Открытый UX


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Design


Меня зовут Александр, и здесь я пишу о UX-дизайне, интерфейсах, исследованиях и о том, как сделать пользователю удобно
Чат канала: @open_ux_chat

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Design
Statistics
Posts filter


Forward from: Канал Ильи Бирмана
Теорема о тормозах

Поговорим о ситуациях, когда компьютер тормозит.

Под тормозами понимается медлительность, мешающая свободному взаимодействию и тем самым вызывающая фрустрацию и раздражение. Если компьютер скачивает пять гигабайт данных, компилирует сложный проект или рендерит видео, это занимает ощутимое время, но это не тормоза: мы дали компьютеру задачу, и он работает, выполняет. Теперь допустим, что видео рендерилось час, потом отобразился статус «Завершено», а через секунду готовый файл отобразился на рабочем столе. Первый час компьютер не тормозил, но следующую секунду — тормозил.

Теорема: все тормоза являются ошибками и исправимы.

Технически даже своевременное отображение статуса или реакции не действие пользователя — это такая же «работа», как и рендеринг видео. Однако такая работа должна быть выполнена за время, которое человек не способен ощутить. Будем называть это «мгновенно».

Примеры тормозов в современно софте:
— при запуске программы нельзя сразу же начать ей пользоваться, а нужно ждать загрузки;
— после загрузки часть интерфейса дорисовывается на глазах у пользователя;
— при нажатии на кнопку нет мгновенной реакции;
— при вводе с клавиатуры символы появляются не мгновенно;
— при прокрутке страница едет не плавно или с отставанием от пользователя;
— при прокрутке часть содержимого догружается на глазах у пользователя, а не приезжает уже готовым из-за края окна;
— при изменении размеров окна разные части интерфейса перерисовываются на глазах у пользователя с разной скоростью или в несколько «прыжков»;
— при перетаскивании объекта программа понимает, что может «принять» его, не мгновенно;
— после открытия меню, на глазах у пользователя в нём добавляются пункты или меняется их порядок;
— разные части интерфейса реагируют на действия пользователя через разное время.

Во времена первых компьютеров тормоза были неизбежны, потому что мало что можно было сделать мгновенно. Но как минимум последние двадцать лет компьютеры на несколько порядков быстрее, чем необходимо для мгновенности, а значит и для полного отсутствия тормозов во всех случаях.

Если программа тормозит, это лишь значит, что в тот момент, когда она должна мгновенно отобразить данные или отреагировать на действие пользователя, она занята чем-то другим. Это что-то другое — ненужная в данный момент, лишняя работа. Это ошибка в программе, и она должна быть исправлена. Лишняя работа должна перестать делаться и мешать пользователю пользоваться компьютером.

Таким образом, тормоза нельзя списать на слабое железо; это слабость исключительно её автора.


Порой невероятно интересно находить неожиданные откровения на сайтах компаний, или — играли со шрифтами и проиграли

#мем


Forward from: Дизайн-печь 🔥 Ваня Емелюшкин
🤔 Как оценить дизайнера
Поднял MAU на 20%! Принёс компании 10 миллионов в год! — херня, оно не так работает. Последние лет 5 эйчары повторяют мантру: покажите какой результат вы принесли бизнесу. И понеслись портфели с цифрами. В теории продаж оно хорошо работает, но на практике почти не применимо.

Оценивать по деньгам
Один дизайнер создал крышесносный интерфейс для стартапа, но фаундер не поднял раунд и стартап погорел. Другой дизайнер в крупном финтехе, по указке продакта, добавил попапп с рекламой и принёс 10 миллионов в год. Кто круче? Кого брать на работу?

Оценивать по метрикам
Чья идея повлияла на метрику? Дизайнера, Продакта или БА? Как отделить? А как измерить ценность именно дизайнера? Измерять NPS/CSAT? Так там от разработчиков зависит. Смотреть на поведенческие метрики? Можно, но их мало кто измеряет, а трактовать можно по разному: для В2В Time on Task чем меньше, тем лучше, в В2С может наоборот цениться удержание человека в сценарии подольше.

