TL;DR


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Коротко и не очень о НРИ и не только

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Никаких шуток

Нулевая редакция D&D в каком-то смысле была надстройкой над двумя другими играми: варгеймом Chainmail и настолкой Outdoor Survival. Без первой у ролевика того времени не было полноценных правил для боёвки, а без второй — правил для перемещения по дикой местности.

Это многие знают. А знаете ли вы, что ещё было в коробке Outdoor Survival кроме, собственно, игры про выживание? Целый буклет с настоящими советами по этому самому выживанию.

Наверное, в Avalon Hill решили, что это придаст их настолке веса, мол, смотрите, какая у нас серьезная игра: после нескольких партий вы станете настоящим Беар Гриллсом (ну, или кто там был за него в 70-х). А я и не против, идея супер крутая и очень в духе времени. Не представляю, чтобы сейчас такое было возможно без огромных букв на обложке «Не пытайтесь применить эти советы на практике, и вообще, мы пошутили!».

А тут никаких шуток. Вот инструкция, как пользоваться компасом. Нет компаса? Вот как сделать его из подручных средств. Закончилась вода? Вот четыре способа, как её найти, и ещё три, как очистить. Заодно почитайте, как ловить рыбу, как выслеживать дичь, как сделать оружие для охоты на птиц, как разводить огонь без спичек, как отличать следы животных, как посылать сигналы бедствия и оказывать первую помощь, и ещё много всякого разного.

Считаю упущением, что в современные настолки не кладут такого. Где мои буклеты «Инструкция по интригам» из «Игры престолов», «Кулинарная книга культиста» из «Древнего ужаса» и «Своя промышленность за 10 простых шагов» из «Brass: Бирмингем»?

__
#Коллекция@tldrpg

3k 1 48 4 50

Вы только гляньте на эти шикарные карты (точнее, их фрагменты, а целиком можно взять тут).

Здесь сразу две идеи, которые мне хочется украсть:

1. Использование картин для обозначения гексов.
2. Объединение нескольких гексов с похожим ландшафтом в единый кластер.

С первым всё понятно, выглядит хорошо, хотя и довольно сильно стилизовано, подойдет не для всего. А вот второе заставило задуматься.

Гексовые карты обычно бывают двух типов: наглядные и абстрактные. На LSS можно почитать подробнее, но если коротко, то наглядные это когда ты сначала рисуешь карту, а потом лепишь поверх гексовую сетку, а абстрактные это когда каждый гекс показывает внутри законченную картинку, которая обычно никак не связана с соседними гексами.

Выше это как раз абстрактные гексы, но не совсем! Есть кластеры, которые представляют собой связанную картинку, растянутую на несколько гексов.

«И что такого?», — спросите вы. А то, что карты с наглядными гексами обычно выглядят приятнее (для меня, по крайней мере) как раз из-за непрерывности изображения. Они могут показать, как горы переходят в холмы или как лес стелется к самому подножию гор, или как долина вдруг открывается на просторную степь. В общем, наглядная карта с большей вероятностью захватит моё внимание и пригласит рассматривать нюансы ландшафта.

Какое-то время назад я задумался сделать свой генератор гексовых карт. И очень мне хотелось, чтобы такой генератор мог передавать вот это ощущение, что ты смотришь с высоты на реальный ландшафт. Чтобы карту было приятно рассматривать и она цепляла игроков. Но генератор, понятное дело, не особо совместим с наглядными гексами. И вот я теперь задумался, может такие кластеры стали бы тем мостиком, который смог бы дать нужное ощущение и при этом быть технически выполнимым.

Пока не уверен, но что-то в этом есть.

__
#Карты@tldrpg

452 0 13 2 22

Превосходство и слабость

У MCDM начался крауд Crows: Fortune or Death — NSR'ной игры про лазанье по подземельям, лутание сундуков и обустройство деревни. Выглядит прикольно, вот тут можно скачать бету.

