Гипермда


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.

Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все: и ретроспектива создания игры, и прохождение, и даже сюжетные вставки переозвучили. Получился целый документальный фильм, ничем не уступающий тому, что делают где-нибудь в Archipel. Дает хорошее представление и о том, сколько тонкостей в шмапах вообще, и сколько находок содержит одна из самых нетипичных для жанра игр.

Даже если не понимаете жанр или не очень интересно — все равно рекомендую поглядеть.

Озвучку (отличную, на мой взгляд) другие умельцы еще и перенесли в саму игру.


Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт – за эту работу его номинировали на премию Гильдии сценаристов США.

Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе.

Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста.

По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника.

Но когда мы — единственный игрок, мы же и единственный возможный победитель, а возможности для драматических развязок ограничены...

Драма требует непредсказуемых исходов, рождающихся из столкновения целеустремленных личностей.

Так как же нам найти место для подлинной драмы в этих линейных, нагруженных механиками проектах? Один из подходов — пойти наперекор инстинктам и рассматривать способности персонажей как следствия их самых эгоистичных черт, а не как достоинства. Дайте им сюжетные цели, которых они не могут достичь напрямую через геймплей, и пусть они упрямствуют. Усиливайте их недостатки через интерактивность. Смакуйте их способности, даже когда они мешают тому, что персонажу нужно на самом деле. Написать игру об человеке, который рушит свою личную жизнь, мастерски играя в покер, проще простого. Игровой процесс должен разжигать драму, а не разрешать ее.

Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."

2k 1 55 24 80

Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape и обсуждением сиквелов как особой ситуации для видеоигр.

В видеоиграх сиквелы нередко превосходят оригинальные игры по культовому статусу и отклику игроков, и каждая новая игра в очередной большой серии ставит перед разработчиками вопрос: как сохранить самобытность серии и одновременно развить ее дизайн?


Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday.

Автору не знаком концепт умеренности, поэтому три девятки: детство до переезда с острова и поступления в университет, учеба и первый опыт работы, начало более-менее серьезных исследований и работы, так или иначе связанной с геймдизайном.

У меня сложилось конкретное понимание того, что в этой затее зовется "игры, которые меня сформировали" — это не столько вещи, которые как-то запали в душу, или за чью честь и право на "10/10" я был готов пасть в комментариях, а то, что повлияло на мышление об играх. В некоторой степени эти картинки можно считать хрониками неправоты и переломов русла, по которому течет мысль.

2.1k 0 35 130 59

Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авторов — пока непонятно (выглядит интересно, но неизвестно, как оно будет играться в долгую).

Зато с крайне позитивными отзывами (99% из 549) в Steam вышла демка Iron Bramble от авторов Rusted Moss. Это такая метроидвания-платформер — без томительного ожидания дабл-джампа через 15 минут и дэша через 30, но с физикой ускорения, раскачиванием на тросах и полетами от отдачи оружия — такая вот киберготская Umihara Kawase получается. Арт, собственно, очень близок к эстетике уютного Дождливого Мира.


Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме тестирования с фокус-группами и следующих из него решений в дизайне по следам свежих изменений в Wolverine. Ниже вольно перевел его слова.

"Фокус-тесты фильмов всегда заканчиваются запросами на большую ясность, большее количество объяснений и экспозиции. По фокус-тестам игр всегда создается впечатление, что игроки путаются, расстраиваются и теряются.

В обоих случаях «попытки во всем разобраться» — а в них и заключается часть удовольствия от кино и игр — становятся козлом отпущения: зритель говорит "я не до конца понял", и эта фраза превращается в готовый аргумент против авторской задумки.

Самые полезные фокус-тесты, на мой взгляд, — это те, в которых вы ищете ответ на четко заданный вопрос, и вам достаточно взглянуть на данные группы игроков в максимально естественных условиях. Таким вопросом будет, например, "понимают ли игроки, насколько полезны альтернативные режимы стрельбы?" — можно построить график частоты и времени использования этой функции за 5 часов, в таком духе. При этом почти невозможно узнать, есть ли в игре «фан», получить общую критику или требовать от игроков анализировать их же геймплей.

Как-то мне довелось работать со сценаристом, который сокрушался, что в своих фильмах он никогда не мог оставлять неоднозначные вопросы без ответа, на откуп зрителю (что полезно и приятно!) — фокус-группа всегда говорила: "Я бы хотел знать, действительно ли X любил Y" или "что случилось с Z?", потому что именно такие вопросы первыми приходят на ум после просмотра.

И это очевидные вещи, но их постоянно неправильно понимают. Если зрители уходят с вашего фильма, всё еще думая над каким-то вопросом, это может быть хорошо! А когда вы опрашиваете их без конкретики, они попытаются сформулировать именно ощущение недопонимания, потому что они сконцентрированы на этих мыслях.

