Артём Коблов 🍊


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Blogs


Основатель и директор @perelesoq.
Режиссёр, сценарист и продюсер Torn Away, Ларёк на ул. Ленина.
Владелец каналов: @progamedev, @marketagame, @gamedevjob, @cgesus, @disdoc, @watchandsee, @prodjob, @perelesoqgames
Для связи пишите в личку канала.

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Blogs
Statistics
Posts filter


Forward from: Anna Cattish
Делала капсулу для игры Ларек на улице Ленина.
Сидеть в ларьке с жвачками и шоколадками была буквально мечта моего детства, но не фортануло пока. Ну так хоть теперь поиграть можно 🥲


У нас ещё капсула от легенды) Давно слежу за творчеством Ани и был очень рад поработать вместе над артом для нашей странички


Моё долгое молчание было неспроста. Был маленько занят! 🖥

https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina


Если вдруг переживаете насчёт несовершенства своих дизайн-решений (или любых других в творчестве), почитайте критику в сторону ещё не вышедшей GTA VI. Там полно всякого от графики и интерфейса до геймплея и содержания.

Типа, самую дорогую игру в истории песочат и в хвост, и в гриву, то какой может быть спрос с вашего инди-шедевра?


Зацените угар. Один из популярнейших современных музыкантов (the weeknd) в восторге от небольшой артовой инди-игры (About fishing) и теперь бесконечно её рекламирует.

What a time to be alive.

Вот тут можно подробнее углубиться в мультивселенную безумия: https://www.washingtonpost.com/entertainment/video-games/2026/08/09/weeknd-is-busy-gaming-he-wants-everyone-play-about-fishing/

А пока давайте пофантазируем, кому из мировых селебретей могла бы зайти именно ваша игра?

(Кстати, привет, давно не виделись)


Удивительное обновление случилось в твиттере.

Казалось бы, такая простая вещь: автоматический перевод, который и так там был довольно давно, теперь включается по умолчанию.

Это каким-то образом повлияло на ленту и теперь в рекомендациях чисто Вавилон. Ощущается всё это как что-то из фантастики — словно нет никаких границ, и люди из совершенно разных стран приветствуют друг друга, обсуждают всякие штуки, находят общие культурные пересечения и просто угорают над локальными мемами.

Давно не видел чего-то насколько объединяющего и воодушевляющего. В наше время, конечно, такого очень не хватает.


Инициативность

Мало что я так ценю в людях, как искренний интерес и активность. Пассивные и равнодушные вгоняют меня в тоску.

Вот как-то лет 5 назад написал мне парень: смотри, я озвучил гифку, которую вы выложили в соцсетях. Вышло у него реально круто. На тот момент, у нас не было вакансии саунд-дизайнера, я только респектанул за работу и сохранил контактик. Через несколько месяцев нам потребовался звуковик и я сразу знал кому писать. Мы до сих пор работаем вместе и отлично понимаем друг друга.

Искали мы как-то левел-артиста. Пересмотрели кучу портфолио, переобщались с огромным количеством людей, всё не то. А один кандидат вместе с сопроводом взял и прислал небольшой уровень, собранный на основе концепта, который мы как-то где-то запостили без задней мысли. О как. Так можно было? Дали тестовое по текущей задаче, через неделю наняли.

Художница написала на почту, мол, возьмите на стажировку. И в отличие от многих подобных ребят регулярно делала задачки, хоть и в свободное время. Не пропадала, отлично воспринимала фидбэк, росла на глазах. Теперь она рисует у нас большую часть персонажей.

В общем, какая мораль-то? Если вам кажется, что вы никому не нужны, никто вас никуда не зовёт и жизнь вообще не мила — попробуйте как-то собраться и взять на себя ответственность за её течение. Нравится какая-то студия? Изучите, чем они живут и сделайте что-то клёвое для них. Хотите куда-то попасть? Разберитесь и попробуйте стать полезным.

Вроде бы не сложно, но почти никто так не делает. Будьте в меньшинстве и всё у вас будет.


Занимался мелким ремонтом, положил молоток на стеллаж и случайно создал тематическую инсталляцию!


Неигровые итоги года!

В этом году не было ни времени, ни сил играть в мейнстрим, поэтому напишу о двух своих самых любимых играх года. Обе достаточно хардкорные, но и я не привык идти по протоптанной дорожке.

Итак, первая игра:

Симулятор отца

Последние полгода играю ежедневно, без перерыва. Несмотря на сложность, немного освоился, что-то даже уже начало получаться. Перед игрой изучил довольно много мануалов, но на практике всё оказалось по-другому и пришлось учиться уже в процессе.

