Dev Math


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Как на самом деле создаются игры. Как сделать игру интересной и реализовать технически. А главное причём тут математика?
Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. dev-math.ru
Сотрудничество: @it_bizdev

Bog‘liq kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


💡 Камень, ножницы, бумага

Почти любая боёвка внутри — камень-ножницы-бумага: фракции, классы, типы юнитов. В Warcraft III круг зашит прямо в таблицу урона: ближники с обычной атакой бьют стрелков в средней броне на 150%, стрелки колющей атакой бьют летающих в лёгкой броне на 200%, магия бьёт тяжёлую броню тоже на 200%.

Только в игре однин удар ничего не решает. Есть запас здоровья, и всё идёт, пока он не кончится. Давайте посчитаем, что это меняет.

Начнём с одного обмена. Контра снимает 1 HP, а камень по ножницам бьёт на 2. Оптимальная смесь подбирается так, чтобы сопернику было всё равно, что выбирать, и выходит: камень 1/4, бумага 1/2, ножницы 1/4. Камень бафнули, а играть его надо реже, чем до правки (было по 1/3). Потому что оппонент играет против вас так же. По сути частоту хода решает урон того, кого он контрит: камень подорожал — бумага, которая его ловит, нужна чаще.

У обоих по 2 HP и поднимем камню урон не до 2, а до 1.5. Что изменилось? Ничего. Смесь осталась ровной, по 1/3: камень всё так же убивает за два удара, как и все остальные. Баф появляется только на уроне 2, когда камень убивает с одного удара, а остальные с двух.

С последним HP та же история. Когда любой удар добивает, урон не значит ничего.

То есть урон в круге контр работает лесенкой: правка либо не даёт ничего, либо перешагивает порог «ударов до смерти». В патчноутах Overwatch так прямо и пишут: урон Take Aim у Freja подняли с 30 до 35, потому что это «restores an important breakpoint against 225-health targets».

Но есть нюанс. Это частоты идеального игрока, а люди случайно играть не умеют.

В общем, прежде чем бафать камень, посчитайте количество ударов :)

#devmath #баланс #кнб #геймдизайн


Вредные советы: Идея

С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это как я понимаю мне ещё лень с суно разбираться) я всё хотел сделать что-то музыкальное. Но реп банально и получалось кринжово, поэтому как миллениал разбирающийся в интересах большинства (нет) представляю вам новый молодежный формат — частушки.

В инстаграме обсуждали немного воровство идей. И уважаю право любого их скрывать. Но я считаю что идея ничего не стоит. Стоят денег метрики, где у идеи подтверждена ценность. Стоит реализация. А идей есть масса самых разных и как бы круто она не звучала, она всё ещё ничего не стоит.

Но зато под этой эгидой можно скрывать свой проект от общественности. Вдруг скопируют. В общем вот по мотивам Вредных Советов Григория Остера вам набор таких же 🙂

Youtube | Inst

#devmath #fun #gamedev


🤔 Контрпики на кубиках

Контрпики в балансе устроены как камень-ножницы-бумага: каждый юнит кого-то бьёт и кому-то проигрывает.

Возьмите три кубика. Красный: 3 3 3 3 3 6. Синий: 2 2 2 5 5 5. Оливковый: 1 4 4 4 4 4. Каждый бросает свой кубик по разу, у кого больше, тот победил. Каждый бросает свой, у кого больше, тот победил. «Бьёт» значит «выигрывает больше половины партий». Красный бьёт синего, синий бьёт оливкового, оливковый бьёт красного. Сильнейшего нет.

А теперь пусть каждый бросает дважды и складывает. Круг разворачивается: синий бьёт красного, оливковый бьёт синего, красный бьёт оливкового. Грани те же.

Почему? Возьмём синий против красного. У красного почти всегда выпадает 3. При одном броске синему нужна пятёрка, а она выпадает в половине бросков. При двух бросках красный обычно набирает 3 + 3 = 6, а синему хватает одной пятёрки из двух: 5 + 2 = 7. Хотя бы одна пятёрка из двух бросков выпадает в трёх случаях из четырёх.

В общем, одно число вроде среднего урона не говорит, кто кого бьёт. Это видно, только если стравить пару друг с другом, и по тем правилам, по которым идёт бой.