Огромное количество игр тестируется как еда, но с той разницей, что шеф-повар принимает за хороший отзыв исключительно реплику "я обожрался!". Он же паникует, когда кто-то говорит: “Это было так вкусно, я хочу еще!”, воспринимая это как жалобу на то, что порция была слишком маленькой."


The Fallen Angels (堕落天使, Daraku Tenshi) promo flyer


Многострадальный долгострой Insomniac про Росомаху сосредоточил в себе большую часть стереотипов о премиальном ААА-игрострое: игра всюду ведет за ручку, QTE проходит само себя, повествование и резня характерно беззубы. Джин Парк из The Washington Post описал направляющую линию обоняния Росомахи как бег по следу “пердежа Джин Грей” — метафора ушла в народ и стоит эпиграфом дискуссий об игре.

Мне нечего сказать о самой игре как произведении или совокупности механик, и я в любом случае скорее скептично отношусь к любым тейкам и нарезкам геймплея в соцсетях — кто знает, может, иллюстративности ради все эти люди запускают игру на “очень легком” уровне сложности, по которому вообще не стоит выносить суждений. Как бы то ни было, некоторое число авторов и пундитов с головой погрузилось в ольфакторный анализ феноменов геймдизайна — о проблемах “пердежа”, например, пишут в Стопгейме, где случился компаративистский анализ (“нормально делай – нормально будет, как у Naughty Dog в The Last of Us”). Есть и какое-то число заходов в духе того, что описывает по соседству @petapdtg — Wolverine не столкнулась с какими-то новыми проблемами, но обнажила уже давно существующие тенденции в геймдизайне подобных игр; эти тенденции исходят из того, что разработчики считают игроков за идиотов.

Один из моих любимых и регулярно цитируемых случаев непонимания дизайнерской задумки случился на стриме прохождения The Legend of Zelda: Ocarina of Time у Дэнни О’Двайера (автор канала Noclip). В самом начале игры — внутри Древа Деку — Дэнни сначала долго разбирается с эпизодом, где нужно упасть с высоты на паутину и пробить ее весом, а потом еще чуть больше 15 минут тратит на прохождение следующей комнаты. Несмотря на то, что игра до этого дает понять, что огонь переносится веткой между объектами, Дэнни долго не может сложить в голове цепочку “поджечь ветку факелом — пронести до паутины, закрывающую дверь — сжечь паутину”. За это время Дэнни — весьма увлеченный геймер — успевает вылезти обратно в поисках решения. Разумеется, он — не идиот, просто от таких игр отвык, а у эвристической сложности (т.е. пазлов всяких, например) две проблемы:

– игрок часто не знает, делает ли он что-то кардинально не так, и нужно подбирать новое решение, или он раскусил задумку, просто нужно пальцами ловчее шевелить;
– такая сложность работает один раз — сегмент пройден, шестеренки в голове у игрока уже не будут крутиться, неизвестность растрачена. Решил одно судоку — решил все судоку.

В рамках игровой ситуации такая специфика переводит внимание игрока в область ответственности дизайнера — нужно заузить фокус игрока на том, с чем ему нужно взаимодействовать. Если игрок не увидел нужную дверь в закутке, он может пойти назад по уже пройденной территории настолько далеко, насколько позволяет дизайн; а ему еще и обратно придется возвращаться. Короче, это та часть опыта, которую обычно хочется избежать всем сторонам процесса.

И да, у меня случались похожие истории: один раз я не заметил нужного прохода в Tiny Bullets из-за ракурса камеры и бегал туда-сюда раза три по локации; при недавнем перепрохождении Signalis я не заметил ключ и оббежал доступные локации по кругу, пока не вспомнил, где он должен быть. Или вот оригинальные Tomb Raider II и III: первая намного чаще дает что-то ближе к Uncharted, вторая строит на некоторых уровнях Храм Воды из «Окарины», который иногда успеваешь по три раза оббежать, прежде чем найдешь пропущенный рычаг. При этом по своим механикам и типовым ситуациям это практически одинаковые игры, но прошедшим "двойку" это не помогает.

Сталкивались с подобными проблемами и разработчики признанной классики: в разных комментариях разработчиков Half-Life 2 регулярно попадаются истории типа “игроки не поняли, куда надо идти”, что, например, решалось добавлением новых сцен; у id была идея добавить в Doom (2016) помощь в навигации через аудиоподсказки в духе “мне надо идти туда-то”. Разработчики Halo в интервью вспоминают, что на некоторых уровнях нарисовали указатели-стрелки из-за того, что один тестер постоянно терялся. В том же интервью упоминают, как игра постоянно перекраивалась, куски локаций копировались, художники кранчили — это все про игру 2001 года еще, когда такие доработки не были настолько затратными. Это общая проблема — просто кому-то (ND, например) удалось в свое время закидать ее талантом и деньгами ценой выгорания.

