Meta game thoughts


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Games


Мысли об играх: рецензии, философия, игромеханика, стримы
https://t.me/metaprogramming - основной канал про программирование, экономику, психологию и жизнь
https://youtube.com/@techroot-games - стримы и видеоконтент

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Games
Statistics
Posts filter


Forward from: LeGrandHamster
Итак! Как и обещал, написал длиннопост - про Чёрную Книгу. Вообще странно вышло, вчера часа в четыре ночи, когда я закончил свои изыскания, настроение у мебя было как в этом анекдоте:
Идет мужик по лесу, навстречу ему старая, страшная баба Яга с ружьем:
- Никак, ты меня изнасиловать хочешь?
- Да нет, бабуль, что ты, что ты!
- А придется, милок!

Ой, нет, извинити. Лучше, наверное, вот так:

А вот ещё быличка была, сам придумал. Идет знаткой по лесу, исполать ему старая, страшная баба Яга с ружом, и грит:
- Никак, ты, варнак, меня ссильничать хочешь, дак чо да?
- Да не нужна ты мне, у меня жена вон имеется!
- А придется-то, еретник ты созлый!

Ну, вобщем, приятного прочтения!


Вкратце про "Чёрную книгу"

"Чёрная книга" – одна из коммерчески успешных российских игр. Использует модные механики "дек-билдинга" и карточных сражений (этакое сингл-плеерное MtG на минималках) в фентези-обёртке в эстетике русских деревень.

Механики в целом поломанные, и после первого проваленного прохождения быстро понимаешь, как собрать неубиваемый билд, позволяющий далее все сражения, включая боссов, проходить в пару-тройку ходов и совершенно бездумно.

Тем не менее, качество игры достойное, я сам прошёл её до конца, и любителям жанра рекомендую ознакомиться.

Однако пару слов про эстетику сказать надо, на фоне того что "Чёрную книгу" уже буквально православной игрой(!) называют. Можно, конечно, сказать, что "чёрная книга" это ж буквально "книга дьявола" и на этом закончить. Но однако интересно глянуть, откуда все эти черти полезли :)

Вот взять такую замечательную страну, как Швеция.

С чем она ассоциируется у нас? Икея, сувенирчики, чистые улицы, новогодние ёлочки и светильники на подоконниках, европейская цивилизация.

Одновременно: людоедство (помните ролик-шуточку с негром внутри торта, от которого как бы кусочки отрезают?), масонство (иерарх шведской церкви открыто и обязательно имеет градус), второе место в Европе по депрессиям.

Шведы подарили русским родноверие (Перуны, коловраты, вот это всё), неудачное покушение на царя, укрывание и финансирование международного терроризма. Знание шведского и использование скандинавской символики в СССР было суперэлитарной меткой.

Так что оттуда, друзья, черти-то все, из неё родимой. Кувалды, катакомбы, "символы солнца", Перуны, чёрные книги с дедами Егорами и голбцы а-ля рюсс, – всё родное, шведское.


"Крест с избушкой" – голбец.

Существует два вида. В одном в самом деле под крышей целая "избушка", внутри которой может находиться классический православный крест. В другом – в частности показанном в игре "Чёрная книга", о которой пару слов скажем далее – это буквально особый вариант креста.

Православный крест, в отличие от католического, имеет косую линию в нижней части и дополнительную горизонтальную в верхней. А голбец вот такую крышку.

Говорят, характерен для старообрядцев. Информации на эту тему немного, но, вероятно, и в среде старообрядцев не был обязательным или самым распространённым символом. А на последней фотографии вокруг голбца хороводы водят шведы.


Forward from: LeGrandHamster
Ось тобi бапка и онтологiя! Вобщем, если читать справа налево, и предположить, что лор придумывался по функциям наших помощников, всё сразу становится ясно, как день.

PS Цвета оккультной разведки.


