Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Геймдизайнер Мохаммад Алави о том как трехактная структура используется в видеоиграх
Миссии Call of Duty 2004-09 годов часто (не всегда) придерживались трехактной структуры - иногда все 3 акта были в одной миссии, иногда в нескольких
0:37 1 акт миссии задает предпосылку что это тайное задание с помощью неиграбельного вступления на вертолете и первой атаки на мостик. Это задает тон и ставит игрока на место бойца элитного отряда SAS.
Акт 2 разбит на 2 части…
01:38 Первая часть развивает предпосылку скоординированной атакой на палубу, дополненное атакой вертолета на корму.
03:07 В середине ставки повышаются, когда мы входим в «логово зверя» и переключаемся на бои в закрытых помещениях
06:37 Акт 3 начинается с намека на смерть, когда корабль начинает тонуть…
Побег не просто должен быть захватывающим, он должен сочетать в себе все, с чем вы познакомились чтобы выбраться живыми: путь, как вы заходили, слушали приказы вашего командира и заканчивается все изображением с того же вертолета, который вас доставил.
Миссии Call of Duty 2004-09 годов часто (не всегда) придерживались трехактной структуры - иногда все 3 акта были в одной миссии, иногда в нескольких
0:37 1 акт миссии задает предпосылку что это тайное задание с помощью неиграбельного вступления на вертолете и первой атаки на мостик. Это задает тон и ставит игрока на место бойца элитного отряда SAS.
Акт 2 разбит на 2 части…
01:38 Первая часть развивает предпосылку скоординированной атакой на палубу, дополненное атакой вертолета на корму.
03:07 В середине ставки повышаются, когда мы входим в «логово зверя» и переключаемся на бои в закрытых помещениях
06:37 Акт 3 начинается с намека на смерть, когда корабль начинает тонуть…
Побег не просто должен быть захватывающим, он должен сочетать в себе все, с чем вы познакомились чтобы выбраться живыми: путь, как вы заходили, слушали приказы вашего командира и заканчивается все изображением с того же вертолета, который вас доставил.