К чему я это все — у Sony были и есть игры, точно рассчитанные не совсем на среднестатистического игрока (рейды Destiny 2 и весь Marathon, опять же; можно при желании вписать ремейк Demon’s Souls). Такие же игры были за последнее время, например, и у Capcom: Kunitsu-Gami, исходная версия Dragon’s Dogma II. Торжественные панихиды вперемешку со “сложно-непонятно” по Marathon идут с релиза, реакции на системное трение Dragon’s Dogma II оказались полярными у западных и японских игроков (именно последние формировали запрос на полегче и понятнее), Kunitsu-Gami показала вроде бы скромные продажи при всей художественности. Ну и про слона в комнате не забудем: каждый раз, когда Monster Hunter становилась концептуально неприветливее или сложнее, игрокам это не нравилось, каждый сдвиг от “охоты” к “дуэли с драконами” горячо приветствовался. Да, часть игроков жалуется и отваливается, но продажи говорят сами за себя.

Если верить материалам утечек из Insomniac, Wolverine разрабатывалась в состоянии идейного кризиса: порезали боевку, якобы привязывающую левую и правую руки к соответствующим триггерам, арбалет, метание вражеского оружия; какое-то время пилларом разработки была разрушаемость (разрубаем деревья, трубы, стены). Постоянно переписывалась история – а это влечет за собой перепланировку производства в случае такой игры. Функция одного и того же пространства могла неоднократно меняться по ходу разработки. А так как это еще и игра про комиксового супергероя, никакой дизайн-реализм тут не поможет – необходим приличный заряд экспрессивности (вот как с когтями на триггерах примерно). Ситуация “GPS в коридоре” больше выглядит не первопричинной проблемой или неуважением к интеллекту игроков, а симптомом.

Последними большими играми Insomniac были игры про Человека-Паука и Ratchet & Clank с порталами (про которую, кажется, уже успели забыть). Insomniac прекрасно балансирует между детализацией и масштабом пространства, чему, например посвящен их доклад на GDC, но геймплей всегда получался достаточно ходульный — их MSM не зря сравнивают с древней Spider-Man 2 в плане полета на паутине, про R&C и медийные рецензенты писали, что вся тема с порталами — скорее мишура. Представьте, если бы для полетов на паутине в MSM действительно требовался развиваемый навык игрока, а порталы R&C могли бы связывать примерно любые точки в игре, и это требовалось бы для прохождения — и дизайн сложнее, и болевых точек для игрока становится больше.

Очевиден и казуальный разворот дорогих “персонажных” игр — «оказуаливание» заключается в том, что их дизайн не может предполагать наличие у игрока контекста, погруженности в ту или иную конвенцию игровых практик (это мы все Casual Revolution у Юля цитируем). Такие игры прежде всего ставят на полировку в game feel'е — зачем тратить время игрока на провалы и откаты прогрессии? Логичным шагом развития такого дизайна как раз кажется идея ввода игрока как сопереживающего наблюдателя – Росомаха крутой, он и сам на байке проедет до нужной точки, но с нашей помощью сделает это чуть красивее, “киношно”. Гипотетическое поражение героя, который по канону должен всех победить – видимо, уже нечто чуждое языку дизайна.

Этому же решению способствует и постепенный переход задач геймдизайнера (создаем игроку проблемы и неизвестность, с которой интересно разбираться) в область UX (как бы запрятать сложность так, чтобы игрок все понял, и ему было удобно). Об этом сложно судить, не видя ситуацию разработки Wolverine изнутри, но по утечкам складывается впечатление, что без этого тоже не обошлось. По мере накопления вырезанного, переставленного и переделанного контента, неизвестного для самих разработчиков в части “как оно играется” становится больше, UX-клейковина вполне способна выйти здесь на первый план.

2.3k 0 37 16 70

Книжная пауза на канале и немножко про планы.

«Аватары видеоигр» теперь можно купить в бумаге здесь:

«Читай-город»
«Буквоед»
Ozon
WB

А еще книга вышла в цифре, доступна в «Литресе».

Спасибо всем, кто отправлял фотографии с полученными экземплярами и оставлял отзывы с оценками (это очень важно, если вы любого автора хотите поддержать словом, кстати).

Сам же пока заканчиваю монтаж известно какого ролика и бонусного к нему для бустеров, ну и сам Бусти сейчас наверстаю (делал много эксклюзивных штук для комьюнити — возвращаюсь к этому).

