Нарраторика


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha
Toifa: Dizayn


Школа сценаристики видеоигр и нарративного дизайна
https://narratorika.com/
По вопросам писать Марии Кочаковой - @linxxa

Bog‘liq kanallar  |  O‘xshash kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Toifa
Dizayn
Statistika
Postlar filtri


Я Кинозритель dan repost
🎮 Сценарии за пределами кино

Запускаем серию интервью с Марией Кочаковой, нарративным дизайнером, основательницей школы игрового дизайна «Нарраторика»

Сценарий — это не только кино. Та же драматургия, те же инструменты работают и в других индустриях. В первом интервью рассказываем, что общего у кино и игр, и где между ними все-таки пролегает граница.

Внутри:

➖ какие инструменты кино напрямую работают в играх
➖ где заканчивается контроль сценариста и почему это не страшно
➖ что в играх может заменить целую драматургическую сцену

Читайте интервью в лонгриде

Ставьте ❤️, если вам интересна тема!


🧙‍♂️ Нарраторика поздравляет сразу весь свой педагогический состав! А он у нас немаленький! А если посчитать вообще всех, кто у нас преподавал за 10 лет школы - так вообще ух!

И вас тоже с праздником, друзья!


Гипермда dan repost
Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV: Black Flag Дарби Макдевитт – за эту работу его номинировали на премию Гильдии сценаристов США.

Противоречие между играми и драматургией заключается в том, что хорошая драма требует потерь – герои теряют то, что помогало им держать голову над водой, и всё же продолжают грести. Но наиболее мейнстримные сюжетные видеоигры образца той же Assassin’s Creed предполагают, что игрок не теряет, а постоянно приобретает (опыт, ресурсы, что угодно) и достигает успеха. Многие видеоигры можно пройти “идеально”, не проиграв ни разу, в то время как в остросюжетных драмах речи о чьем-либо выигрыше зачастую не идет вовсе.

Макдевитт находит в напряжении между этими начальными позициями одновременно и сложность, и потенциал для сценариста.

По Макдевитту, сложность написания линейных игр-боевиков исходит из необходимости одновременно учитывать и победы, и поражения. Нет ничего банальнее, чем написать прыгающего по платформам героя как энергичного и целеустремленного персонажа – и так со всеми базовыми действиями, "меткие стрелки" стреляют, хитрые воры крадутся. Возникающая драма здесь родственна спорту: в обоих случаях нас интересует, дойдет ли герой до финишной черты, одолеет ли он соперника.

Но когда мы — единственный игрок, мы же и единственный возможный победитель, а возможности для драматических развязок ограничены...

Драма требует непредсказуемых исходов, рождающихся из столкновения целеустремленных личностей.

Так как же нам найти место для подлинной драмы в этих линейных, нагруженных механиками проектах? Один из подходов — пойти наперекор инстинктам и рассматривать способности персонажей как следствия их самых эгоистичных черт, а не как достоинства. Дайте им сюжетные цели, которых они не могут достичь напрямую через геймплей, и пусть они упрямствуют. Усиливайте их недостатки через интерактивность. Смакуйте их способности, даже когда они мешают тому, что персонажу нужно на самом деле. Написать игру об человеке, который рушит свою личную жизнь, мастерски играя в покер, проще простого. Игровой процесс должен разжигать драму, а не разрешать ее.

Герой Black Flag именно так и написан – ему нужно заниматься пиратством, чтобы проявить себя, разбогатеть и доказать семье, что всё у него получается. “Не играть вообще” – не выход, ведь тогда он не приблизится к цели. Но чем больше времени он проводит в море и за разбоями, тем сильнее отдаляется от семьи. Так возникает, как пишет Макдевитт, "напряжение между необходимым и возможным."


Нарраторика открывает набор на 4 поток онлайн-курса «Левел-дизайн на Unreal Engine 5»!

Старт — 16 октября
Стоимость — 83 990 рублей
Ведущий курса — Василий Скобелев


Если вы:
- Хотите стать дизайнером игровых локаций, но не знаете с чего начать;
- Слышали, что левел-дизайн отличается от гейм-дизайна и арта, но не знаете, чем;
- Собираетесь освоить Unreal Engine 5, чтобы собирать в нём уровни, то
🔥Приходите к нам на курс!🔥

Курс предназначен для:
- Геймеров, которые хотят прикоснуться к разработке.
- Дизайнеров, которые хотят прокачать свои навыки.
- Разработчиков, которые хотят сменить профессию на левел-дизайн.