Пока листал, увидел интересное — местную реализацию преимущества и помехи. Но сначала надо объяснить, как работают сами проверки. Вы кидаете 2d10 и прибавляете характеристику (их три: Сила, Ловкость, Разум). Потом смотрите, насколько преуспели:
≤ 11: провал;
12-16: неполный успех;
≥ 17: успешный успех.

Так вот, преимущество/помеха. Тут они называются edge и bane — пусть будут превосходство и слабость. Запрыгнули в бою на стол? У вас превосходство: получите +2 к проверке атаки. Стоите по пояс в воде и пытаетесь отбиваться от врагов? Придётся смириться с -2 к итоговому результату.

Пока всё стандартно, но если у вас вдруг полное превосходство (то есть их два, в оригинале — double edge, типа обоюдоострое хех), тогда при любом раскладе ваш результат будет на один уровень выше. Провал превращается в неполный успех, а неполный в полный. Ну, и наоборот так же: двойная слабость гарантирует, что полного успеха добиться не выйдет. Работает это не только в бою, ясное дело.

Очень нравится, как механика основного броска логично и компактно укладывается сама в себя, будто фигура из тетриса ложится ровно в заготовленный для неё паз. К слову, заглянул сейчас в Draw Steel — предыдущую игру Мэтта Колвилла, — и обнаружил ту же самую механику бросков. Игроки вроде неплохо отзываются о DS, так что видимо оно не только на бумаге выглядит интересно. Как минимум, такой подход должен подталкивать к интересным манёврам в бою, что особенно важно, когда у тебя слабенький персонаж без кучи геройских абилок. Combat as war, все дела.

Наверное, в каком-нибудь PBTA-хаке можно найти что-то похожее, но меня оно всё как-то стороной обходит, читал всего парочку, и там такого не было. Может кто в комментах подскажет, где-то ещё такое есть или это находка MCDM?

__
#Краудфандинг@tldrpg


Посмотрел Одиссею, и осталось стойкое ощущение, что это трёхчасовой трейлер. Делаем вдох в Пилосе, выдыхаем на Итаке. Весь фильм Одиссей никуда не спешит, зато за него спешат монтаж и нагнетающая музыка (хорошая). В общем, за настоящей одиссеей предлагаю сходить к Сэму Мендесу в 1917, у Нолана создать ощущение путешествия не получилось.

Но фильм норм, мне понравился.

__
#Гундёж@tldrpg


Пол или Пауль?

В преддверии выхода нового фильма докупил себе сборник с «Мессией» и «Детьми» Дюны (вон он, снизу). Как обычно, читаю, подгоняемый своей нелюбовью к спойлерам. Первый роман я как раз недавно перечитывал, и так как у меня он есть в двух изданиях с разными переводами (вон они, сверху), не мог их не сверить.

Вообще, я собирался сделать подробный пост-сравнение, но что-то всё не найду время, так что скажу кратко для тех, кто в теме: всё-таки его звали Пауль. А для тех, кто не в теме, чуть длиннее: берите перевод Вязникова, он по всем фронтам лучше остальных. Да, имя главного героя может вызывать противоречивые чувства, но, по-моему, судить о переводе только на основе имён собственных это такое себе. Главное: живость языка и точная передача смыслов, потому что через них книга с нами и общается. А как там герои представляются — дело десятое.

К сожалению, Вязников перевёл только первый роман, аргументировав примерно так: «продолжения мне понравились сильно меньше, скип». Видимо, пришло время мне составить собственное мнение.

Стоит оговориться, что перевод Соколова не плохой, но когда ты уже слышал, как мастерски Гурни Халлек перебирает струны балисета, невольно начинаешь сравнивать с ним прочих трубадуров, и чаще всего не в их пользу.

__
#ЧитальныйЗал@tldrpg #Коллекция@tldrpg

621 0 1 11 18

Спецвыпуск Мира фантастики о НРИ наконец вышел, такой вот на нашей ролевой улице праздник.