Наконец, в нашем скромном книжном клубе дошли до игрового трека — начинаем с книги Георгия Шпака «Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени». Если хотите присоединиться, это можно сделать здесь; собираемся онлайн в зуме — быть может, это дело отпочкуется в нечто отдельное с обсуждением игровых штук.


Еще немного про ностальгию, но у PlayStation. Некоторое время назад компания объявляла о планах подвинуть Hello Kitty и сделать своего маскота, чтобы узнавали и покупали продукцию.

Эти планы иронично рифмуются с тем, что та же Sony не только задушила Studio Japan и решила отказаться от физических изданий, но и толкает вот такой мерч в гачапоны, как на скриншоте.

Льются ли в кислотном свете неона слезы по лицам саларименов, когда им выпадает брелок в виде диска Uncharted с PS3?




Немного демистификации мифов о Nintendo иногда не повредит.

Вчера интернет много шутил над тем, что Nintendo наконец-то "наняла этого чувака" — в смысле, кому-то свежеанонсированный ремейк Ocarina of Time напоминает передизайненный UE-слоп (например, мне). В целом реакция на трейлер у людей скорее позитивная, но у меня восторга не возникло. Хотя я-то как раз в «Окарину» по счастливому стечению обстоятельств играл ребенком на релизе – собственно, словарик английского я открыл именно благодаря языковому барьеру; мне же, по идее, и нужно лить слезы ностальгического счастья. Не выходит, ну и ладно, за довольных рад.

Но мнение мнением, а анонс ремейка такой игры – хороший повод поговорить о разных вещах вроде издержек усиления графики в ремейках и проблеме мистификации дизайна Nintendo. Тут я бы хотел остановиться на последнем.

Когда Крейг Мейзин говорит о том, что с релизом The Last of Us в видеоиграх наконец-то появился Сюжет, более-менее погруженные в контекст люди тут же поднимают его на смех – и правильно делают. Но не таким же образом мы должны реагировать каждый раз, когда кто-то говорит, что Миямото придумал «Зельду» на волне вдохновения собственным детством? Потому что помимо детства Миямото у The Legend of Zelda в качестве источников вдохновения и идейных предшественниц обнаруживаются вполне конкретные игры. Причем сам Миямото некоторые из них когда-то не стеснялся упоминать.

Я не считаю ремейки как таковые исключительно плохим или ленивым подходом к созданию игр – парой постов выше я расхваливал ремейк Romancing SaGa 2, и до волны околоблюпойнтовских по духу “подтяжек”, где-то в нулевых можно найти приличное количество ремейков, скорее переосмысляющих и вступающих в диалог с оригиналом, а не отменяющих его (об этом с товарищами мы как-то говорили на подкасте). Но ремейк Ocarina of Time – исключительный случай, пожалуй.

Nintendo – одна из немногих игровых компаний, проживших достаточно долго, чтобы убедить большинство, что ее геймдизайн, который следует изучать, и знание о котором следует беречь – результат самозарождения, чистейший автопоэзис. Не знаю, сколько в этом случайности и работы пиарщиков, но фактоид “Миямото вдохновлялся детскими прогулками” как-то с десятилетиями разросся до целого основополагающего мифа; все это несколько комично контрастирует с тем, что на заре своей видеоигровой эпохи Nintendo без проблем копировала чужие игры не хуже Palworld: их Heli fire почти неотличима от Taito’вской Polaris, Space Fever легко спутать с очередной версией Space Invaders; Мэтт Альт (автор отличной книги Pure Invention помимо прочего) об этом говорит в материале Nintendo Life.

The Legend of Zelda появилась не из воздуха на пустом месте: ей предшествовали Panorama Toh, Tower of Druaga, Dragon Slayer, Courageous Perseus, Hydlide, Märchen Veil — все они по-своему воплощали набор идей “открытый мир, экшен-адвенчура, головоломки в данженах” и были достаточно заметными играми. То же самое было, к слову, и с Metroid: твист с “мы играем за женщину” и раскрытием костюма уже был реализован в Baraduke, лабиринты с прыжками и секретами уже были в Brain Breaker, Xanadu и Spelunker.

Ничего плохого в этом нет – лучшее, что можно извлечь из истории, заключается в том, что Nintendo работала над играми в контексте плотного геймдизайнерского многоголосья Namco, Falcom, T&E Soft, Konami и Enix (ну, кроме слизанного твиста из Baraduke). Но сегодня, кажется, намного сильнее образ Nintendo как компании, которая чуть ли не изобрела видеоигры – не хочу умалять таланта геймдизайнеров, но скорее та же The Legend of Zelda выделяется именно за счет сторителлинга и релиза на хорошем домашнем железе, чем уникальным геймдизайном.