Игра, безусловно, кооперативная. У другого игрока копия более сложной вариации под названием «Симулятор мамы», но это уже отдельная история. В соло играть было бы практически нереально, но часть одиночных механик я тоже освоил! Уложить спать — есть, погулять — есть, искупать — есть, покормить — есть. Дальше только сочетания и ежедневные повторения в прогрессии. Малыш к неопытности игрока относится с пониманием, за что ему респект.

Удивительный парадокс, что при всей хардкорности игры, она дарит самые яркие эмоции, с которыми ни одна игра не идёт в сравнение. Начинаю понимать любителей соулс-лайков!

Но самое невероятное, что спустя всего несколько недель с начала игры малыш-NPC превращается в полноценного третьего игрока 🥹

А вторая, как вы могли догадаться…

Симулятор фаундера игровой студии

Играю уже 6-ой год, но всё ещё не прошёл. Вместе со скиллом растёт сложность, ресурсов всегда не хватает, приходится качать параллельные ветки.

Что радует, в этом году мы ультанули анонсом, прокачали маркетинговые и продюсерские перки, но разработка уникальной идеи как была тяжелым трудом, так и осталась. Тут шорткатов не завезли.

Но следующий год в этом ключе будет определяющим. Готовим много интересного!

С наступающим, друзья! Как ваш год прошёл?


Судя по тому, что мне рассказали младшие товарищи и сотрудники, новый ответ на главный вопрос жизни, вселенной и вообще — 67


Случайные открытия

Гуляем сегодня с сыном (холодно кстати, зима пришла в Москву!), проходим мимо небольшого итальянского ресторанчика, а оттуда играет какая-то до боли знакомая песня, но на итальянском.

Уже через секунду узнаю, что это «4 таракана и сверчок». Да, я теперь специалист по всем детским песням, это одна из самый козырных! Смеюсь, шазамлю — находит исполнителя Francesco Napoli, песня Balla Balla.

Ладно, думаю может показалось. Прихожу домой, сверяюсь — ну точно оно, зацените с 26 секунды.

А теперь сюда с 6 секунды.

Следующий вопрос: кто у кого спёр мелодию в итоге? Трек Наполи из 1990 года, а наш, про Таракана исполнил Владимир Макаров в 1968. Ну очевидно, дело раскрыто!

Но не тут то было. В итоге, покопавшись подольше, заметил, что в некоторых источниках музыку к этой песне указывают как «итальянская народная». Всё теперь встало на свои места!

Оригинальную итальянскую я так и не нашёл, но ситуация очень смешная. Напомнило мне ту историю про Ника Кейва, который позаимствовал мелодию из старой русской песни про Стеньку Разина.




NB

Писать тестовое на сценариста с помощью GPT не лучшая идея. Если вдруг кажется, что люди, которые плотно работают с текстами не видят эти паттерны... Они видят!


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Недавно ехали по М-12 и офигели от такого интерактива.

🎵🎵🎵

Ещё обратите внимание как грамотно по дизайну сделано — сначала видишь ноты, потом появляется полоска, которая в свою очередь опциональная, никто тебе эту механику не навязывает. Всё в лучших традициях хороших игр.

Подумал, что я бы сам с удовольствием задизайнил какой-нибудь интерактив в реальном пространстве. Так что если кто-то из моих читателей вдруг отвечает за общественные локации в оффлайне, не стесняйтесь написать. Круто было бы намутить что-то прикольное.


Сейчас увидел как школьники на улице хомячат всухую самую дешёвую лапшу быстрого приготовления, предварительно посыпав специями из пакетика. И это в Москве, в хорошем районе!

Я в последний раз делал так, когда мне было лет 8 и жил я на краю света, в Воркуте.

Думал, что когда мы добавим в Ларёк такую деталь, никто не поймёт. А оно вот как — сквозь года! 😎


В первый раз в Казахстане, пока очень нравится.

Только холодно, тут прям настоящая зима уже началась!


Playdead is dead?

Даже если вы не знаете про студию Playdead, то вы точно встречали их самую известную игру — LIMBO. Студия олицетворяет собой ту самую инди-мечту из начала 2010-х. Тогда как раз вышла документалка Indie game про рок-звёзд, которые небольшим составом делают легендарные игры. С тех пор понятие "инди игра" стало массовым.

Про LIMBO знают даже за пределами игрового сообщества. Из платформеров, разве что великий Марио может похвастаться большей известностью среди неиграющей аудитории.

У LIMBO был долгий и сложный путь. В 2004 году Арнт Дженсен — глава и творческий директор начал первые наброски, в 2006 выложил концепт-трейлер, который передавал основной вайб игры. Позднее Арнт познакомился с Дино Пати, который стал продюсером студии. Так они стартовали компанию и начали разработку, которая продлится ещё 4 года. Здесь можно подробнее почитать о работе над игрой. Рекомендую!

