

Обычно, когда я начинаю озвучивать проект, я накидываю различные примеры, которые могут меня вдохновлять или держать в нужных рамках моё воображение. С танками сборки все иначе. Вообще нет референсов, опираемся только на ощущения мои и нашей команды.


Вчера общался с коллегой о калининградской конференции игровой индустрии и в конце закинул свой сайт хилько.рф как визитку. После отправки я зашёл и понял, что там не работает ни одно видео, так как аккаунт Vimeo заблокирован.

Что же, пришлось перезалить видео, и решил немного переделать сайт. Получилось довольно неплохо. Даже добавил интерактивный танчик и плеер с одним из наших старых треков. Добавляя ссылку на Яндекс Музыку, увидел, что у моего проекта всё ещё 6400 слушателей в месяц.

Получилось довольно неплохо, как мне кажется.


Я начал работать над новой игрой и открыл проект звукового движка, который до меня делали коллеги. Самое непростое обычно - озвучивать технику в подобных играх. Открываю и смотрю: правильно структурированный проект, ивенты со зрелой нейминг-полиси. Звук двигателя танка (ну вы поняли, это уже 4-й проект с танками в моей жизни) довольно неплохо управляется параметрами. У меня сразу закралась мысль, что просто человек с улицы не сможет сделать такое. Я как будто почувствовал особый почерк. Сложно объяснить, но это вроде как открываешь книгу и видно, кем вдохновлялся автор. Закралась мысль, что это делал кто-то из моих выпускников. Открываю гит и смотрю, кто делал коммиты: Pawel Piotrowski. Ааааа... всё ясно, откуда почерк. Мы с Павлом не один месяц вместе работали в XSSR Academy.

Очень приятно ощущать, что сделано добротно и я знаю, откуда всё начиналось.

Надеюсь, я ещё не раз, играя в игры, с радостью буду видеть фамилии своих выпускников. Как, например, уже видел в Atomic Heart, Калибр, Война миров: Сибирь, CarX, World of Tanks, Standoff 2 и многих других проектах.


Я уже лет 8 или 10 изучаю, каким образом выстроить правильное акустическое поведение звука. Первые мои исследования, которые вылились в видео "Пространственный звук в играх", начались ещё в период, когда я пришёл работать в Wold of Tanks. Я не понимал, почему звук танков слышен через препятствия. Меня долго пытались убедить, что акустически корректное распространение звука вообще не обязательно и даже невозможно. У меня было другое мнение на этот счёт.

Я продолжал реализовывать реалистичное поведение звука в играх, которые озвучивает моя студия. По сути, большинство из того, что я делал, базировалось на технологии Spatial Audio от Wwise. Используя другие движки, приходилось всего лишь имитировать дифракцию. Но постепенно я смог самостоятельно сделать аналог Spatial Audio для UE5 и Unity, а затем для своих студентов записал целую лекцию на тему "Как звук находит дорогу".

Решил поделиться лекцией с пабликом, так как долгое время сам искал подобную информацию.

В лекции я рассказываю:
0:30 - Wwise Spatial Audio, Steam Audio, Resonance
1:40 - Исследовательский проект в Unreal: какие задачи решает
2:56 - Как звук путешествует по помещению
5:08 - Комнаты и порталы
5:26 - Физика движения звука
6:36 - Виртуальные эмиттеры: зачем они нужны
8:29 - Волновая симуляция дифракции звука
11:32 - 80 Гц против дверного проёма
13:22 - 800 Гц и та же геометрия
14:37 - Звук из-за угла и принцип Гюйгенса
16:36 - Как дифракция считается в Wwise
18:12 - Поиск пути для звука
24:57 - Сканер помещения
26:40 - Золотой угол 137,5° для распределения лучей
27:51 - RT60 и формула Сабина
34:12 - Feedback Delay Network
35:48 - Кластеризация и психоакустика

А также видео можно посмотреть на площадках:
🟥 YouTube | 💙 Вконтакте | 📹 RuTube | ⭐ Dzen

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.