В этом отношении нарративы вокруг ремейка Ocarina of Time как будто призваны освободить миф автопоэзиса игр Nintendo от исторической реальности – все сами, история начинается с нас.

Мне кажется, сейчас об этом стоит помнить и любопытно размышлять в первую очередь из-за идейного кризиса в играх компании – во всяком случае, он выглядит реальной перспективой после фактического аутсорса разработки Metroid Dread и переноса рамочной структуры Breath of the Wild на Metroid Prime 4 без сильных сторон оригинала, несколько бестолкового коллектафонита в Super Mario Odyssey, ну и вот этого чуда с окариной в руках. Может быть, иногда перекрестное опыление все же не помешает.

2.5k 1 20 14 52

Джефф Кили (The Game Awards) и Марк Серни (Marble Madness, PlayStation 4, PlayStation 5) внезапно запустили независимый филантропический проект.

Силами созданного ими фонда Nova Games Foundation планируют вносить крупные пожертвования, а выдавать их будут как безусловные гранты по $100 000 стипендиатам десятка университетских геймдев-программ из восьми стран; перспективные проекты могут получить до $500,000. Пока закладывают поддержку на 20 студентов в год и активно призывают коллег присоединиться. Отдельно оговаривается, что это не инвестиции, никаких обязательств у грантополучателей перед Nova Foundation не будет, ставку Кили и Серни делают на высокохудожественные проекты.

Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, но для Кили, пожалуй, в этом есть рациональный мотив — он прежде всего промоутер, его The Game Awards и Summer Game Fest в определенной степени зависят от того, чтобы игры воспринимались как культурно значимое явление. Вклад в художественный авторитет способен потянуть за собой и его собственную экосистему. С Highguard получилась похожая история, но с неудачным финалом — Кили мог бы показать сколь угодно более крупный проект, но выбор оказался неудачным скорее тактически, а не стратегически. Очевидно, что игры, профинансированные Nova Foundation, получат свое место на TGA/SGF, если доберутся до какого-то приемлемого состояния (а программу фестов можно будет разбавить, чтобы не показывать бесконечную череду гача-игр, Call of Duty и Питеров Молинье).

В самом материале Кили и Серни много говорят про необходимость поддержки индустрии, как их вдохновил пример Дженовы Чена, чьи Flower и Journey возникли из его академических изысканий. Еще хвастаются, что к ним уже присоединился Йосеф Фарес (It Takes Two, Split Fiction).

«В этом есть и мой личный интерес, — сказал Кили. — У меня нет детей, и я много думал о том, что могу сделать для будущих поколений. Вся моя карьера связана с играми. Мне невероятно повезло, и помочь кому-то другому построить свою жизнь в этой индустрии кажется мне значимым способом отдать долг».


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Наткнулся на маленькую прелесть для работы над текстурами, называется puck's texture ripper.


Обрадовался замаячившей возможности ремейка Romancing SaGa 3, и чем не повод вспомнить прошлую игру. Ремейк RS2, переносящий оригинал в недорогое, но яркое 3D, меж тем стал одной из любимых игр 2024-го, так что и тут надежды есть. А недавно у нас был прогон про Brightis – текст ниже можно считать продолжением рубрики. Дружественные авторы, к слову, тоже писали комплиментарные тексты об оригинале, горячо советую.

Romancing SaGa долгое время оставалась не очень хорошо знакомой геймерам за пределами Японии несмотря на периодические глобальные релизы, и мне кажется, что причин у такого положения дел две: намеренное отсутствие ярких персонажных образов (у серии нет своего Клауда Страйфа, Сефирота или Кефки) и упаковка сразу нескольких ключевых систем в настолько непроницаемые черные ящики, что для понимания “как играть” необходимы форумы и роевой интеллект геймеров. А “как играть” – обычно не тот вопрос, который дизайнеры готовы оставить на откуп случаю и смекалке игрока. Но геймдизайнер Акитоси Кавадзу – не из таких.

На начало 80-е и самое начало 90-х в Японии пришлись попытки осмысления послевоенного японского экономического чуда. Идеологическим пиком «конфуцианского» дискурса стала работа «Почему Япония достигла успеха» 1982 года. Все дело было в трех священных


Пока причесываю всякое залежавшееся, поэтому сегодня нерегулярную #communityfriday посвятим обратной связи. Недавно в комментах прозвучал следующий вопрос:

Можно ли сказать, что в Зельде опенворлд плох и что это песочница сугубо? Вопрос возник в сравнении с опенворлдами серии tes. (в пример брались морровинд и скайрим). Что есть опенворлд в сухом остатке, без контекста геймплея и механик? (просто дискуссия была по этому вопросу у меня)


Там дальше по ветке дали отличные ответы, продублирую и чуть дополню свой.