🎮 На курсе вам предстоит сделать 4 уровня, каждый со своей темой и структурой: линейный уровень, нелинейный, полуоткрытый мир и открытый мир.

Возможна рассрочка на 2 и 3 части.

🔥Прочитать программу и записаться🔥

#анонс #курсы #leveldesignunrealengine5


🔥Уже в воскресенье стартует курс повышения квалификации с дипломом государственного образца — ДПО «Нарративный дизайн»!

Старт — 27 сентября.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 99 990 руб.
По результатам предварительного собеседования возможна скидка.

Ведет Денис Поздняков:
- совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games;
- академический руководитель программы "Разработка игр и цифровых продуктов" НИУ ВШЭ;
- партнер онлайн-школы «Нарраторика».

🎲 Гейм-дизайн — это разработка формы и содержания игрового процесса.

📕 Нарративный дизайн — рассказ истории через игровой процесс.

Именно этим мы и займёмся с вами, друзья!

🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine или на любом другом движке, который знает студент).

📚 Курс проводится при участии издательства ЭКСМО-АСТ: студент может выбрать из предложенного списка литературное произведение известного автора в качестве основы для дипломной работы.

➡️ Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.

#анонс #курсы #нарративныйдизайн


Геймдев Шрёдингера (Москва) dan repost
🎮 Ищем бесплатные игры в Steam для студентов 🎮

Коллеги, ищем бесплатные игры в Steam, в том числе демоверсии, которыми участники нашего сообщества готовы поделиться для учебных целей.

Игры будут использоваться студентами колледжа «Юность» на направлении «Геймдев» — для знакомства с разными игровыми механиками, жанрами, подходами к разработке и последующего анализа проектов в рамках занятий.

Подойдут:

— полностью бесплатные игры;
— демоверсии платных проектов;
— небольшие инди-игры;
— экспериментальные и необычные проекты;
— игры, которые интересно разбирать с точки зрения геймдизайна и разработки.

Если у вас есть такой проект или вы знаете подходящую игру — пишите в ЛС @nastya_narrative

Будем рады собрать хорошую учебную библиотеку из проектов сообщества и независимых разработчиков.


Попросили пошарить )) Важное!


А вот еще одна игра, на этот раз от Кирилла Ромадина, выпускника 1 потока ДПО "Нарративный дизайн". Сделана в RPG Maker по произведению "Дежавю" Лоры Кейли.

Репортер местной газеты Керри Мильтон узнает из теленовостей о гибели известного профессора. Вот только некролог про него он уже писал и на похоронах тоже был… двадцать лет назад. В поисках его надгробия журналист отправляется на кладбище, но вместо старой могилы находит новую на том же месте.

Докопайтесь до истины и разгадайте тайну воскрешения профессора, решая головоломки и участвуя в битве с собственными страхами!

Билд: https://drive.google.com/file/d/1cQX4kIrzoRQog0J6Y2OtABcMccVjFWz-/view?usp=sharing

#работыстудентов


Отзыв Наи Бессмертной, выпускника 1 потока курса ДПО "Нарративный дизайн":

Я пришла на курс без какого-либо опыта в создании игр, без структуры и чёткого понимания, что именно делают гейм-дизайнеры в целом и нарративные дизайнеры в частности. Пришла, потому что очень хотела сменить карьерное направление, а игры и хорошие истории — моё успокоение и любимый эскапизм. Я хотела проверить, насколько мне будет интересно заниматься этим, захочу ли я в итоге пойти в геймдев или же фантазии разобьются о реальность.

Не разбились (ну, может, чуть-чуть на лекции о трудоустройстве….). Денис объяснял каждую тему максимально подробно, легко отвечал на любые вопросы, говорил гораздо больше того, что было на слайдах и в целом всегда чувствовался его многолетний опыт, уверенность и любовь к тому, что он делает. Кроме лекций, к Денису всегда можно было обратиться лично. Приятно было, что даже по завершении курса нас не бросили — Денис и Маша очень открыты к взаимодействию и помощи.

Честно, было непросто. Большой объем информации, изучение движка, применение этой информации в создании игры и фулл-тайм работа сверху — не самое легкое сочетание. Но, несмотря на трудности и усталость, я разбиралась и делала игру. Это первое дело за последние несколько лет, которое занимало меня на несколько часов без желания отвлечься.

