Григорий Дядиченко


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.
100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru
По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Школа дизайна НИУ ВШЭ dan repost
«Песни земли»: хакатон по созданию мини-игр вместе с КИОН Строки 🎮📕

Школа дизайна и @kionstroki_ru запускают хакатон по разработке браузерных мини-игр. участникам предстоит выбрать одну из семи фэнтези-новелл, основанных на мифах и легендах разных регионов России, и придумать для неё интерактивную игру.

✏️ участвовать могут студенты любых профилей, а работать можно в командах. готовый код не обязателен: можно представить подробный концепт с механикой и визуалом — кодированием займутся организаторы.

лучшие игры интегрируют в интерактивную карту России на лендинге «Песен земли». команда-победитель получит 30 000 рублей и подарочные наборы от КИОН Строки, а опубликованный проект можно будет добавить в портфолио.


→ 8 октября пройдёт очный хакатон в Школе дизайна, а финальные работы нужно подать до 15 октября

*в визуале используется работа Киры Правосудовой


Dev Math dan repost
💡 Вредные советы: Идея

С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это как я понимаю мне ещё лень с суно разбираться) я всё хотел сделать что-то музыкальное. Но реп банально и получалось кринжово, поэтому как миллениал разбирающийся в интересах большинства (нет) представляю вам новый молодежный формат — частушки.

В инстаграме обсуждали немного воровство идей. И уважаю право любого их скрывать. Но я считаю что идея ничего не стоит. Стоят денег метрики, где у идеи подтверждена ценность. Стоит реализация. А идей есть масса самых разных и как бы круто она не звучала, она всё ещё ничего не стоит.

Но зато под этой эгидой можно скрывать свой проект от общественности. Вдруг скопируют. В общем вот по мотивам Вредных Советов Григория Остера вам набор таких же 🙂

Youtube | Inst

#devmath #fun #gamedev


ТСПУ и телега

Короче говоря как раз немного кул стори по следам теста. Спасибо кто там какие проблемы закинул — ценно.

Но основное это прокси. Так как я не знал всех нюансов современной сетевой маршрутизации, я решил сервера завести в Лондоне (в DO). Ну а что, в телегу ходить за впн и тут как бы уже сайт за рубежом. Плюс из ру датацентров не пробиваются вебхуки и апи ботов телеги. Точнее через раз. И с системными VPN всё работает хорошо. Но оказывается есть прокси. И так как прокси маскирует трафик по-другому, то в случае миниаппа у меня просто не грузится половина файлов в мини аппе.

Поэтому пришлось в Лондоне оставить микросервис для телеги, а фронтовую морду перевезти в датацентр в рф. И теперь по идее и под прокси должно всё работать.

ТСПУ — это «технические средства противодействия угрозам». Что-то о суверенном интернете и так далее. Ну когда ежедневно на беке с таким не разбираешься, то узнаешь много прикольных проблем запуска любого сервиса сейчас в РФ.

#оработе


Мой новый проект
https://t.me/Mespoker_bot/app

Поймал меня значит как-то Паша за покером и сказал "давай сделаем тренажер". А я же разраб и люблю покер. Я уже когда-то писал про моё хобби, что я в целом когда-то даже играл профессионально. А потом решил что зарабатывать покером — боль, и ушел в разработчики.

Ну софт я делать умею и сказал: "Пошло". А сейчас вот можно сказать первая версия уже в бою. Пока только префлоп, продвинутые калькуляторы эквити против диапазонов и много другого, ну и база знаний для тех кто новичок. Так как я из геймификации по сути этот проект можно описать как покерное дуалинго XD

Может кому-то интересно будет посмотреть что я делаю, может кто-то тоже интересуется покером. Ну и чем я занимаюсь помимо Dev Math и игры. Так что кому нечем заняться — заходите. Вдруг какие-то баги найдете, которые я не нашел или огрехи. Ценна будет любая обратная связь от тех, у кого есть время. Проведем так сказать "плейтест".

#poker


Dev Math dan repost
kak-prodvinut-igru.pdf
2.3Mb
🤔 Как продвинуть игру?

Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.

К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.

Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.

Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).

Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций 😎 на этом посте. И я начну разбирать тему детальнее с конкретными советами, шаблонами, подробными инструкциями и многим другим. И тому как в том числе эти задачи можно закрывать вайбкодерскими инструментами :)

Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.

#devmath #marketing #gamedev #map

413 0 14 1 11

И тут продублирую раз прилетело несколько вопросов. Доступ к дневнику можно будет получить. И анонс что там будет по новым прикольным штукам. Там тоже готовится апдейт, чтобы он был по наряднее. Первый месяц можно будет купить «вечный доступ», потом только подписка.

