Нефелия: сквозь облака


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака".
https://vk.com/through_the_clouds_game
https://syjgin.itch.io/through-the-clouds

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Вместо добавления запланированной фичи (пылевых бурь в нижнем слое) снова правил баги, которые находим при внедрении новых типов случайных событий. Благодаря LLM за вечер добавил фичу преследования игрока — по отдельности дирижабли уже могли следовать за объектом, корректно огибая грозы, но теперь мы подружили это с движком текстовых сценариев. Следующий этап в этом направлении — нарративная обвязка боёвки с выкупом/бегством в случае слишком сильных разрушений на дирижабле агрессора. Пока самое важное — сделать так, чтобы от того, кто пытается нас догнать, было реально трудно сбежать на полном ходу. Вернее, чтобы мы могли выбрать tier искусственного капитана. Пока, увы, ИИ использует возможности дирижабля хуже меня.


Добавил в первом приближении барьерные грозы по краям — пока от них требуется просто ограничивать пространство, vfx детально буду заниматься позже. Попутно пришлось на практике столкнуться с тем, что не так и текущим редактором карты и хотя бы в первом приближении добавить функционал копирования блоков — в дальнейшем придётся добавить полноценное WYSIWYG перемещение/поворот, а не только возможность поправить параметры текстом.

А ещё я убедился, что доступные мне нейронки не могут нормально достроить неровную окружность из блоков по переданным параметрам — вся разница, что ChatGPT выдаёт херню быстрее, чем Qwen. Т.к. всё равно буду пробовать параллельно осваивать ML, м.б. получится поднять что-то на своём сервере и заточить получше под наши задачи.

Основное, что теперь осталось сделать к новой версии с точки зрения кода — это перестроить туториал и добавить то, что будет нужно от меня в рамках смены стартового сценария игры, который был с нами уже много лет.




Стримы сегодня:
13:00 live.vkvideo.ru/tishka_games
21:00 live.vkvideo.ru/xxbas2003x


Мы успели выпустить альфа-версию 0.10 в vk play: https://vkplay.ru/play/game/nephelia-through-the-clouds-33572/
Надеюсь, завтра добавим туда багфиксы, собранные уже по итогам этой недели демо-феста.
А в целом сейчас добавляем границы небу — на нижнем и среднем слоях в виде гроз, на верхнем — в виде сильного ветра.


Пссст, на связи заговорщики, которые сегодня будут прятаться на стенде Нефелии на московском ИГРОПРОМе.

Такое дело, мы угнали дирижабль Доминиона. Теперь его срочно нужно спрятать, и в этом нам пригодится ваша помощь.

Мы уже замаскировали его под самолёт, но пузатые бока все ещё вызывают подозрения. Приносите крутые стикеры или просто наилучшие пожелания, и вместе мы заклеим этот баллон так, что мама родная не узнает. В смысле, инженер. Если она окажется в патрульном дредноуте, конечно.

Ещё раз: место встречи 19 сентября, Московский кластер видеоигр и анимации (Инновационный центр Сколково, большой бульвар, 40), с 10:00 до 20:00. Небесное братство верит в вас!


Вчера стартовал Демофест ВК Плей и мы с удовольствием обнаружили себя не так чтобы и далеко на странице события.

Мы не успели обновить демо к началу, но сделаем это в течение 2-3 дней, так что вы сможете поиграть/посмотреть в стримах новые механики в действии в демо 0.10а. Будут и эксклюзивные баги, которые не появятся в следующих версиях 😃.

Ну пути к полноценной 0.10, впрочем, нас подстерегает ещё несколько нетривиальных задач по геймдизайну, наполнение новых платформ и, возможно, мы успеем к условной середние октября заанимировать нового монстра.
Пожелайте нам сил.
Если очень ждёте всего перечисленного – можно подкинуть разработчикам на кофе и получить доступ к наброскам и внутренним мемчикам разработчиков.


Отличная новость: мы скоро #УвидимсяНаИгропром!
19 сентября Нефелия приземлится на выставке-фестивале ИГРОПРОМ в Москве с шоукейсом наших новейших механик.
Уже достаем из шкафа гогглы и другой стимпанковский антураж, заправляем в планшеты воздушные карты, тестируем и правим новинки, чтобы работали безотказно.

От винта и до скорой встречи!


Визуально получилось что-то в эстетике интернета нулевых:)
Функционально пока всё загружается, осталось сделать, чтобы нормально работал UI редактирования. На всё про всё у меня максимум завтра, после нужно будет переключаться на подготовку версии для Игропрома, где нам выделили целый стенд, к чему сейчас и пытаемся успеть подготовиться.