Я в целом всегда стараюсь оттянуть этот момент выдачи вердикта, пока не будет установлено:

— из каких установок мы исходим (что мы считаем хорошим)
— что хотели сделать разработчики (хорошо бы тут иметь прямую речь в распоряжении)

Первый фактор не менее важен, чем второй, хотя интуитивно может показаться, что ничего важнее вопроса "достигли ли нужного эффекта" нет.

Нюанс в том, что люди часто мыслят изнутри понятных себе конвенций, считая именно их "правильными" относительно прошлого и какого-то там будущего. Если послушать некоторых игроков, увлекавшихся RPG задолго до Morrowind, то для некоторых из них это будет не веха, а испортили-оказуалили и прочее в таком духе.

Но это все лирика и расстановка флажков, в общем-то.

В диалоге правильно подметили, что хорошо бы понять, где у нас песочница, а где опенворлд.

В моем понимании песочница — это набор из сущностей, глаголов и правил, где у игрока есть возможность выходить к эмерджентным состояниям — созданию каких-то новых "суперсущностей" (т.е. комбинаций объектов), выводу системы к конкретному сочетанию элементов. Условные "5 звезд" в GTA и театр симуляции — это как раз элемент песочницы. Построить "замок" или "компьютер" в Minecraft — тоже характерный для песочниц геймплей.

Можно также попробовать прикинуть, что в песочницах геймплей для игрока происходит по линии "порядок-хаос" — либо нужно упорядочивать систему, стремящуюся к хаосу, либо вносить хаос в упорядоченную систему (этот тезис я раскрывал в первой книге). Скажем, Mosa Lina в некоторой степени — песочница, хоть и не опенворлд. Far Cry с третьей части — опенворлд, но не песочница.

Опенворлд, в сущности, есть способ пространственного структурирования геймплея, который имеет не очень много смысла применительно к RPG и больше вошел в обиход как маркер "геймплея линейных игр, но уже в нелинейной структуре". Вот раньше вот были шутеры линейные, а теперь опенворлдовые. То есть, это ярлык, привязанный к смене конвенции. Опенворлд при этом может быть абсолютно статичным и предполагать, что игрок щелкает триггеры квестов, перемещаясь по одной и той же локации в разные стороны. Мир открытый, но эмерджентности нет.

Вновь возвращаясь к книге — в «Архитектуре» я предлагал 3 типа открытых миров:

— Парк: прогрессия через регламентированные активности АКА квесты, рельеф вторичен по отношению к визуалу и режиссуре пути.
— Среда: рельеф выступает фактором сложности, перемещение тратит ресурсы, а игрок постепенно вырабатывает стратегии движения или прогрессия дает ему инструменты для экономии ресура / игнорирования рельефа.
— Ткань: перекраивается игроком, прогрессия завязана в первую очередь на инструментах, позволяющих двигаться определенным образом.

В общем, тут можно вычитать как раз движение от "мира как большого парка" к "большой песочнице". Очевидно, что Морра и Зельды в такой типологии будут очень далеко разнесены относительно друг друга.

Для Breath of the Wild / Tears of the Kingdom формулировка "это не опенворлд, а песочница" вообще не несет продуктивного смысла (как и для Морры, на самом деле). BotW задает игроку некоторый набор вполне конкретных задач, по-разному заужая его возможности (делая условия испытаний в разной мере контролируемыми — в храмах, грубо говоря, не идет дождь, но есть предполагаемый сценарий действий). При этом в игре достаточно этой самой эмерджентности на разных уровнях, что позволяет игроку взаимодействовать с миром на огромных расстояниях, оптимизировать путь, да и попросту играться с предметами и стейтами самого Линка.

Здесь можно нащупать проблему, свойственную для многих игр Nintendo где-то после SM64 — возможный навык игрока, как и сама эмерджентность, так и не получает соразмерных опциональных задач/секретов вроде "запульнуть Линка на Луну". У игрока миллион возможностей выйти далеко за пределы того, как ему позволяют двигаться "стандартные" механики в штатных условиях храмов, но игре нечем на это откликнуться. Можно строить летающих роботов и стрелять на километры вдаль, но игра никогда не ставит задач, выполнение которых позволило бы откликнуться на изобретательность игрока, поощрить ее.

В Super Mario 64 нам достается сложнейшая и не по годам прогрессивная модель движения, но при этом как платформер с испытаниями SM64 не требует от игрока и половины тулкита. В TotK с этим немного получше, т.к. инструменты в своей базе настолько раскрепощающие, что легко делать "что-то свое" (один инструмент взаимодействует с кучей сущностей), что легко приводит к дизайнерскому оверкиллу со стороны игрока — его решения постепенно оказываются в разы сложнее любой задуманной задачи, летающие роботы возможны, но не нужны. Работает больше как метаслой, игрушка внутри игры.