Кто поддержал и у кого есть доступ к текущему дневнику получают вечный доступ автоматически естественно


Да, чет не анонсировал. Остановил сбор. Ну в целом донаты показывают классические для меня цифры меня абсолютно не удивляющие. Игра делается, пока вроде по графику успею. Но сильно увёкся подобными полезными штуками https://t.me/easy_dev_math/226

Чем дальше в лес, тем больше я понимаю что хайп ща пройдет и всё выровняется +-. Да код разрабы больше не будут, но хотя бы 5 месяцев проведя в клоде я начинаю понимать какие знания теперь будут ценны, в чём будет заключаться работа и почему разработчики в безопасности. При этом обучая ему ещё знакомых, кто хочет понять как что делается)

Хайп и инфоцыгане конечно веселы. Инструмент оч мощный. Но тем не менее приходится всё же работать. Просто теперь мне проще вести 7 проектов скажем. А 70 я бы скажем не смог. То есть существует предел на человекочас, а значит в этом будет масштабирование и работа.

Думаю нас ждет построение новых бизнес процессов внутри компаний. Есть конечно техножрецы, которые верят что агенты сами разберутся, и что будет просто увеличиваться потребление токенов, потому что всё будет само делаться. Я в это не верю. Мне клод ни одну единицу контента здраво сам не сделал. Всё приходится допиливать и редачить. Хотя повторюсь сами возможности безумно крутые. В общем будем посмотреть.


Meta VR Glasses

Посмотрел кратко о чём речь. Вспомнил скупой слезой свой концепт. Будем посмотреть. Что эпл вижн про было про попытку завести рынок с толчка. Сейчас ещё одна такая попытка.

Я был в первых рядах прошлого хайпа VR. Эпл не смог нагнать новую волну. И в мету я тоже не сильно верю если честно.

Да это больше похоже на очки, но вопрос всё еще в формате потребления. И в реалистичном сценарии я до сих пор вижу один. Компактный комп с кучей дисплеев. Чтобы вы пользовались очками ежедневно — это единственный сценарий. Кинотеатр и тому подобное это фигня, так как кому повезло быть не одиноким не хочется в соло смотреть что-то в очках в среднем. А вот на работе именно хочется сконцентрироваться, и чтобы было достаточно мониторов и рабочих областей.

Посмотрим, так как в маркетинговом сообщении уже появилось что-то про многоэкранный компьютер и компании приходят к пониманию, что сначала нужно ежедневное потребление, а потом на это можно навешивать другие группы продуктов. Так как если у вас уже есть очки и вы ими пользуетесь ежедневно, почему бы не запустить прикольную игрушку.

Кто-то должен оторваться от этой битвы вау эффектов и подумать как эргономично сделать то, чем люди будут пользоваться ежедневно. При том, что первые потребители айтишники, и сейчас ситуация лучше всего, так как задачи по коду можно надиктовывать благодаря вайбкодингу естественным языком. Печатать раньше было нереально.

В общем если все интерфейсные проблемы этого UX решат — шансы есть. Если же опять уйдут в вау эффекты вместо юзабилити, то я уверен что ничего интересного не случится. Носить с собой очки вместо ноута звучит круто. Очки чтобы поиграть во что-то не работает что весь рынок доказал ещё в 2017 году.

* Meta признана экстремистской организацией, ее деятельность запрещена в России

#новости


Чисто магия, что я теперь самостоятельно могу сделать такой пак + ролик к нему :) И мне нравится как получилось :)

Сам пак: https://t.me/addemoji/DevMath


Менеджмент игровых проектов dan repost
🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»

🔡 24 сентября (четверг) в 19:00 (MSK)
🔡 Зарегистрироваться

Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.

Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите

Из презентации программы вы узнаете:
🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд
🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами
🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России


Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:

🔷 Константин Сахнов — продюсер, основатель Vengeance Games
🔷 Владимир Агарев — креативный директор JayJoy
🔶 Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «Геменот»
🔷 Григорий Поляков — продюсер Geeky House

Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»


Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация

🔡 Зарегистрироваться


Эмоциональный окрас голоса

Задумался над юмористическими форматами контента помимо познавательного. И понял основную забавную проблему продакшена на текущем стеке.

Видео

У Veo всё получается очень плавное что ли. Чего-то можно добиться ускорениями через монтаж, но в своей основе там всё такое медленное и мягкое что ли. Может с другими тулами вроде сиденса или более дорогими моделями чем Lite это не так. Но пока я в ситуации "у нас просто нету деньги", с эксприментами глубокими сложно. Да и продакшен процесс сильно менять.

То есть сделать буффонаду ту же самую и другие вещи довольно проблематично в рамках этого стека.

Голос

Ладно визуал, а что по речи? Так уж сложилось что часть комедии это подача. Вам будет не смешно, если в юмористических шоу "Етить твою мать" будет звучать ровным голосом диктора. Скорее будет странно. Я и так иногда по куче раз переролю из-за ударений, из-за задержек в рече и так далее. И выдумываю какие-то хаки, что-то правлю на монтаже. Но я не могу на монтаже дать фразе эмоциональный окрас.

В элевенлабсе небольшое число голосов умеет в эмоциональную разметку (только те, что обучены на модель v3) и она довольно специфическая. Что тоже не совсем подходит под формат.

Поэтому навалим испанского стыда (отвалите со своим кринжом кто бы вы ни были, я дед смотревший когда-то версус). Пока я решил поэкспериментировать с форматами реп батла :) Зачем? Просто потому что я могу.

