Возврат
Retention — процент игроков, которые зашли в игру через X дней после первого входа. Обычно за X берут 1, 7, 14 и 28. Retention выделяют общий, определённого трафика, органики или неорганики. Так анализируют аудитории.
Retention считается от игроков, которые впервые зашли в выбранный день. 1 марта игру установили 100 000 пользователей. 2 марта в игру зашли 40 000, 1d-retention = 40%. 7 марта в игру зашли 20 000 игроков, 7d-retention = 20%. 28 марта из 100 000 зашли 5 000, 28d-retention = 5%.
Чтобы поднять 1d-retention, фиксят туториал и UI. Например, объясняют или упрощают сложные моменты, сокращают длительность загрузки и докачки, занимают в это время игрока. Цель — завлечь пользователя и ввести его в основной цикл, показать значимые краткосрочные цели.
Чтобы поднять 7d-retention, ищут места массового отвала из игры. В эти места сдвигают точки фана. Также проверяют, чтобы игрок не слишком часто проигрывал и чувствовал прогресс. Цель — доказать, что игра способна заинтересовать и доставить удовольствие.
С 28d-retention сложнее. Тут работа идёт с лояльной аудиторией, которую обычно и монетизируют. Чтобы поднять эту метрику, анализируют социальную или соревновательную составляющие игры. Кланы, сезоны, турниры и рейтинг становятся целями наравне с высоким уровнем и поздним контентом. Цель — убедить, что игра стала значимой для игрока, удержать его с помощью других игроков.
Иногда встречается термин Churn — отвал. Это 100% минус retention.
Lifetime — среднее время активности игрока. Его используют, чтобы вовремя запускать ивенты или акции, посылать уведомления, которые не дадут игроку отвалиться. Чтобы продлить эту метрику, встраивают ежедневные квесты, достижения и сезонные турниры. Чем длиннее Lifetime, тем вероятнее игрок монетизируется.
Retention — процент игроков, которые зашли в игру через X дней после первого входа. Обычно за X берут 1, 7, 14 и 28. Retention выделяют общий, определённого трафика, органики или неорганики. Так анализируют аудитории.
Retention считается от игроков, которые впервые зашли в выбранный день. 1 марта игру установили 100 000 пользователей. 2 марта в игру зашли 40 000, 1d-retention = 40%. 7 марта в игру зашли 20 000 игроков, 7d-retention = 20%. 28 марта из 100 000 зашли 5 000, 28d-retention = 5%.
Чтобы поднять 1d-retention, фиксят туториал и UI. Например, объясняют или упрощают сложные моменты, сокращают длительность загрузки и докачки, занимают в это время игрока. Цель — завлечь пользователя и ввести его в основной цикл, показать значимые краткосрочные цели.
Чтобы поднять 7d-retention, ищут места массового отвала из игры. В эти места сдвигают точки фана. Также проверяют, чтобы игрок не слишком часто проигрывал и чувствовал прогресс. Цель — доказать, что игра способна заинтересовать и доставить удовольствие.
С 28d-retention сложнее. Тут работа идёт с лояльной аудиторией, которую обычно и монетизируют. Чтобы поднять эту метрику, анализируют социальную или соревновательную составляющие игры. Кланы, сезоны, турниры и рейтинг становятся целями наравне с высоким уровнем и поздним контентом. Цель — убедить, что игра стала значимой для игрока, удержать его с помощью других игроков.
Иногда встречается термин Churn — отвал. Это 100% минус retention.
Lifetime — среднее время активности игрока. Его используют, чтобы вовремя запускать ивенты или акции, посылать уведомления, которые не дадут игроку отвалиться. Чтобы продлить эту метрику, встраивают ежедневные квесты, достижения и сезонные турниры. Чем длиннее Lifetime, тем вероятнее игрок монетизируется.