В этом плане очевидным образом бОльшая сложность скорее у песочниц, чем у опенворлдов, так что можно в стиле люблянской школы философии сказать "what if the opposite is true", т.е. "может, это Морровинд — всего лишь опенворлд, но не песочница?" Не в обиду классике, просто будто бы очевидно, что мир игры статичен (и в плане соприкосновения сущностей между собой, и структурно). У Морры при этом есть своя специфическая, уникальная сложность в дизайне — состояния самого аватара. Тело героя в Морре способно на значительные метаморфозы в плане того, что может заболеть, что может "отрасти", чем можно накачаться под спидран, и как неожиданно воспарить. Игольное ушко "эмерджентности состояний аватара" очень узкое, и кроме Морровинда здесь мало чего можно вспомнить того, что НЕ является рогаликом в 2D с символьной графикой (привет Caves of Qud).

Проще говоря, я не вижу большой чести сталкивать лбами обе игры, которые по-своему не вписываются вообще в типовые сценарии дизайна, сводить к этим же типовым "опенворлдам и песочницам". Игроки любят разное по-разному, последние Зельды при всех возможных недовольствах вполне удерживают огромную аудиторию, как многими при своем возрасте Морра до сих пор кажется неповторимой и непревзойденной (хотя бы ввиду уникальных черт выше).

2k 0 10 9 36



Недавно Mihoyo анонсировала игру NodusFall, и комментаторы заметили явные сходства между содержанием трейлера, Elden Ring и Monster Hunter. Соцсети заполонили видео сравнений и указаний явных заимствований в играх Mihoyo разной степени критичности: дизайны боссов с анимациями атак, скопированные сцены из игр и аниме, образы персонажей. Для меня, впрочем, наиболее критичным заимствованием остается не свежая “Маления с Алика”, а уже подзабытый явный плагиат инди-игр Ouros и Map Map.

К популярной линии защиты “Genshin Impact смешивает Breath of the Wild с NieR: Automata, и это норм, потому что Nintendo сама себя заперла на Switch” добавилась еще и “а вы видели, сколько FromSoftware утащили из Берсерка?” – геймерская вариация вопроса про чужой госдолг, в общем.

Если отстраниться от личного отношения к практикам Mihoyo, то про вопрос плагиата и вдохновения в видеоиграх можно думать долго, и читать спектр “явный плагиат – оммаж – трансформация существующего” не так уж и просто.

Что вообще мы (ну или я) понимаем про плагиат

Насколько мне известно, в современной культуре нет какой-то четкой (или размытой) границы между плагиатом и вдохновением, позволяющей легко рассудить любую ситуацию. Вместо этого есть целая координатная сетка с критериями типа “идея/выражение”, гранулярности и накопления заимствований, прозрачности, замещения и диалога с оригиналом. Законотворчеством сложно разрешать споры об эстетике, но сходятся эти реальности как раз на дихотомии между идеей и выражением – закон защищает конкретное выражение идеи, но не саму идею.

При этом нарушение копирайта само по себе необязательно является плагиатом: вы можете избыточно процитировать чужое произведение в своем, и нарушить таким образом чужое авторское право. Ключевым для разговора про нарушение копирайта и fair use становятся вопросы типа “добавляет ли новое произведение что-нибудь свое к старому”, “изменился ли оригинал или его посыл в новом выражении”.

В целом мне ближе всего мысль Пэта Финнерти из великого ролика про Dani California: “утащенное нужно сделать своим” (т.е. own the rip). В видео он приводит пример главной темы «Охотников за привидениями» – Рэй Паркер-младший заключил внесудебное мировое соглашение с Хьюи Льюисом после того, как Льюис узнал в композиции партии из своей I Want a New Drug. При этом мало кто сегодня вспомнить песню Льюиса, а вот who you gonna call и тот самый синтезаторный прогон помнит, наверное, каждый второй зритель. То есть, тема «Охотников» одновременно и плагиат, и оригинальное художественное произведение. Есть при этом и случаи, когда истцы пытались засудить других музыкантов с такими формулировками, будто им принадлежит целый жанр или последовательность нот.

В общем, туманность этих отношений работает в обе стороны, и в идеале необходим градиент достаточно строгий, чтобы поймать откровенный плагиат, и достаточно снисходительный, чтобы не засудить каждого первого фанк-артиста после Марвина Гэя. Дополнительные сложности тут еще вносит специфика авторских сообществ в конкретных жанрах: в хип-хопе сэмплирование – нормальный инструмент творчества, но как минимум странно сэмплировать чужие соляки в дэт-метале; хорроры вообще часто существуют в диалоге друг с другом, мутации сюжетов – часть жанра (характерный авторский почерк часто проявляется именно в этих отхождениях и деталях).