#оработе


Dev Math dan repost
Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK

Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.

Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)

#fun #interview #devmath


Про мои текущие эксперименты

То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно просто разрабам, но если вы будете делать свой проект или продвигать как-то свой продукт — пригодится.

Вообще прикольно вспоминая опыт в диджитале с точки зрения всяких рекламных проектов и систем лояльности, видеть как всё это работает когда ведешь всё в ручном режиме. И как же там в атрибуции и других деталях всё плохо бывает. Я то продакшеном был, мне +- пофиг, главное чтобы работало. А когда тратишь свои деньги (и их немного), то начинаешь сильно погружаться :)

Я решил же делать свою игру. Но я решил начать по сути с продвижения. Продвижение почему-то правда многие будто воспринимают за какой-то обман. И наверное дело в инфоцыганах. Меня тоже передергивало от слов прогревы, воронки и так далее.

Собственно вообще о чём писать написать хотел. Я же квизами баловался. Это развлекалово как и для старичков канала, но так же я экспериментировал с яндекс директом.

Если что у нас было за это время три квиза:

https://dev-math.ru/quiz/ - не брендированный и сложный
https://dev-math.ru/dave-quiz/ - брендированный и средний
https://dev-math.ru/gd-quiz/ - брендированный и простой

Как вы думаете какой самый эффективный? (в срезе директа, мне они все нравятся как приколюха) А вот смотря как считать XD И тут всё зависит от целей.

Понятно что всё это на микробюджетах и небольших выборках. Но какие-то выводы забавные сделать можно и на таком тесте. Все цифры с фильтром по тем кто заходил именно с директа в первой таблице. Вторая прямые заходы (блоги и сайт).

Понятное дело первый квиз был чисто для разработчиков, а прямые заходы с моего блога. Поэтому там такой дикий разброс.

Но самое интересное с точки зрения рекламы какой квиз лучше? Первый или второй? И вот тут всё зависит от цели. У меня всё было настроено на оплату за цель пройти квиз. Это как некая штука, которая не убивает алгоритм, но при этом мы считаем что человек вовлечен. И всё работает логично.

Если человек прошел более сложный квиз, который был по рендеру, он чаще подписывается) Поэтому по директу 2-ой квиз был самым удачным по метрике которой нет в таблице, по реальным подпискам. Второй квиз люди чаще стартуют, лучше проходят, CTR на баннеры выше (так как меньше сложных слов), но при этом подписка за 3.5к потраченного бюджета реальная была одна :)

Во многом думаю дело в блокировке ТГ. Потому что вряд ли квиз по рендеру до конца будет проходить не разработчик, и вряд ли существуют разработчики у которых нет телеги и нет впн :) Ну наверное они есть, но их мало)

Если делать какой-то вывод. Если делать что-то чтобы игра узнавалась вместе с персонажами — то простые развлекательные истории лучше. Если чет профессиональное продвигать — то удобно когда прохождение такой механики является фильтром отсеивающим нецелевую аудиторию. И во втором случае цифры начинают биться.

Я все кампании остановил, так как первая цель — это что-то на богатом. А у меня есть более эффективные способы потратить имеющиеся небольшие бюждеты. Но эксперимент получился забавным и очень познавательным.

#оработе


Немного бекстейджа и ляпов. Но я выпал) Почему и зачем я объяснять не буду — это спойлеры к грядущему ролику) Но я поугарал)

Получилось не то, что было нужно) Я просто не хочу делать уникальный ролик на каждую реплику и думал как персонажа в кадре просто заставить двигаться и открывать рот, чтобы вео пропустило


Итак, как мы выяснили все сидят в IDE и в движках 🙂 Видимо у всех есть работа и большинство работает на проектах 🙂

Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому от бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.

В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.

Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.

Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.

Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.

А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".

Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.


Продолжим неделю холиварных опросов. Мне тут в комментах подсказали. Я уже забыл что существуют IDE и возможность читать что пишут агенты построчно. Я забил на Rider и все продукты джетов и пользуюсь по сути ток VSCode как блокнотом (на мак нет Notepad++)


Люблю аргументированные и обоснованные мнения :)

Позабавило, что за одно сообщение меня вроде два раза послали. Обожаю интернет :)

Да, я свое мнение тут описал, если кому интересно https://t.me/easy_dev_math/200


Речь про лицензируемые движки если что, раз в комментах возникли разночтения

P.S. Опросы нельзя редактировать


Движки или не движки, вот в чем вопрос?
So‘rovnoma
  •   Движки нужны
  •   Движки не нужны
  •   Не технарь, интересны просто ответы
33 ta ovoz


Офис студенческого предпринимательства МФТИ dan repost
Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️

В этом сезоне два трека:

• Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;

• Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.

За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций

Все участники акселератора смогут:

🟢проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;
🟢проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;
🟢подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;
🟢получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;
🟢войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;
🟢получить сертификат участника акселератора.


Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.

Для лучших проектов программы:

🟢призы и специальные предложения от партнеров;
🟢возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;
🟢письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;
🟢возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;
🟢дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.


Набор открыт до 19 сентября включительно.

Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке

Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.