Сижу листаю, и ощущения будто залез в сундук с легендарным лутом: крутые авторы пишут о крутых играх. Минус ровно один: мало. Знаете это чувство — только начинаешь есть что-то вкусное, блюдо едва тронуто, а ты уже жалеешь, что у тебя его не в два, а то и три раза больше. С другой стороны, предисловие озаглавлено «Руководство игрока», так что может мы ещё и получим собственное троекнижие.

Внутри ожидаемо довольно много фэнтези (четыре раздела), а ещё всякий разный сай-фай, киберпанки, постапоки, супергероика и прочее любимое нами эскапическое топливо. Не представляю, каково было отбирать игры в итоговый список, повинуясь беспощадным ограничениям бумаги, но рад что два года назад мне довелось поучаствовать в составлении лонг-листа вместе с другими хорошими людьми. А ещё на десятой странице красуется фотка, сделанная вот этими самыми руками, так что можно считать, что жизнь удалась.

Кстати, как и во всех спецвыпусках МирФа, тут есть чеклист с упомянутыми в номере играми. Отличный способ узнать, что ничего не знаешь. Я отметил всё, во что успел поиграть, и там, конечно, хватает белых пятен. В комменты приложу пустой шаблон, можно распечатать и повесить на стенку (ну и поделиться, как у вас обстоят дела).

__
#ЧитальныйЗал@tldrpg #Коллекция@tldrpg

713 1 12 2 30

Быть данжмастером в три раза дороже, чем быть гейммастером.

Жадность Hasbro не знает границ.


Давно я тут не писал, а всё потому, что сначала усиленно работал, а потом усиленно отдыхал.

Отдых получился замечательным: я снова сгонял в Японию и снова кое-что привёз. На этот раз не так много, но зато очень хорошее. Во-первых, стартовый набор D&D 4e, а во-вторых «Компаньон Хранителя» для Call of Cthulhu 6e. Дальше описание к фоточкам.

1️⃣ Коробка стартера 2008 года повторяет дизайн легендарного ред бокса 1983 года с артом Ларри Элмора. Сзади стандартное «приготовься исследовать мир, полный монстров и магии», а ещё цена: 4800 йен — примерно 2300 рублей.

2️⃣ 3️⃣ Внутри двусторонняя карта. С одной дикая местность с перекрёстком и пещерой-логовом какого-то монстра, а вторую полностью занимает подземелье. Кстати, на первый взгляд неплохое: у главного входа сразу большой выбор направлений, есть альтернативный вход и много закольцованных маршрутов.

4️⃣ 5️⃣ Стартер также включает листы персонажей и две брошюры: правила и руководство мастера (последнее у меня отсутствует — видимо так полюбилось прежнему хозяину). В правилах всё для создания и игры за персонажей 1-2 уровней. Я плохо знаком с четвёртой редакцией и её скоростью прогрессии, но что-то подсказывает, что этот стартер проходится сильно быстрее, чем какой-нибудь Фанделвер из 5-ой.

6️⃣ Ещё тут кубасики, карточки умений и набор токенов с каким-то огром, волчарой и разной нежитью. Вообще, довольно богато, но d10 как обычно в гордом одиночестве.

7️⃣ 8️⃣ Руководство мастера мне не положили, но зато внутри внезапно оказалась брошюрка и токены из другой игры: D&D Miniatures Game. Это была такая параллельная линейка игр, к которым в комплекте шли крашенные миньки и правила по массовым боям этими самыми миньками.

— Ваше днд теперь варгейм!
— Всегда им было.


9️⃣ У меня на полке много дндшного, в которое я играл, а ещё много ктулхоподобного, в которое я не играл. Как-то так получилось, что я постоянно что-то докупаю, а водить «Зов» не особо тянет. Но тут я не мог пройти мимо. Это «Компаньон Хранителя», состоящий из толстенькой брошюры на 100 страниц (со всякими артефактами, инфой о работе судмедэкспертов, описанием культов и так далее), а ещё — роскошной ширмы (из-за неё и взял).

🔟 Артефакт немного потрепался, но при установке на стол всё ещё пробуждает древнее зло.