Оценивать под задачу
Хромает визуал у команды? Ищем дизайн-спецназовца с сильными концептами, чтобы подрубался к каждой команде как усилок.
Проблемы с процессами и проектированием? Ищем душнилу с простынёй в Ноушне (ха-ха, это я)
Нужно качать эмоции? Где тот чел с вайбовым сайтом?

Оценивать по хардам
А как понять где в визуале дизайнера его работа, а где лида и команды? Может дать тестовое, небольшое, чисто на концепт.
А как понять насколько он хорош в идеях? Давайте проведём вайтборд.

Оценивать под команду
Команда лояльности лезет со своими фичами в другие вертикали. Нужен дизайнер, который умеет договариваться и отстаивать свои решения.
В команде промо продакт фонтанирует идеями. Нужен рациональный дизайнер, который не будет рисовать всё подряд по указке.
Команда поддержки утонула в одинаковых сценариях. Нужен дизайнер, который взбодрит эту серость.

❤️ Что в итоге то
При найме дизайнера ищут под конкретные проблемы отдельной команды. Поэтому найм такой сложный. Поэтому одни лиды дают тестовые, а другие ограничиваются вайтбордом. Отсюда все споры: сайт или ноушн, каким должно быть резюме и сопроводительное. Не ведитесь, не стоит вырезать душные абзацы про метрики только потому, что какой-то лид смотрит только на визуал, может он себе ищет сильного Принципла. А если бы роляли только цифры, то каждый джун бы себе сразу находил работу за вечер.


Коллеги, с Новым годом! Пусть следующий год будет продуктивнее и стабильнее, и чтобы работа приносила радость. Отличного праздника!


Forward from: Дайджест продуктового дизайна
Седьмой год я провожу исследование: какие дизайн-команды в отечественных продуктовых компаниях самые сильные?
 
Такой рейтинг будет полезен рынку. Дизайнерам — лучше понимать, где есть хорошие вызовы и комфортная среда для профессионального роста. Компаниям и дизайн-командам — видеть, что нужно докачать.
 
Буду благодарен, если вы пройдёте опрос. Результаты исследования опубликую в январе. Вы найдёте отчёт в крупных дизайн-каналах и изданиях.
 
P.S. Результаты за 2024, 2023, 2021, 2020, 2019 и 2018.


Копаюсь тут в теме зрелости UX-процессов и делюсь интересными материалами.
И, естественно, если говорить по UX, в первую очередь смотрим что там есть у Nielsen Norman Group. А у них есть. Они проанализировали 1000 своих корпоративных клиентов, включая Adobe, IBM, Microsoft и Samsung и упаковали всё во фреймворк, который помогает оценить, насколько компания готова создавать продукты, ориентированные на пользователя.

В двух словах о зрелости
Речь не только о крутых дизайнерах с многолетним опытом. UX-зрелость — это целый комплекс: и выстроенные процессы, и качественные исследования, и поддержка от руководства компании (а без нее никуда) и «долговечность» — умение постоянно улучшать продукт, когда меняется рынок, технологии и привычки пользователей.



6 Уровней зрелости

1️⃣ Absent (Отсутствует)
«А что это?» — UX-а нет. Вообще. Никто не знает, что это и зачем. Или не хочет знать. Нет процессов, ролей, понимания ценности.

2️⃣ Limited (Ограниченный)
«Иногда делаем» — Системы нет. UX применяется редко и хаотично, «для галочки». То дизайнер что-то попробует, то менеджер вспомнит. Нет стратегии, бюджета и системного подхода.

3️⃣ Emergent (Становление)
«Вроде что-то появилось» — Первые UX-специалисты есть, процессы есть, но кривоватые. Работа ведется бессистемно, всё держится на энтузиастах. Результаты есть, но нестабильные.

4️⃣ Structured (Структурированный)
«Всё по взрослому» — UX — часть разработки. Есть процессы, команды, поддержка руководства, которое понимает зачем это нужно. Уровень большинства успешных IT-компаний.