В 2016 студия сделала практически невозможное и выпустила игру, которая оказалась во всём лучше, чем предшественница. INSIDE до сих пор остаётся одной из моих любимых игр вообще.

Как вы уже поняли, я большой поклонник студии, регулярно делюсь материалами от разработчиков, рассказываю про их дизайн -процессы. Одним из главных референсов Torn Away для сайд-скроллер секций была именно режиссура INSIDE. Несмотря на это, Стопгейм всё равно назвал нас русской Лимбо про Великую отечественную. Что любопытно — вторая и более совершенная игра оказалась менее узнаваемой для широкой аудитории. А как-то на конфе в Стамбуле я лично поблагодарил соавтора этих игр — Дино Пати и в духе того самого фаната Дуа Липы рассказал про нашу игру.

И вот даже с учётом всей предыстории у меня очень плохие предчувствия о том, что происходит со студией и их новой игрой.

Первые звоночки были в тот момент, когда сооснователь студии и главный партнёр Арнта — Дино Пати покинул компанию. Тогда я думал: ну с кем не бывает, прошла любовь, разошлись взгляды на то, что они делают.

Далее почти сразу после выхода INSIDE ушёл и главный геймдизайнер студии — Йеппе Карлсен. Ну что, мало ли!

Шли годы, время от времени студия набирала новых людей, появлялись какие-то арты и на этом всё. Прошло уже почти 10 лет с выхода INSIDE и что-то мне подсказывает, что новый проект серьёзно погряз в производственном аду, сменил миллион направлений и, в лучшем случае, в какие-то ближайшие годы мы увидим только тизер. Тот же INSIDE студия показала за 2 года до выхода. Ну, возможно, они сменят стратегию и выйдут сразу, ок!

Вспоминая авторов Hollow Knight, можно подумать — ладно, наверное ребята просто делают игру в своём темпе.

Можно было бы, если бы не новости о том, что Арнт подал в суд на своего бывшего партнёра. Предъявы там максимально странные — что-то про использование картинки из Limbo в Linkedin. Пати утверждает, что подобные предъявы были регулярными, но сейчас всё дошло до таких вот некрасивых разбирательств. Я уж не знаю, чем Дино так насолил Арнту, но убирать сооснователя студии из титров игры задним числом — максимально гнилой мув.

И вот на всём этом фоне, когда у студии игра не выходит почти 10 лет, слышать про такие странные разборки... Я не знаю. Хочется верить, что всё разрулится и ребята выпустят свой долгожданный бенгер, который снова вернёт их в пантеон инди-богов.

Хоть Дино Пати в своем последнем интервью и говорит, что дела у него хорошо и партнёры теперь клёвые — легендарных игр больше не выпускал. Он продюсировал многообещающую Somerville, но ей не хватило полиша и мастерского геймдизайна, чтобы превзойти или хотя бы поровняться с INSIDE.

Йеппе Карлсен открыл свою студию и пару лет назад (кстати, в один день с Торном) выпустил классный паззл COCOON. Хоть игра получилась изящной и изобретательной, с выверенным геймдизайном, но ей не хватило чего-то, чтобы стать по-настоящему массовой.

Вполне может быть, что следующий проект Playdead ждёт такая же участь. Как мне видится, хорошая команда — намного больше, чем просто сумма её отдельных частей. Так что мораль для нас всех такая: если вы сделали что-то великое, держитесь тех, с кем прошли этот путь.


Дал большое интервью! Рассказал в очередной раз как появилась студия, немного про Ларёк и планы.

Вынесу ещё интересный факт, который многое говорит про perelesoq 😎

Вообще за все это время мы поработали с кучей талантливых ребят. Многие из тех, кто приходил к нам новичками, сейчас трудятся в очень крутых местах — ZA/UM, «Мортёшка», Owlcat и даже Rockstar.


https://vkplay.ru/media/feat/nuzhno-myslit-s-pozitsii-igroka-intervyu-s-osnovatelem-studii-perelesoq/


Если хотите добавить в свою жизнь больше игровых механик на менеджмент ресурсов, купите себе датчик CO2, температуры и влажности — гарантирую, дома всегда будет чем заняться!


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Одна из многих причин, почему я не хочу делать игры с реалистичной графикой: люди будут сравнивать тебя с Рокстар и Нотидог и никогда в твою пользу 😁

На всякий случай напомню, что добиться вот таких деталюшек на проекте такого уровня стоит ОЧЕНЬ ДОРОГО. А часто почти невозможно, потому что требует натуральных фанатиков + лучших профессионалов своего дела в большом количестве.

20 last posts shown.