——

Самое интересное? Всё вот это обошлось мне в 2 тысячи рублей (2000₽). Две. Российских рублей, да.

__
#Лут@tldrpg #Коллекция@tldrpg




Ловите памятку по основным правилам Scum & Villainy.

Не так давно водил её и делал для себя и игроков вот такую памятку в духе Клинков.

Перевод по большей части соответствует переводу Клинков от Студии, но есть и немного отсебятины. Действия, очевидно, переводил сам, так как S&V от Студии ещё не вышла.

📎 скачать pdf
__
#Памятка #Полезности


Перенял ролевую эстафету от Hogart The Blogue, поехали.

➡️ Игра года
Mythic Bastionland
. Наша кампания только-только начинает набирать обороты, но как же мне нравится. Сеттинг, который ты сразу делаешь своим, боёвка с вот этим выбором, куда потратить кубы, хороший акцент на исследовании. Единственная игра из опробованных в этом году, по которой я сразу решил водить кампанию, а не нечто ваншотное.

➡️ Рабочая лошадка
А её нет. Продолжаю поиски с помощью вождения ваншотов и участия в качестве игрока, и что-то ничего не зацепило настолько, чтобы это стало дефолтной системой. Mythic Bastionland пока не выглядит подходящим кандидатом, слишком у него конкретный фокус.

➡️ Открытие года
Eat the Reich
. Если точнее, не сама игра, а наблюдение, которому она поспособствовала. Оказывается, я могу нормально водить на одной импровизации. Я из тех мастеров, которые привыкли тщательно готовиться, и под каждую сессию обычно пишу обширные записи, но Eat the Reich как-то подталкивает рискнуть и отпустить ситуацию. В итоге мы отыграли мини-кампанию из 6 игр, к которым я вообще не готовился, и получилось очень круто.

➡️ Разочарование года
Не могу вспомнить ни одно серьёзное разочарование, поэтому пусть будет Daggerheart, но с оговоркой. Игра нормальная, но я надеялся, что она во мне вызовет больший отклик. Искры не возникло.

➡️ Боль года
Боль связана с «рабочей лошадкой», то есть её отсутствием. Я уже три года не вожу D&D, и всё это время ощущаю себя неприкаянным. Этот год не стал исключением. Хочется найти локальное сообщество внутри широкого НРИшного, в котором можно было бы общаться и делиться наработками, и пока что я не нашёл подходящую систему, по которой хотел бы водить что-то постоянное. Впрочем, сам процесс поиска тоже довольно увлекателен.

➡️ Инструмент года
Тут я побуду читером и скажу: «тот, который делаю сам». Это пока секретный проект, который я очень надеюсь довести до альфы в ближайшее время. Работа над ним заняла заметную часть года (и не только текущего), поэтому выбор для меня очевиден.

Предлагаю подключиться к активности Шатёр провидца и poyo stupd


Искал текст для перевода и наткнулся на такой совет в статье:

В книгах всех мастей часто встречаются многословные резюме текста, который вот-вот последует дальше или только что был изложен. В приключениях, в частности, таких сводок следует избегать, поскольку они раскрывают ключевые сюрпризы и интригу.


Не надо так. Дайте мне каждый сюрприз и интригу на первой же странице. Расскажите, кто тут злодей, что он задумал и какие у него слабости, в чём заключается конфликт, какие этапы у приключения, чем будут заниматься игроки. Я не хочу читать 200 страниц текста, чтобы узнать всё самое важное.

Просто представьте, если бы роман начинался с перечисления событий каждой главы — до того, как вы прочитаете это всё сами.


Мне казалось, что у нас существует некий консенсус по поводу того, что приключение нельзя писать как художественное произведение. Это не помогает ни мастеру, ни игрокам. Видимо, такое мнение разделяют не все.

А самое странное тут, что этот же автор создаёт модули для Мазершипа.

__
#Гундёж

838 1 5 11 38

Немного новогоднего настроения



Показано 14 последних публикаций.