Не знаю, что из этого выйдет, но я планирую учиться дальше, доделать игру и создать новую, но уже хотя бы в маленькой команде. Очень хочется, чтобы это занятие переросло в профессию, потому что если уж и работать, то с кайфом и по любви.


Сейчас продолжается набор на новый курс Дениса Позднякова ДПО "Нарративный дизайн", который начнется 27 сентября, все подробности по ссылке.

#отзывы


Собрали с коллегами нарративную папку!

Папка постоянно обновляется, и в ней уже 40 каналов! Поэтому апаем, ведь прибавилось много новых каналов, небольших, но очень классных, от коллег-нарративщиков.

Меня отдельно радует, сколько стало крутых каналов по нарративному дизайну. Когда-то их было всего 1-2. А теперь вот 40! Выбирайте по вкусу и вайбу 🔥

Ловите и наслаждайтесь: https://t.me/addlist/KQRNrmF8dL8yY2Fi


Блог Василия Скобелева dan repost
Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine

Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео.

Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали!

На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь.

После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала.

Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта.

P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях!

#анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine


Песнь Сорокопута или Song of the Shrike

Еще одна игра с курса "Нарративный дизайн". На этот раз визуальная новелла с прокачкой и карточными боями! По произведению Фрэнсис Кель. Разработала Юлия Коробейникова.

Готье — студент лицея для чистокровных магов, готовящийся к поступлению в Академию. На самом деле он является законным наследником убитой королевской семьи, который 16 лет считался мёртвым. Вокруг него уже плетут интриги: монархисты готовят переворот, отец играет в политику Совета, а лучший друг ищет поддержки у низших сословий ради восстания. Ему предстоит прожить последний учебный год: выбирать занятия и прокачивать характеристики, вести диалоги с персонажами и сражаться в тактических карточных дуэлях на тёмной материи. Начав как пешка в чужой игре, сможет ли герой стать фигурой?

Билд: https://drive.google.com/file/d/1LiU_BDbJgl2g2i-4UtQ0YiNo93KBvUF7/view?usp=sharing

P.S.: Картинка карточного боя нейросетевая, в билде прототип.

#работыстудентов


⚡️ Хотите сделать игру по книге?
ЭКСМО-АСТ предлагает список произведений, по которым студенты смогут делать игры на курсе "Нарративный дизайн"!

👩‍🎤 Во главе раздора, Лия Арден

♠️ Кристофер Клин и два короля, Александрия Рихтер

👻 Похоронное бюро "Хэйзел и Смит", Мария Руднева

🗝 Потусторонним вход воспрещен, Екатерина Ландер

🔮 Шолох. Теневые блики, Антонина Крейн

👹 В черной краске становишься черным, Юй Сы

💘 Хрупкое равновесие, Ана Шерри

🍭 Немые муляжи, Влад Райбер

👑 Принц Ардена, Софи Анри

🐦‍⬛️ Предначертанная, Шахназ Сайн

Список внушительный и очень интересный! И фэнтези, и магический реализм, и любовь, и интриги, и киберпанк, и куклы, и призраки.

И да, на курсе вы можете делать игры и по собственной истории/сеттингу.

Подробности о курсе тут: https://narratorika.com/program/narrativedesign/


Спасать ли котика?

Вчера разбирали со студентами пролог Detroit: Become Human, "Заложница". И обратили внимание на милый момент.

В прологе вы начинаете игру в коридоре квартиры, и вам сперва нужно пройти по коридору мимо аквариума. Около аквариума лежит рыбка. Три варианта дальнейших действий:

а) можно рыбку не заметить. Я вообще о ней узнала, только готовясь к разбору на занятии.

б) можно рыбку заметить, провзаимодействовать с ней и вернуть в аквариум - спасти котика! (классический прием создания приятного протагониста по Блейку Снайдеру, сценарному гуру Голливуда)

в) а можно рыбку заметить, повзаимодействовать, но в аквариум не возвращать, оставить на полу. А вот. Не спасаем рыбку.

Интересно здесь то, что сценаристы Детройта используют классический прием спасения котика, но делегируют его игроку. И так тоже можно.

Заодно для игрока это может стать невольной декларацией - а какой Коннор у него будет при прохождении: добрый или не очень.

#сценаристика #блог

14 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.