В чем проблема с играми

Как я люблю повторять вслед за своим товарищем и соавтором Александром Сусловым, “геймдизайн наследуется не от родителей к детям, а от дяди к племяннику”. Генеалогию шутеров с укрытиями от третьего лица сегодня чаще всего возводят к Resident Evil 4, хотя у нее мало прямых связей с Gears of War или Dead Space. Но могла ли на саму RE4 повлиять kill.switch, а на нее – старенькая WinBack для N64? И такого полно в разных жанрах – на любую известную веху видеоигр найдется с пяток развивающих ее идеи игр и еще несколько эволюционных тупиков, которым не повезло релизнуться десятком лет ранее на аудиторию в 100 человек.

Можно попытаться обнести дизайн патентами, но вряд ли это действительно полезно – есть куча возможных сценариев для Nemesis System из игр по LotR или заигрываний со “счетчиками вменяемости” из Eternal Darkness, но их наследованию в первую очередь мешает существование патентов. Кажется, это не лучший исход.

При этом конкретный визуальный дизайн, конкретные анимации, конкретная хореография боя — это выражение каких-то идей, и для них вроде бы не нужно изобретать велосипед. Вроде бы никто не обвиняет NodusFall в копировании концепта Малении – обвинение происходит по линии ее выражения — вплоть до кадрирования в трейлере и анимаций. Судебный прецедент тут тоже есть – в тяжбах между Tetris Holding и Xio Interactive суд заключил, что “визуальное представление и ощущения от игры” (look and feel) попадают под защиту. Xio сделали точный клон «Тетриса», скопировав не только механики, но и оформление игры: формы фигур, цвет, размер поля и стиль анимации, что выходит далеко за пределы того, чего требует идея игры.

Что же до отделения семян от плевел оммажей от плагиата, здесь тоже, кажется, есть понятная эвристика – оммаж явно цитирует оригинал, а плагиат скрывает оригинал. Грубо говоря, автор оммажа надеется на узнавание аудитории, автор плагиата – наоборот. Можно поупражняться в вопросе “становится ли произведение лучше или хуже в глазах аудитории, когда она замечает первоисточник?”. Если лучше, то это, скорее всего, оммаж. Если посложнее, то вот Линда Хатчеон определяет пародию (а в более широком смысле и оммаж) как «повторение с критической дистанцией» — новое произведение поддерживает диалог с первоисточником. У Фредрика Джеймисона есть другой термин для заимствования без такого диалога — пастиш, то есть «пустая» имитация, переработанный стиль без какого-либо авторского отношения к нему. На ступень ниже пастиша находится замещение, функция которого состоит в том, чтобы захватить аудиторию первоисточника, предоставляя тот же самый опыт под новым брендом.

Сложность разговора о видеоиграх для меня заключается в том, что здесь не обойтись без привязки к доступности самих видеоигр. Эта язва нащупывается еще и в разговоре про сохранение наследия видеоигр в эпоху мейнстримных ремейков, и у очевидного и простого ответа “хорошо бы сделать доступными все видеоигры на планете” существует проблема контекста: технологического (CRT-мониторы, да), социального, конвенционального (старая игра может быть банально непонятной для современного игрока). Воспроизвести весь этот контекст при достаточном удалении от источника – тяжело, если вообще возможно. Это же, на мой взгляд, один из аргументов в пользу того, что игры (особенно средние, но “с видением”) нуждаются не в ремейках, а переизобретении.

Но одну вещь эта сложность мне объясняет про разницу плагиата и рифмы – если две игры находятся в совершенно разных контекстах (только региональный релиз на SNES и современная игра), то в принципе плагиат маловероятен. Если же видеоигры существуют в одном поколении и имеют схожий формат потребления, отношения между ними будут обремененными заимствованием друг у друга. Мне кажется, поэтому на Genshin-BotW кто-то закрывал глаза, а сейчас уже не получается.
Michael Kamm (@michaelkamm.games)
Last year, miHoYo copied my puzzle game Ouros in Zenless Zone Zero. Because they are a recognized, billion-dollar studio and my game isn't well known, some people are now assuming that their version is the original, and mine is the clone. I hope this video clears that up.


Наша книга «Аватары видеоигр: как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» вышла, купить пока можно в «Читай-городе» и «Буквоеде».

Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри:

— Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы.
— Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр.
— Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность.
— Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно.
— Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить.
— Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами.
— Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги.

Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры.

Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга.

Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :)

P.S. В цифре будет, но позже.
P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.



20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.