Почему так бывает не со всеми кубиками, разберу отдельно. Да и давайте на этой неделе поговорим про что-то математическое вроде баланса в боевках.

Ставьте 😎 если тема интересна.

#devmath #gamedesign #battle #math


🤨 One Million Breaks: залипательный кор, которому нужна мета
https://dev-math.ru/reviews/one-million-breaks/

Новый формат разборов. Скажу честно, пока я ищу устройства (работаю я на маке и у меня айфон) мне проще всего делать обзор на браузерки (то что я могу запустить). Тестовый андроид я ещё откопал, но на нем пока не открывается гугл плей. А вот комп свой я не включал год где-то, и его надо собрать. Есть любопытный присланный стимоский проект, потом проверю получится ли его запустить на стимдеке.

Кто у нас на разборе сегодня? Инкрементальная аркада про расчистку поля. Кор залипательный, онбординг хороший, но не без проблем, а главное на мой взгляд — к кору нужна мета: без прогрессии шаров нет ни удержания, ни смысла смотреть рекламу.

Если такой формат кул, вы знаете что делать 😎. Ставим реакции 😎, так как любая рубрика жива, пока она кому-то интересна. Ну и делитесь разбором с друзьями. Может они захотят прислать что-то своё, чтобы получить обратную связь. Степень готовности проекта мне не так важна.

Отправить можно сюда 👉 https://dev-math.ru/indie-review/

#devmath #разбор


🐛 Хорошей игры недостаточно

Сделал небольшой ролик про Among Us о важности продвижения и маркетинге. Мне просто понравился коммент к карусели про продвижение в инсте "или сделать хорошую игру". Так как многие думают я сделаю крутой продукт и у меня его купят.

К сожалению в реальности это так не работает. Шансы есть безусловно, но без маркетинга шансы вашего любого проекта будут хуже, чем если вы на те же деньги просто купите лотерейный билетик. Это важная часть работы над любым проектом, которую нельзя недооценивать.

Да, страшно. Да, тяжело. Да, без опыта сложно воспринимать критику. Я помню чувтства когда я писал первые статьи на хабр 12 лет назад. Но эту работу нельзя пропускать, если вы хотите чтобы в вашу игру кто-то сыграл. И напостоянку заниматься играми.

А ролики можно посмотреть тут:

Inst | Youtube

#devmath #amongus #marketing #gamedev


kak-prodvinut-igru.pdf
2.3Mb
🤔 Как продвинуть игру?

Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действиями к каждому этапу из предыдущего дока.

К сожалению это не лайфхак или какая-то волшебная пилюля. Это карта огромного пласта работы который по хорошему нужно делать, если вы решили сделать игру. Не для себя как хобби, а подойти к этому профессионально. Ну и заработать на ней с большей вероятностью.

Делать игры тяжело и это не такая простая работа как кажется на первый взгляд. В этом деле работы очень много. Особенно когда работа идет без бюджетов.

Карта так же дает представление о том, какую часть работы за вас должен делать и делает хороший издатель (хотя в случае издателя это далеко не всё).

Но блогер работает за реакции. Собираем 50 реакций 😎 на этом посте. И я начну разбирать тему детальнее с конкретными советами, шаблонами, подробными инструкциями и многим другим. И тому как в том числе эти задачи можно закрывать вайбкодерскими инструментами :)

Сейчас по интернету много гуляет роликов "как игры делают нейросети". Но это не игры. Это вертикальные срезы, технодемки и что угодно. А сделать и выпустить свою игру — это огромный пласт работы.

#devmath #marketing #gamedev #map


😎 Лучшие туториалы в играх
https://collider.com/best-video-game-tutorials-all-time-ranked/

Подборка от Collider: десять туториалов, от Cuphead до Breath of the Wild.

Уровень учит сам. В Super Metroid после пролога вас бросают на Зебес, и метроидвания объясняет себя проходами, тупиками и апгрейдами, без единой строчки текста. Великое плато в Breath of the Wild проходится несколько часов, и только потом понимаешь, что это было обучение.

Бой, который нельзя выиграть. Он есть и в Super Metroid, и в Mega Man X: игроку с порога показывают, сколько ещё впереди.