5️⃣ Integrated (Интегрированный)
«Часть ДНК» — UX — это стандарт для всех. Работа ведется по проверенным процессам, комплексно и согласованно. Метрики успеха включают UX-показатели.

6️⃣ User-Driven (Ориентация на пользователя)
«Дышим пользователем» — Потребности пользователей — главный приоритет для всех от СЕО до разработчика, драйвер стратегии развития продукта. Все решения проверяются через «а что скажет пользователь?». Мечта!



Что со всем этим великолепием делать?
🔹 Реальная цель — подняться на один уровень. Прыгнуть с 1-го на 5-й не получится. Сначала нужно укрепиться на текущем уровне, т.к. каждый следующий уровень требует закрепления практик предыдущего.

🔹 Это путь длиною в годы. Подъем даже на один уровень может занять год-два. Главное — не останавливаться и не стоит ждать мгновенных результатов.

🔹 Зрелость нужно поддерживать. Даже компания на 6-м уровне может откатиться назад из-за роста, смены руководства, стратегии, потери ключевых сотрудников или культуры. Расслабляться нельзя.

🔹 Отставание одной команды тормозит всех. Нужна согласованность и обмен знаниями.


И напоследок список интересных материалов для изучения темы:
🔹 Оригинальная статья NN/g
🔹 Видео от NN/g
🔹 Неплохой перевод оригинала на русский
🔹 Интересная статья с подробным разбором каждого уровня на Habr
🔹 Опыт измерения уровня зрелости на практике в Авито


С понедельником!

#мем


Forward from: Duran
Как отменить подписку на онлайн-кинотеатр


Intercom написали как ИИ изменил их дизайн-процессы

Если коротко — ИИ не заменяет дизайнеров, а дает им новые возможности. В Intercom дизайнеры уже несколько месяцев сами пишут код и влияют на фронтенд продукта. Они выделяют 3 точки соприкосновения дизайнеров с кодом:

1. Дизайнеры сами пушат код в прод
Как было раньше:
Нашел баг → создал тикет → он лег в долгий ящик и про него все забыли → уговариваешь разработчика починить → получаешь неидеальный результат, лишь бы ты отстал.

Теперь:
Дизайнер находит проблему в коде через Cursor и тут же фиксит ее. После быстрого ревью от разработчиков — правка летит в продакшен.

Результат:
• Дизайнеры контролируют качество UI.
• Инженеры не отвлекаются на мелкие правки.
• Качество продукта растет с каждой такой правкой.


2. Дизайнеры быстро тестируют свои идеи
Раньше использовали прототипы в Figma — это было медленно и неубедительно — они не давали реального ощущения использования продукта, а лишь имитировали интерактивный UI. Нельзя было почувствовать продукт, протестировать с реальными данными.

Вместо статичных прототипов, которые долго редактируются несколькими итерациями, дизайнеры создают живые прототипы на Figma Make, Lovable, Cursor, которые выглядят и работают как настоящий продукт.

Результат:
• Прототипы выглядят как реальный продукт
• Быстрые итерации правок
• Скорость валидации: дизайнер тестирует прототип с пользователем, до следующего звонка вносит правки по фидбэку и тестирует снова.
• Продать идею стало проще. Стейкхолдеры проще принимают такой формат.
• R&D процесс ускоряется, так как решение уже протестировано и утверждено.


3. Дизайнеры владеют всем фронтендом
Это продолжение двух предыдущих шагов. Дизайнеры берут на себя все более сложные задачи, вплоть до сборки целых фич и экранов из готовых компонентов дизайн-системы.

Будущее, в которое они верят: 
Инженеры отвечают за бэкенд, дизайнеры — за интерфейс. Никаких долгих согласований и исправлений для «сдвинуть кнопку на 3 пикселя».

———

Коллеги, что думаете про такое будущее профессии дизайнера?


Классика удачных переносов на Яндекс Маркете

#мем


И первое чем хочется поделиться (не совсем про UX, но все же) — интересный ностальгический сайт про легендарный Nokia 3310, в свое время прослывший неубиваемым телефоном.