А ещё, похоже, на следующей неделе я снова буду без работы, но по нынешним временам это уже не вызывает каких-то особых эмоций — внутреннее принятие того факта, что искать что-либо только в геймдеве сейчас дохлый номер уже произошло. Поэтому буду стараться найти что угодно, что позволит не уезжать от семьи и будет составлять хотя бы x2 от пятикратного прожиточного минимума по региону (т.к. пока других источников дохода, кроме меня, у семьи нет)


Немного скриншотов всё-таки есть, с теста случайных событий.


В плане скриншотов похвастать особо нечем, но по процессам по сравнению с летом всё более-менее оживилось: я делаю редактор глобальной карты, параллельно готовим презентацию и запись геймплея для Игропрома (через неделю питч в Москве) и отлавливаем баги в свежедописанных случайных событиях (как с моей стороны, так и по Ink разметке).

Кроме того, успел заменить аналитику на Aptabase: так куда больше контроль и настраиваемость по сравнению с Unity. Благодаря моему багрепорту они даже выкатили апдейт на этой неделе)

Надеюсь, на следующей успею доделать редактор карты и тогда пере нами во весь рост встанет проблема горизонтальных барьеров в мире игры: нужно, чтобы сплошная гроза на границах глаза циклона, в котором обитает местное человечество, смотрелась нормально и при этом не роняла fps ниже плинтуса. Вполне возможно, придётся заняться переделкой шейдеров.


Друзья, нам чуть-чуть не хватает до 2000 вишлистов в Steam. Если ещё не нажали заветную кнопочку – вот вам повод и ссылка на нашу страницу.


Наконец, то, что касается найма, увольнения, лояльности и цикличных перевозок — ВСЁ:)

Речь именно о коде, по контенту там ещё пахать и пахать. Я же, наконец, в ближайшее время переключусь с происходящего внутри дирижабля на то, что связано с внешним миром. Во-первых, нужно найти замену Unity-аналитике, т.к., как оказалось, она не умеет хранить кастомные события больше 2 недель, а нам нужно строить гипотезы как раз по тому, что мы там отправим сами, а не по тому, что решили включить в сохраняемые данные разработчики аналитики.
Во-вторых, на горизонте маячит редактор глобальной карты: расставлять объекты вычисляя их нужные положения в уме или где-то ещё можно, но очень неудобно, поэтому придётся сделать для нас такой внутренний инструмент. Вообще в последних проектах на других работах понял, что недооценивал эту важную способность — понять, где люди, работающие с контентом, чувствуют неудобство, и сделать инструмент, устраняющий его. Раньше штуки типа Odin Serializer казались чем-то совершенно необязательным, теперь он уже кажется чем-то, что просто должно быть по дефолту.


В последнее время часто вспоминается сцена из ограбления Гринготтса в Гарри Поттере: если тронуть лежащие сокровища, они начинают самокопироваться, пока всё не заполнят.

Примерно тоже происходит, когда приближаешься к реализации того, что до этого только тыкали палочкой издали. Так произошло и с блоком механик, всязанным с наймом, увольнением и репутацией: по дороге стало понятно, что последняя должна касаться не только членов экипажа и игровых общностей (типа правительств платформ или коммунаров), но и пассажиров, которых мы можем перевозить. Поэтому на неделе добавлял дополнительное, связанное с их отношением и способами его изменить: как внутри текстовых событий в полёте, так и через перки (они теперь вешаются не только на членов экипажа, но и на пассажиров). А ещё пассажиры в определённых условиях могут попроситься в экипаж. Кроме того, иногда пассажиры могут проникнуть на борт без билета и скрытно подъедать запасы - замечать последнее мы сможем через те же случайные события, но вот обнаружение безбилетника может сработать не всегда.

Теперь с этим более-менее всё, но осталось реализовать такую штуку, как перевозка неизвестного груза - это может быть как что-то криминальное, о чём заказчик решил нам не сообщать, так и какой-нибудь макгаффин, который все ищут.

После этого для блока механик, связанного с наймом, останется только сделать генерацию объявлений об офицерах, ищущих работу на той или иной платформе + добавить возможность увольнения.

А дальше начнём заполнять глобальную карту.


Добавил в первом приближении поддержку доставки грузов и пассажиров. Несколько моментов ещё осталось реализовать (например, изменение лояльности из-за того, что может обрадовать/разочаровать пассажира в полёте), но в целом всё уже готово.

Теперь осталось добавить контент, который нужен, чтобы всё заработало: после небольших доработок по самой механике доставок и найма (нужно проработать генерацию офицеров на платформах) настанет время следующей большой задачи — нужно будет заполнить глобальную карту в игре: сейчас у нас там только 1 платформа и ферма, в следующей версии демки, наконец, можно будет летать между несколькими.


Репост из: Григорий Дядиченко
Ребята... Мне нужна ваша помощь
https://dev-math.ru/support/

Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность.

Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь.

Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем.

Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны.

Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен.

👉Поддержать 👈


Очень крутые материалы у человека на канале, надеюсь, и с игрой всё получится!



Показано 18 последних публикаций.