Обучение как завязка. Fallout 3 начинается с того, что вы ползаете младенцем, а статы выбираете на дне рождения. Prey — с обычного утра на станции, пока кружка кофе не убивает человека. Главное правило игры «не доверяй ничему» объяснено одной сценой.

А Blood Dragon попал в список за пародию: обучение там нарочно ведёт за руку на каждом шаге, и герой на это ругается. Раз туториал с подсказкой на каждый чих стал шуткой, достал он всех :)

Что бы вы добавили в этот список?

#интересное


💡 Как сделать классный туториал

Как мы уже обсудили. Туториал штука довольна важная в любой игре. Собрал для вас восемь приёмов, как учить игрока в первые минуты. Забирайте себе и делитесь с друзьями. Ну и как обычно ставим 😎.

#devmath #ux #ui #tutorial #onboarding


🤔 Как проверить свою идею?

Сделал небольшое видео о том, как проверить свою идею. Самый простой и первый плейтест всегда делается на родственниках, но как его сделать эффективнее? Ответ в видео.

Youtube | Inst

#devmath #reels #shorts #gamedesign


Почему так важен онбординг в игре?

По следам разбора давайте на этой неделе разберем тему, что такое хороший туториал. Это важно и в контексе продвижения игры, карта по которому выйдет на этой неделе. Итак, почему в играх туториал так важен?

Ну на самом деле он важен не только в играх, а в любом классе продуктов. В процессе разработки глаз замыливается и многие функции становятся очевидными вам, но они абсолютно неизвестны вашим игрокам или пользователям. Чем шире у вас реклама, тем выше важность и ценность туториала. Если про игру знают только ваши друзья, которым вы все уши прожужали и можете онбординг провести лично, то он не нужен. Самое интересное начинается с приходом широкой аудитории.

Вы тратите своё время и/или деньги на то, чтобы к вам пришли игроки. Если они не понимают как играть в вашу игру, какой бы крутой она не была, это сильно бьёт по цифрам. Стоимость привлечения игрока растет, а LTV падает. Возвраты в стим, отказы в самом старте на f2p. Плохой онбординг — это чаще даже хуже чем не вылизанный геймплей. Столько всего сделано, а вы даже не в курсе интересно игрокам играть или нет, так как они не понимают как играть. А вы получаете за это возвраты и негативные отзывы, хотя игрок просто не разобрался в управлении или базовом геймплее.

А как сделать туториал понятным? Разберем на этой неделе. Пройдемся в целом по этой теме и по UX/UI. Если тема интересна ставим 😎, всё по классике.

#devmath #ux #ui #gamedesign #onboarding #tutorial


Разбор игры — «Алхимик: магазин волшебных зелий»
https://yandex.ru/games/#app=582380

Чтож, волей случая первой в рубрику попала эта игра. Для красного словца я свёл критерии в SCOPE, но разбирать в таком порядке неудобно. Пойду по тому пути, который проходит игрок. Автор сказал, что это хобби проект, но разберу я серьезно :)

Питч — страница игры

Скриншоты классные, арт в целом понравился. Огрехи в нём есть, но они всплывают уже в сессии. Описание хорошее, но с одной важной проблемой: из него непонятно, о чём игра. Я прочитал его и решил, что попаду в старую «Алхимию» в новой обёртке.

Если кто не помнит, «Алхимия» — игра про исследование: всё созданное тоже становится ингредиентом. Здесь же мерж-инкременталка. Человек, который проходит мимо, должен сразу понимать, куда попадёт, а описание ему этого не говорит.

Онбординг

Самая слабая часть игры, как и весь интерфейс. Я долго не мог понять, где магазин и куда перетащить зелье, чтобы его продать. Списки рецептов скроллятся без ползунка, и непонятно, докуда листать. Мелочей по UI очень много.

Подозреваю, что на продаже первого зелья отваливается много игроков. Подсветки не работают: там стрелочка, мелкий текст, и почему-то затенён весь экран. Вкусы на игры бывают разные, но если человек зашёл и не понял, как играть, — это смерть. А ведь сейчас вайбкодингом несложно собрать интерактивный анимированный онбординг, и это чуть ли не самая важная часть игры. Короче, чинить надо первым делом его.