Только посмотрите как авторы через дизайн передали ретро-эстетику легендарного «кирпича», да и начала нулевых в целом. Портал в прошлое, не иначе.

И обязательно потыкайте кнопки на виртуальной телефонной клавиатуре 🙃

Ссылка на проект
https://legendary3310.tilda.ws/

#вдохновение #вебдизайн


Я вернулся! Готовлюсь к отпискам (многие же забыли, что подписывались).

Куда я пропадал два года?
За почти двухгодовое отсутствие я успел стать дизайн-лидом направления, в котором работал, возглавить нашу крутую команду дизайнеров, выстроить новые процессы и стабилизировать существующие, обучить стайку стажеров до самостоятельных продуктовых дизайнеров и много чего еще.

Что сейчас и почему я снова здесь?

Всё просто: с 1 сентября, по вечерам, неожиданно даже для себя, я начал преподавать основы дизайна в университете. И после лекций студенты стали интересоваться, где ещё можно почитать мои мысли. Тут я и вспомнил про свой запылившийся канал.


Так что появился отличный стимул снова начать писать сюда. Обещаю делать это интересно — дайте второй шанс, не отписывайтесь!


Forward from: interface aesthetics
Фигма, если бы вышла на Windows 20 лет назад


Результаты исследования продуктовых дизайнеров

#Исследование охватило 646 участников, большинство из которых оценило свой уровень как Middle и Senior.

Из интересных инсайтов:
▸ Среди продуктовых дизайнеров нет гендерного дисбаланса, но до руководящих позиций чаще доходят мужчины.
▸ На позицию Middle в продуктовом дизайне можно выйти через 1‑2 года работы, на позицию Senior/Teamlead — через 3 года
▸ Активно ищет работу только каждый десятый дизайнер.
▸ Самые привлекательные сферы для работы: FinTech, EdTech и FoodTech.
▸ Самый частый способ выхода из дизайна – переход в продакт‑менеджмент.

Три самых важных навыка продуктового дизайнера:
▸ Аналитическое и системное мышление
▸ Знание паттернов проектирования
▸ Знание основ композиции, графического и визуального дизайна

Топ-3 обязанности продуктового дизайнера:
▸ Проектирование
▸ Продумывание логики
▸ Взаимодействие с командой разработчиков.

Эти и другие инсайты – в исследовании от DevCrowd.

Открытый UX


Фреймворк Х-RAYS

Авторы канала PostPostResearch Константин Ефимов и Анастасия Жичкина, написали отличную статью про исследовательский фреймворк Х-RAYS, с помощью которого можно анализировать сложное поведение пользователей.

Ссылка на статью:
https://qual.education/framework-x-rays


Как описать методологию исследования: гайд с примерами и шаблонами

Методология исследования — это, по сути, исследовательский проект в миниатюре. Она поможет согласовать ожидания участников, собрать фидбек, а еще — найти поддержку среди участников команд. Неважно, служит ли методология гайдом по поиску респондентов или помогает структурировать мысли. Если она продумана и хорошо написана, методология помогает добиться нужных результатов.

Аня Хахо, UX-рисёрчер в OSOME, рассказала, на какие два главных вопроса должна отвечать хорошая методология, объяснила, какие задачи она решает, и поделилась полезными списками и шаблонами, которые сэкономят вам время.

Полный гайд
Шаблон для описания методологии в Google Docs
Шаблон для описания методологии в Notion

Открытый UX


Ребята из DevCrowd проводят #исследование продуктовых дизайнеров:

- Какие навыки для продуктовых дизайнеров самые важные
- Какие инструменты используются в работе
- Как попадают в профессию и куда из нее уходят
- Полезные для развития каналы, курсы и книги

Можно рассказать про свой опыт и помочь ребятам сделать исследование максимально охватным.

Результаты будут в открытом доступе, помогут сравнить свои ожидания с рыночными, построить план своего развития, и понять что происходит с индустрией.

👉 Поучаствовать в исследовании


Отменить отмену отмены?
#мем

Открытый UX

18 last posts shown.