Forward from: LeGrandHamster
Чтобы два раза не вставать...
...резюмируем идеи Кеннеди с его принципами-аспектами-архетипами.
Зачем это сделано геймплейно - понятно. Это его старые задумки, которые идут сквозной темой через все проекты, он применяет абстрактные вещи как ресурс. Дерево, камень и золото - это, ясное дело, ресурс, но и воспоминание о особо суровом шторме - это тоже ресурс, который можно во что-то там переработать. Я удивлён, что ещё не появилось массы проектов с таким подходом: например, в роглайте герой помнит, что его уделали на каком-то уровне, сердится - не игрок, а персонаж, злоба отображается прямо в игре, статами - можно что-то с этой сердитостью сделать, как-то там её сублимировать: вложить в статы, больнее бить обитателей уровня, накопить, наконец, достаточно фрустрации и купить классный меч. Хотя, конечно, в разном виде в разных играх такие механики присутствуют.
Вот и "аспектовость" это ресурс: представьте, что в каком-то там предмете есть 3 Кузни, 2 Лампады, и вот мы их получаем при переработке. После чего они действуют уже на ритуал, который переработал предмет... Задумка понятна. Тема это хорошая, интересная и много где используемая: сразу вспоминются менеджмент цвета в старом проекте "Тургор". В Промежутке, кстати, семь цветов, и это тоже воплощения архетипов бытия - все любят создавать типизации!
Так что наша задача, как игрока в Симуляторе Культиста - искать карточки с повышенным содержанием нужного нам аспекта (слоты-то в действиях, куда карточку можно сувать, ограничены!) и запихивать их в правильный слот, на этом и строится игра. Например, ответ на загадку на нашем стриме был Стук 6, вот вынь да положь нечто, где есть стук 6 и выше, в случае загадки - это буквально знание о Стуке уровня 6. Эта же механика переедет в следующий проект Кеннеди, Книга Часов, проект более мирный и медитативный.
С точки зрения описания мира (нашего, "настоящего") архетипы кеннеди можно посчитать не совсем удачными - идея подобного типирования состоит в выделении каких-то простых и непересекающихся свойств, с этим происходит какая-то путаница. Например, за изменения отвечают Мотылёк, Стук, Лампада, Кузня... За просветление невеж - снова Стук, Лампада, Секретные Истории... Не очень понятен принцип придумывания архетипов, может, почитаю ещё, что пишет сам автор. Ещё больше путаницы добавляет то, что сами эти принципы разным образом соединяются в Часах, явлениях, и ритуалах. Лампадное Мотыльковое Сердце - это что?...
Зато с точки зрения игровой - никаких вопросов нет. Нужно кого-то прирезать? Грань. Украсть нечто из сейфа? Стук. Все при деле: мотыльки мошенничают, чаши совращают, сердца танцуют (красивая метафора, что сердце постоянно танцует; отчего-то тарантеллу, а надо бы хардбас!) и т.д. Поэтому мне кажется, что автор возможно сначала придумал, зачэм вообще здесь делают культисты, а потом как-то под это прикрутил свою онтологию, или занимался процессом параллельно.
В любом случае, система таких компетенций - с архетипами или без них - выглядит интуитивно понятной и интересной. В настольных играх такое нет-нет, да встречается (но из-за адской возни с игровыми элементами - не то чтобы часто. Представьте: выставили вы карточку с тремя ресурсами в пул, положили три ресурса, пересчитали всё это дело, потом передумали - убрали, снова вытащили... ) А в компьютерных так вообще повсеместно, любой крафт из не жёстко заданных компонентов - про это, в чистом виде, пожалуйста, Тургор.
А так, конечно, идея использовать, например, знаки Зодиака в качестве компетенций видится забавной. "Чтобы надушнить в дискуссии, вам не хватает аспекта Козерога". Если бы их ещё прокачать можно было!
Оставайтесь с нами, потписывайтесь на канал! Мы вернёмся к этой теме, когда дойдем до Книги Часов (кто-то хотел её переводить как Часослов, так вот - совсем не тожы самое).


Forward from: Metaprogramming
Вкратце про игры для программистов

Тракторист после работы приходит домой и расслабляется в Farming Simulator, экскаваторщик в Excavator Simulator (увы, ещё не вышла, но очень ждём), фрезеровщик в Milling machine 3D, ну а игры для программистов мы сейчас вкратце рассмотрим. За прошедшие годы тут выбор крайне широкий, и в этот пост постараюсь уместить только непосредственно связанное с разработкой программ (т.е. условный Factorio или ещё что отдалённое не рассматриваем), лично рассмотренное и, с моей точки зрения, одновременно полезное и приятное.

1. TIS-100. Программируем многоядерную машину на ассемблере. Скучно, блекло и искусственные ограничения (всего несколько десятков строк кода на каждое "ядро") демотивируют. Но, в целом, классика, которую нельзя не упомянуть.

2. Exapunks. Красочно, ярко, интересно. Уровни разнообразные и сопровождаются симпатичными рисовками. Тоже ассемблер.

3. MHRD. Аскетичный интерфейс и минималистичная сопроводительная история, однако уникальная механика: собираем из отдельных элементарных элементов (в последующих уровнях используются собранные ранее) полноценный микропроцессор. Конечно, упрощённая, но вполне прикольная репрезентация разработки-дизайна интегральных микросхем.

4. The Signal State. Весьма красочная и с прописанным сюжетом. Разрабатываем аналоговые преобразователи сигналов, соединяя их в специальной деке в цепочку. Однако, механика довольно слабая, забирать элементы с предыдущего уровня на следующий нельзя.

#games

6 last posts shown.