Сессия

Если бы я просто проходил мимо, я бы уже дропнул: всё весьма непонятно. Но я поковырялся дальше и даже посмотрел рекламу, к ней ещё вернёмся. А пока про общий геймдизайн.

Непонятна цель. Можно, конечно, залезть в интерфейс, найти что-то закрытое и начать ковырять. Но сейчас это решают мотивацией: баннеры с квестами и прочее. Понятной цели у меня в игре нет — минус.

Кор

Механика забавная: смешиваешь ингредиенты и кликами экономишь дрова. Это можно докрутить до интересной оптимизации расхода ресурсов.

А вот сбор в лесу ужасен, так делать нельзя. Ради ресурса, который может и не выпасть, в игре, которая мне пока не особо интересна, я должен вытерпеть 15-секундную модалку. Переждать её в другой вкладке нельзя. Баннер она при этом не показывает, просто фризит игру на 15 секунд. Здесь должна стоять айдл-механика «собери по кулдауну».

Экономика

Монетизация есть. Хз, как в Яндексе выводится фуллскрин-баннер, но появляется он слишком часто. До конца онбординга такой рекламы быть не должно: человек ещё не заинтересовался и не разобрался, как играть, а уже борется с баннером. Это сразу отказ. Реклама по кнопке с ревардом — окей, кул. А чтобы понять, как часто кончаются ресурсы, надо глубже копать экономику.

Заключение

События должны быть заметнее, цели — прозрачнее, экономика — понятнее. Большинство косяков упираются в неопытность в UX/UI и в построении онбордингов. ИИ-арт, косяки перспективы и местами плохо различимые зелья в событиях (частая беда ИИ-арта) я переживу. Убивало другое: чтобы понять, как играть, нужно приложить много усилий. В рамках рубрики я их приложу, средний игрок — нет. И это главная проблема игры.

Эту механику в связке с кликами и айдлом можно сделать весёлой. Картинка для вебки хорошая. Но как в это играть, пока непонятно.

Как говорится, первая проба пера. Если формат зашёл — ставьте 😎. А автору рекомендую почитать, если будет время:

• Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр https://litres.com/book/seliya-hodent/mozg-igroka-kak-neyronauki-i-ux-vliyaut-na-dizayn-videoigr-69824398/
• «​Люди лучше учатся и запоминают, если это что-то для них значит»: основы UX в играх https://dtf.ru/gamedev/216828-lyudi-luchshe-uchatsya-i-zapominayut-esli-eto-chto-to-dlya-nih-znachit-osnovy-ux-v-igrah

Ну и разные материалы по теме того, как сделать так, чтобы всё было понятно вашей бабушке. Я думаю что на следующей неделе подготовлю сводный материал по этой теме.

#devmath #разбор


🥴Кина не будет (сегодня)

У меня техническая накладка. Форсмажор. Поэтому прошу понять и простить, разбор выйдет завтра, сегодня я попал в капкан из которого тяжело выбраться.

Но если серьезно хочется просто сделать хорошо. И оказалось нужно немного больше времени чтобы сделать качественно. Но завтра точно кино будет.

#devmath #fun


😁 Почему игроки фармят пиксели
https://dev-math.ru/articles/grind/

Дописал статью про вопрос, который каждому игроку задавали родители: зачем часами фармить меч, которого не существует?

Внутри экономика EverQuest, логи ArcheAge перед вайпом, купленные танки в World of Tanks, эффект IKEA и что осталось от «дофамина как в казино» после проверки.

Ну и ставьте 😎 — это бесплатно, а мне приятно :) И не забываем делиться с друзьями конечно же :)

#devmath #article #gamedesign #reward


kak-sdelat-igru.pdf
2.9Mb
Как сделать игру?

Подумал что интересного можно сделать и придумал. Решил описать большой и длинный путь как сделать игру. Каждый кто делает игру может отметить "я сейчас здесь", а тот кто думает начать — может иметь под рукой карту по которой можно попробовать пройти. Сразу скажу прогулка не из простых, даже с нынешними модными вайбкодерскими инструментами. Но зато игры это весело.

Это конечно одна из карт, отдельным параллельным треком всегда идёт продвижение вашей игры. Если такая штука зайдет. Скажем мы соберем 30 😎. То сделаю такую же по продвижению.

#devmath #games #production #roadmap

430 1 19 20 42

Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
🎉 Свои эмодзи
https://t.me/addemoji/DevMath

У канала появились свои эмодзи. Это Дельта :) Так по-моему будет прикольнее. Конечно 🔥 на этом посте собрать не получится (мне не хватает бустов на все реакции), но считается любая дельта, чтобы добить до 20 :)

А ещё очень хочется, чтобы Дельта жила под постами. Реакции канал открывает бустами: каждый уровень — ещё одна Дельта. Если есть лишний буст — t.me/boost/dev_game — поддержите :) Мне очень нравится как получилась эмодзи с багом 🐛. Хочется добавить :)

Чтобы я поставил больше реакций под посты. Плюс мне кажется так прикольнее делать интерактивы и удобнее, чем опросами. Когда выбор просто один из эмодзи "как кнопка" :)

#новости


Хороший роглайк заставляет выбирать

Давайте для начала подумаем — а что такое выбор? Вы пришли в магазин предметов между уровнями и все предметы стоят одинаково, но среди них есть легендарный меч с очень крутыми характеристиками. У вас есть выбор? Нет. Допустим легендарный меч стоит больше, чем вы успели собрать ресурсов, а два других предмета одинаковые, у вас есть выбор? Не совсем. Допустим в магазине щит на резист от магии, лук атакующий по трем целям и ботинки ускорения с разной ценой? Это уже похоже на выбор, но это ещё не всё.

Настоящая система выбора работает, когда перед игроком стоит больше одной задачи и решить их разом нельзя. Игрок вынужден расставлять приоритеты и чем-то жертвовать. Если в предложении есть вариант, лучший при любом прошлом и будущем колоды, дизайнер провалился.

Задач у игрока всегда больше одной. В Slay The Spire их две: довести врага до нуля и самому дожить до следующего боя. А энергии на обе не хватает, и враги растут быстрее, чем колода. Поэтому каждая карта из награды закрывает одну задачу и оставляет дырку в другой. Взял Carnage? Бьёшь больно, но обязан играть агрессивно. Взял Footwork? Защита растёт считай бесплатно, но до выплаты надо дожить.

Поэтому и ключевой вывод для перков. Если в предложении есть вариант, который хорош при любом раскладе и любом будущем, выбор мёртв, а дизайнер провалился. У каждого варианта должен быть свой минус: отложенная отдача, долгосрочная цена или плохая пригодность в части ситуаций. Игрок должен что-то отдать сейчас ради выигрыша потом, либо сохранить сейчас и заплатить больше позже.

В общем, перк или карта в роглайке ценятся не силой, а тем, от чего ради них отказываешься. Если отказываться не от чего, это апгрейд из идл-игры.

У CloudFallStudios есть прикольный разбор на эту тему.

#devmath #roguelike #gamedesign #perks #choice


Менеджмент игровых проектов dan repost
🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит онлайн День открытых дверей программы «Менеджмент игровых проектов»

🔡 24 сентября (четверг) в 19:00 (MSK)
🔡 Зарегистрироваться

Многие воспринимают игровую индустрию как закрытую тусовку для гиков. Но сегодня геймдев — это жесткий технологичный бизнес, где на вес золота ценятся сильные менеджеры, продюсеры и предприниматели, способные превратить творческий хаос в прибыльный системный продукт.

Если вы хотите запустить свою инди-студию, сменить сферу деятельности и развиваться в игровой индустрии — приходите

Из презентации программы вы узнаете:
🔴 Траектории развития: какие карьерные пути открыты в индустрии для управленцев и инди-команд
🔵 Бизнес-модели: как довести проект от идеи до коммерческого релиза или защиты перед инвесторами
🟢 Дистанционный формат: как эффективно учиться, проходить практику и собирать команду из любой точки России


Эта встреча — не скучный формат презентации, а живой диалог с академическим руководителем программы Вячеславом Уточкиным, генеральным продюсером Geeky House, и командой преподавателей-практиков:

🔷 Константин Сахнов — продюсер, основатель Vengeance Games
🔷 Владимир Агарев — креативный директор JayJoy
🔶 Сергей Голубкин — владелец издательства настольных игр «Геменот»
🔷 Григорий Поляков — продюсер Geeky House

Интенсив приурочен к запуску знакового, юбилейного 20-го потока программы переподготовки Вышки «Менеджмент игровых проектов»


Участие полностью бесплатное. Нужна предварительная регистрация

🔡 Зарегистрироваться


Покажите свою игру
https://dev-math.ru/indie-review/

Думал думал и наконец-то придумал новую рубрику. Короче, друг. Я в благородство играть не буду. Скинешь мне игру, а я её разберу и расскажу об этом. На кой ляд тебе сидеть без фидбека я не знаю, но если что я дам и может кто-то из подписчиков подключится.

В общем решил я это всё обозвать SCOPE по принципам разбора.

Session (сессия) — сколько длится один заход, чем открывается, чем закрывается и что оставляет незакрытым, чтобы вернуться.

Core (кор-луп) — в чём заключается геймплей, в чём заключается игра. На сколько она реиграбельна и декмпозиция по ключевым психологическим аспектам.

Onboarding (посадка) — сразу ли понятно как в игру играть. Понятность и читаемость геймплея, а куда лучше вставить туториал.

Pitch (обещание) — необязательный шаг, при наличии. Что говорит игра до запуска. Скриншоты, описание, страница магазина (если есть, если нет то и неважно). И какие обещания игра выполняет.

Economy (экономика) — как работает экономика и монетизация игры. В платных играх это про петлю удержания. В веб (яндекс игры) и фри ту плей ещё про монетизацию.

В общем такое я придумал. Так что присылайте небольшие, большие, то что вы просто делали на яндекс игры для эксперимента. Пообсуждаем, по разбираем, думаю будет прикольно.

#devmath #gamedesign #scope


Новый формат роликов
https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK

Возможно первый блин комом, но я люблю экспериментировать. Хочется сделать серию таких интервью. Поинтереснее и повеселее. Часть про детство мне показалось не такой заезжанной, как общая тема. В общем мне нравится делать что-то новое, а там будем посмотреть как пойдет.

Конечно подозреваю, что и этот формат лучше делать без липсинка или поискать другой инструмент. Не Veo Lite. Так как не уверен, что анимация прикольная чтобы так смотреть :)

#fun #interview #devmath


Зачем нужна броня, если есть здоровье

Закроем тему брони в играх. Мы разобрали как она работает и на каких формулах. Но зачем она нужна?

Возьмите любую игру с бронёй и посчитайте эффективное здоровье: сколько урона персонаж выдержит до смерти. Получится одно число. И тут резонный вопрос: если всё сводится к одному числу, зачем два стата? Дайте игроку здоровье и не морочьте голову.

Ответ: броня отличается от здоровья не тем, сколько EHP даёт, а тем, против чего и вместе с чем.

Против чего. Броня в LoL режет физический урон по 100/(100+R). Магию не трогает, true damage проходит насквозь. Значит, у одного и того же персонажа EHP против одного противника одно, против другого другое, и появляется выбор, что покупать. У здоровья выбора нет: оно одинаково хорошо против всего.

Вместе с чем. Хил на 100 при 50% снижения урона восстанавливает 200 эффективного здоровья. Броня умножает каждое лечение и каждую регенерацию, здоровье не умножает ничего. Xypherous из Riot ещё в 2013 писал, что резисты «magnify the effect of your other self-healing, resistance and regeneration effects». Это и есть разница между толстым и танком: танка дешевле держать живым.

А здоровье ещё и кормит противника. Против Warwick'а 4000 здоровья не помогают, а 100 магического сопротивления помогают: «Your health pool is becoming their health pool». Броню можно пробить, и это отдельный слой контрмер. Здоровье пробить нельзя.

Плоская броня добавляет ещё одну ось. В Overwatch она не делит, а вычитает по 10 с каждого попадания. Пулемёт с мелкими пулями теряет половину урона, снайпер почти ничего. Тут EHP зависит не от суммы урона, а от того, как он нарезан.

В общем, EHP это итог, а не стат. Броня делает итог зависимым от контекста. Если контекста нет, один тип урона, нет лечения, нет пробития, то броня и правда лишний шаг, и её спокойно выкидывают, оставляя здоровье и щит.

#devmath #balance #gamefeel #gamedesign #armor

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.